A todos nos pasó.
Sentimos esa emoción de tener un juego nuevo. Esta vez, la última entrega de Capcom. Le dedicamos horas completas, porque claro, estamos hablando del 2001 y tenemos pocas cosas que hacer después de salir del colegio. Nos sentamos, colocamos el DVD de Devil May Cry, prendemos la consola y jugamos como si no hubiera nada más en el mundo fuera de la pantalla.
Semanas después logramos terminarlo, nos alegramos como si hubiésemos alcanzado todas las metas posibles y poco tiempo después sentimos el vacío que nos dejó. Dos años más tarde, hablando con algún compañero en el recreo, nos enteramos que ya está por salir Devil May Cry 2.
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Esta noticia es lo mejor que escuchamos en meses, al fin volvemos a ponernos en la piel de Dante, nuestro nuevo héroe favorito. Días más tarde volvemos a salir súper felices del local, con una flamante copia de la nueva entrega. Repetimos el viejo ritual de abrir nuestra PlayStation 2, colocar el disco y encenderla. Esta vez lo que encontramos en la pantalla nos decepciona. Se llama Devil May Cry, pero no es nuestro juego. Se llama Dante, pero ya no nos representa. ¿Qué salió mal?
Cuando nos encontramos con un juego o una película que nos cambia la vida, una de las mejores noticias que nos pueden dar es que no va a quedar perdida en el olvido. Son muchos los factores a tener en cuenta cuando pensamos en una secuela. ¿Qué es lo que tenían que mejorar? ¿Qué es lo que queríamos que mantuvieran?
Sería mentira decir que esperábamos que Devil May Cry 2 sea exactamente igual al primero, porque para eso seguiríamos jugando el original. También estamos fallando al responder que tiene que ser todo nuevo. Existen otras franquicias, que nada tienen que ver con el cazador de demonios.
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Pero sí queríamos ver un Dante mucho más profundo y protagónico. Así como nos esperábamos enfrentamientos dinámicos, frenéticos, como en nuestro primer encuentro con el hijo de Sparda. Esto no fue para nada lo que nos encontramos en Devil May Cry 2, que resultó ser una aventura lenta y con un Dante que desconoce el carisma.
Si la base de un juego son sus mecánicas, sería un error que la secuela se centrara en narrar una historia dejando de lado todo lo divertido. No estamos hablando puntualmente de lo que pasó entre Crash Bandicoot y Crash Twinsanity, pero sí que nos sirve para explicar muchas cosas.
Crash Bandicoot llegó como un relámpago a la vida de todo gamer. Gracias a su velocidad, sus escenarios dinámicos y una mascota muy graciosa, logró revolucionar la vista que el público tenía hacia PlayStation. Esta saga tuvo 3 entregas más, todas ellas exitosas gracias a que, sin cambiar ninguna base, lograba hacer todavía una experiencia mejor.
Todos estos avances terminan en un tacho con la llegada de la PlayStation 2 y Twinsanity. Una aventura que quiso hacer de Crash un sandbox, con una historia que le roba protagonismo y que trae una jugabilidad nefasta. Es por eso que se debe cambiar de IP cuando cambiamos el sentido del juego.
[perfectpullquote align=»full» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»35″]¿Qué es lo que tenían que mejorar?
¿Qué es lo que queríamos que mantuvieran?[/perfectpullquote]
La franquicia de Assassin’s Creed nos provee el mejor ejemplo para analizar el caso contrario. Con el lanzamiento de Assassin’s Creed, todos quedamos embelesados por esa capacidad de exploración única, un personaje firme y una historia atrapante de punta a punta.
Tiempo después se presenta Assassin’s Creed II. Ezio fue un personaje que nos voló la cabeza a todos, no solo por su carisma sino por toda la historia que lo rodeaba. Al terminar su trilogía, Ubisoft nos sorprende con una nueva entrega, que prometía revolucionar el modo en el que jugamos. Así fue. Dejamos de jugar con emoción y empezamos a hacerlo con esfuerzo, casi como por compromiso.
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Assassin’s Creed tira por la borda todo lo que amábamos de la franquicia, para darnos algo plagado de mecánicas, una historia efímera y un personaje nefasto.
Como siempre el análisis en papel es mucho más sencillo que en la realidad. Nosotros ya sabemos que fue lo que salió mal con Twinsanity y Assassin’s Creed 3. También sabemos lo que salió bien en Devil May Cry 3.
Haciendo un resumen, siempre que la secuela se encargue de mejorar los factores buenos y reducir los malos, va a funcionar. También es bueno saber cuando algo llega a su fin. Si no es posible mejorar lo que tenemos sin destruir todo por lo que se trabajó, es momento de aceptar que no se puede sacar una secuela. En ese caso podemos esperar a que los tiempos cambien, como esperó Square Enix para trabajar en Kingdom Hearts 3.
Dejemos algo de tarea.
¿South Park: The Fractured But Whole va a darnos las risas de The Stick of Truth? ¿Nos vamos a emocionar con Middle Earth: Shadow of War? ¿The Evil Within 2 nos va a matar de miedo? Vamos a responder todos juntos esas preguntas pronto.
Lo divertido, las mecánicas y la intensidad de estas secuelas pueden convertirse en un gran mes para los videojuegos. Si, por el contrario, las nuevas entregas proponen una reestructuración, bueno, ya dimos ejemplos de a dónde lleva esta práctica.