Estamos haciendo agua en diversidad. El rubro tecnológico, en contraste con otros campos laborales, viene bastante atrasado en esta materia.
Esto, en parte, no es ninguna novedad. Basta pasearse por eventos relacionados a la industria, revisar la composición de estudios y la plana mayor de compañías, o mismo visitar la página de Staff de este y otros medios especializados en videojuegos para darse cuenta que la disparidad entre géneros es muy notable.
¿Cómo podemos resolver esta problemática? El primer paso es romper con las percepciones subjetivas, con evaluar según lo que percibimos en nuestro entorno, y salir a medir y cuantificar. Matemática pura, números duros y concretos que nos permitan evaluar el escenario desde una posición más elevada. Acá entra entonces el equipo de Chicas en Tecnología (CET).
[perfectpullquote align=»full» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»35″]Tan solo el 16% de los inscriptos a carreras de Programación fueron mujeres.[/perfectpullquote]
Desde CET, una ONG fundada por Melina Masnatta, Carolina Hadad, Sofía Contreras y Mariana Varela, vienen trabajando desde 2015 para cerrar la brecha de género que tanto marca a la industria tecnológica a través de una serie de programas orientados a acercar a las adolescentes a este mundo, destacándose entre ellos los PUMM (Programando Un Mundo Mejor).
Las chicas están también detrás de otro proyecto, inédito en el país y el motivo por el cual estoy escribiendo este artículo: Mujeres Programadoras, la primera base de datos abierta y pública sobre mujeres en carreras relacionadas a Programación.
La información provista por esta inciativa, recabada junto a Medallia luego de un relevamiento exhaustivo que incluyó, entre otras acciones, consultas a páginas web de instituciones educativas, contactos con universidades y un pedido de acceso a la información pública al Ministerio de Educación, reveló un dato que temíamos: Entre 2010 y 2015, tan solo el 16% de los inscriptos a carreras de Programación fueron mujeres.
¿Qué es lo que está pasando? ¿Por qué las mujeres se mantienen alejadas del mundo tecnológico? Lamentablemente, acá es donde entramos nosotros.
No me malinterpreten. No intento ser lapidario con la industria gamer, puesto que en este frente juega ambos roles, el de victima y victimario.
Victima porque, como parte del rubro tecnológico, los videojuegos sufren también la falta de diversidad. Por ejemplo, en nuestro país FUNDAV realizó un relevamiento que nos permitió determinar que, para comienzos del 2017, tan solo el 9% de los profesionales de la industria nacional eran mujeres, ubicándonos 5% por debajo de España, el país con la medición más baja de Europa, y 10% por debajo de Uruguay.
Pero como dije, también es victimario, porque los videojuegos han sido complices en la construcción y sostenimiento de estereotipos que desde hace décadas excluyen a las mujeres. La sobresexualización y objetivización de personajes femeninos, en conjunto con el constante y agresivo escrutinio al que las mujeres relacionadas a esta industria son sometidas, se han sumado al ambiente publicitario, que en algún momento decidió que los juegos y juguetes relacionados a las ciencias y/o tecnología eran cosa de varones, ayudando en consecuencia a provocar una caída atroz en el ingreso de mujeres a carreras de Programación y tecnología en general desde mediados de los ’80.
Es cierto que en estos últimos años ha comenzado un lento proceso de viraje, y sus efectos ya empiezan a notarse en una mejor representación y mayor participación de las mujeres en el medio. Pero la deuda sigue pendiente, y queda mucho trabajo por delante.
A nivel nacional, hemos visto los ataques dirigidos a Mechi Valle pocos meses atrás, o las acusaciones de «discriminación invertida» que recibió el ciclo Girl & Games en redes sociales.
Por el lado institucional las cosas se mueven un poco a los tumbos. Agrupaciones y organizaciones relacionadas a la industria navegan de forma constante e incómoda entre dar apoyo a victimas de casos de gran revuelo mediático y permanecer en completo silencio frente a todos los demás. Es difícil dilucidar si esto se trata de complicidad o negligencia, ambos o ninguno. Lo cierto es que hoy ninguna organización local cuenta con las herramientas, y quizas tampoco las intenciones, para enfrentar esta problemática con contundencia.
El escenario se repite también en el resto del mundo, donde la pila de casos de abuso y acoso sigue creciendo, se ludifica la violencia de género y se fuerza la cancelación de eventos femeninos, como para citar algunos ejemplos. Pese a que representan casi el 50% del mercado de consumidores, todos estos elementos se resisten a que las mujeres tomen un rol activo dentro de la producción y divulgación de videojuegos.
«Las mujeres no jugaban en los ’90», «Nunca van a llegar a nada en la industria», «se quejan porque ya no saben como llamar la atención» son algunas de las frases que escucho y se escuchan todavía en el ambiente, en el lado del desarrollo, en las comunidades de fanáticos y lamentablemente, también en las aulas.
Pero que nos enteremos de todos los casos mencionados arriba, sean locales o internacionales, significa también otra cosa: Se quiere un cambio. Estamos en plena revolución. Poco a poco hay cada vez más mujeres, y pisan cada vez más fuerte. Las ya convertidas en referentes, inspiran y acompañan a quienes están ingresando, y con su llegada la comunidad entera se fortalece y enriquece.
Estamos haciendo agua en diversidad. Pero ya hay quienes se arremangaron para detener la inundación. Queda entonces ahora en nosotros tomar una decisión al respecto: ¿de qué industria queremos ser parte?