Seguramente desde niñx te has criado viendo ciertos estereotipos sobre la Edad Media. Vos sabés, calles embarradas, pestes, caballeros agarrándose de espadazos y nobles reunidos en un castillo en torno a un banquete. Quizá el cine fue el primer modo de acceso a pispear esa época lejana de maravillas y leyendas.
Y probablemente fue en los videojuegos donde reforzaste esas imágenes comunes. Como cuando un ejército de escoceses iracundos se van a los bifes con el rey inglés en Stirling y de repente escuchaste «¡Ha llegado, Wallace!».
Si te preguntás por la veracidad o no de esas imágenes, es porque te interesa ir al fondo del cruce entre Historia y videojuegos. Esta nota va a tratar sobre una de estas convergencias: ¿Cómo se representa el imaginario medieval en los videojuegos?
El imaginario: algo familiar y extraño a la vez
Para comenzar, el imaginario comprende un conjunto de representaciones y referencias a través de las cuales una comunidad se percibe, se piensa e incluso se sueña. De este modo obtiene una imagen de sí misma, sus ambiciones, sus miedos y hace posible su funcionamiento.

Teniendo en cuenta la influencia que ejerce en la construcción de lo identitario, podría decirse que expresa ciertos interrogantes existenciales de dicha sociedad: ¿Quiénes somos? ¿De dónde venimos? ¿Hacia dónde vamos? ¿Qué queremos ser y qué no? ¿Cómo quiénes no queremos ser?
Ninguna de las preguntas expuestas anteriormente son formuladas de manera explícita. Más bien, constituyen inquietudes formadas en el inconsciente colectivo, las cuales se reflejan en respuestas concretas. ¿Cómo se manifiestan? En narraciones y de mitos que alimentan y dan forma a la imagen esa cultura tiene de sí. De ahí que las expresiones artísticas sean las que mejor representen lo imaginario.
En la Edad Media, no se inventan las historias que se cuentan, sino que éstas se remontan a mitos y leyendas de muchos siglos atrás. Entre las fuentes para su estudio se cuenta la literatura y el arte.
Ese imaginario se formó a lo largo de toda la Edad Media, desde el siglo IV al XIV. Luego, perduró y siguió transformándose, para después ser rescatado y resignificado según la mentalidad y requerimientos de cada contexto histórico. Así, afirma Jacques Le Goff, desde el Renacimiento a la Ilustración, se gestó una imagen «negra» de la Edad Media. Lo que vemos en las pelis: el filtro gris, la ropa monocromática, los campesinos sucios, las pestes y coso.

En el siglo XIX, en cambio, el Romanticismo, resucitan los mitos y leyendas medievales bajo un cariz de una leyenda dorada. Se intenta crear una identidad común que sirva de forma de legitimación a los Estados-Nación que estaban surgiendo en dicha centuria.
Es decir, se produce una proyección hacia atrás que postula la pre existencia de estas naciones. Muchas veces a través de personajes celebrados como “héroes nacionales” (El Mio Cid para España o Juana de Arco en Francia, entre otros). También echando mano de acontecimientos históricos que darían cuenta de ese “patriotismo embrionario” (la Guerra de los Cien Años para el país galo, por ejemplo)
Por último, Le Goff habla de un Tercer Renacimiento, el cual puede advertirse en dispositivos y lenguajes propios de los siglos XX. Como el cine y el cómic. De hecho muchos de los títulos ambientados en la Edad Media toman elementos de la imagen épica que diseñó el Romanticismo: la caballería y sus valores, sus batallas, los torneos, las intrigas nobiliarias, el entorno bucólico, etc. Y esta herencia llegó a los videojuegos.
Buscando con el imaginario medieval en los videojuegos
¿Es posible rastrear elementos del imaginario medieval en estas creaciones? Cuestionarnos cómo se dicen las cosas por medio de los videojuegos nos conduce a preguntarnos cómo se entiende el contenido histórico que se representa.
https://twitter.com/Albertoxvenegas/status/999001617427972096
Las Humanidades y dentro de la misma, los game studies se preguntan sobre los significados que se transmiten a través de los juegos. Los análisis que se llevan a cabo desde la perspectiva de las Ciencias Sociales se interesan por el impacto de los mismos sobre los individuos y sobre la sociedad.
La importancia que aquellos poseen para los historiadores reside en analizar las formas en las que el usuario percibe ese pasado y asume determinados tópicos, iconos y procesos históricos. Es que a partir de los mismos se construirá una idea específica, lo que significa y lo que representa. Muchas veces, sin necesidad de que este respaldado por la rigurosidad histórica.
Esta imagen sobre un determinado acontecimiento, periodo histórico o sociedad del pasado queda fijada en el consciente colectivo. Por ende, se convierte en “un lugar común” y por lo tanto, el recurso habitual cuando se hace un videojuego histórico es el de utilizar un identificador que “recuerde” o “remita a”. Lo que Alberto Venegas definiría como «retrolugar».
Un período histórico marketinero
Entre los períodos históricos que han sido usados como escenario en los videojuegos, el medieval es uno de los más tiene convocatoria. En estos pareciera que se construye mezcla. Se cruzan elementos de la imagen oscura que moldeó el Renacimiento y el Iluminismo y los fantásticos propios del Romanticismo.

En cuanto a los elementos del período medieval que comúnmente aparecen:
- La aristocracia monopoliza el protagonismo, tanto por su papel militar como económico, político y social. Las estrategias familiares, alianzas y entramados de linajes forman parte de la esencia en el desarrollo de muchos títulos. Por ejemplo, en Crusader Kings I y II. Se retoman muchos tópicos de ese período, como los vínculos de fidelidad entre nobles, los torneos, las batallas, la administración de aldeas, etc.
- La guerra y la caballería: Es evidente que el imaginario en torno a la guerra, la brutalidad, la caballería y la proeza. La mayoría de los videojuegos ambientados en este período históricos versan sobre lo bélico y/o lo estratégico. Como es el caso de la franquicia Total War.
- Economía y gestión: El mercado así como las ferias y rutas comerciales constituyen el eje de muchos títulos. En ellos los núcleos urbanos son el escenario principal y los burgueses, sus protagonistas. Ejemplos son Patrician III, que recrea la Hansa, una de las compañías comerciales más poderosas y de mayor alcance de Europa, formada hacia el siglo XIV.
- ¿Y los campesinos? Lamentablemente, siempre estuvieron de fondo, como meros colaboradores. Como los aldeanos de las sagas Age of Empires y Mount and Blade. Tuvieron que llegar títulos como A Plague Tale Innocence o Kingdom Come Deliverance, donde se les dio un papel más preponderante.
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