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Evolución de la interfaz de usuario (UI) en videojuegos

Un análisis del pasado y una mirada al futuro.

Sol Neuendorf

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La usabilidad y la experiencia de usuario son aspectos esenciales en cualquier videojuego. Cuando están bien afinados, una obra puede trascender décadas y consolas, como es el caso de Super Mario Bros o Pac-Man. Cuando no, simplemente dejamos de jugar a los cinco minutos y mueren en el olvido. 

Los videojuegos, como sistemas interactivos, deben ser diseñados pensando en los jugadores. La interfaz es la forma de comunicarse con el jugador, por lo que debe ser fácil de usar y entender. Soportar gráficamente el diseño de la experiencia total, que nos engancha con su historia y nos involucra. 

En la anterior entrega les conté cómo fueron evolucionando los elementos de interfaz física de consolas. Pero hoy vamos a hablar sobre la user interface, o interfaz de usuario (UI).

Primero, definamos UI

Cuando hablamos de UI en videojuegos nos referimos a la manera en que podemos interactuar con el juego y recibir feedback de esta interacción. Esto incluye varios componentes que nos ayudan a navegar, encontrar información y cumplir misiones. La UI es un aspecto clave que impacta directamente en la jugabilidad: la experiencia de entretenimiento y disfrute que tiene quien lo juega, antes, durante y después de hacerlo.

La UI también se debe adaptar a las necesidades de cada juego así como de cada persona. Por ejemplo, no va a tener las mismas necesidades gráficas un shooter que un RTS. Así mismo, no va a ser lo mismo para personas de diferente edad o que presenten algún tipo de discapacidad.

Aprendiendo a jugar

La historia de la interfaz gráfica la iniciamos con el PONG de Atari, que fue el primer éxito de ventas en el rubro, con tan sólo tres líneas y un puntito blanco móvil. Pero, ¿cómo se comunicaba el juego con nosotros? ¿Cómo aprendíamos a jugar si nunca habíamos visto un videojuego antes? El gran desafío para este título no sólo era entretenernos, sino educarnos y formar los modelos mentales que perduran hasta hoy.

En el video de arriba podemos ver un arcade de PONG fabricado en 1973. Lo primero que me llama la atención es que carece de menú. Las instrucciones de cómo empezar el juego están escritas por fuera, en plaquetas de metal. Esto tiene sentido si pensamos que su modelo mental más cercano eran los juegos de mesa, donde las instrucciones estaban en la caja o en una hoja aparte. ¿Qué vemos en pantalla mientras tanto? Cómo funciona el juego. El puntaje en la parte superior de la pantalla y el pixel-pelota moviéndose de un lado a otro, indicando los límites imaginarios de la cancha. Además, las “paletas” que representaban a ambos jugadores sólo aparecían cuando se insertaba la moneda, indicando que el pago era recibido y que los jugadores habían entrado a la cancha. 

Space Invaders, con un pie en los arcades y otro en las consolas hogareñas, introduce varios conceptos. Se trataba de un “shoot ‘em up” en 2D. Para el diseño del juego, su creador Toshihiro Nishikado se inspiró en Breakout, La guerra de los mundos y Star Wars. En la pantalla de inicio ya se veía el contador de puntos. También mostraba una tabla de puntaje, indicando cuántos puntos ganamos por disparar a diferentes enemigos. Pero… ¿Para qué darme esa información, si igual voy a matarlos a todos? La gracia estaba en generar una estrategia a través de los puntos. Darle prioridad a ciertos enemigos para tener mayor puntaje y poder anotar nuestras iniciales en la pantalla de inicio.

Este sistema de puntos viene, otra vez, de los modelos mentales previos, en este caso del pinball. En ese juego, cuantos más puntos conseguimos, más bolitas para jugar obtenemos. En el caso del Space Invaders se trataba de una vida extra. Nuevamente, necesitamos mostrar en la interfaz cuántas vidas tenemos.

Otros títulos de este período histórico incluyen Spacewar y Pac-Man, juegos que en gran medida son de beep-boop-beep y colores estrambóticos. Hasta aquí, la UI se limitaba a lo funcional: explicarte cómo jugar, contabilizar tu puntaje, tus vidas, etc. Lo necesario como para que entiendas qué está pasando.

Era dorada

Entre los años 70 y hasta mediados de los 90 vemos surgir títulos que nos acompañan hasta hoy: Donkey Kong, Super Mario Bros, Tetris, The Legend of Zelda, Final Fantasy. Mientras las computadoras todavía eran gigantes como armarios, las consolas hogareñas la rompían. Con procesadores más potentes, más bits y más colores, la evolución fue hacia escenarios y personajes reconocibles. 

La UI sigue atada a las plataformas, pero vemos un avance en el diseño único y característico de cada juego. 

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En el emblemático caso de Mario, el querido plomero usa parpadeo, música y diferentes trajes para demostrarle al jugador las habilidades específicas que tiene en ese momento del juego. El primer nivel oficia de tutorial y podemos pasarlo en menos de dos minutos, mientras aprendemos a controlar los movimientos, cuántos puntos ganamos al matar enemigos, que los símbolos parpadeantes de incógnita esconden premios, etc. En la parte superior de la pantalla vemos detalles importantes: puntos, monedas, en qué parte (mundo) del juego nos encontramos, la cantidad de tiempo que tenemos para llegar a la meta.

Pero también comenzamos a ver iconos en esta nueva etapa: la cabeza de Mario como puntero, los corazones de Link en representación de las vidas, la manito señalando del Final FantasyTambién, vemos menús anidados en los RPG. El uso del color nos ayuda a diferenciar elementos del sistema de manera coherente.

Para los 90, los videojuegos habían avanzado tanto que la UI dejó de ser puramente funcional: podemos verla como parte reconocible dentro de la estética de cada uno . Por ejemplo, las barras de salud. A medida que vamos recibiendo daño va decreciendo (o pasando de verde a rojo), hasta que finalmente morimos y hay que volver al último punto de control o insertar otra moneda. 

Pero no todos los juegos usan este método. Mario no tiene barra de salud. En cambio, este concepto lo podemos obtener a través de su tamaño y color. En el caso de Sonic, lo percibimos por los anillos que va perdiendo con cada golpe.. En todos los casos, la UI debía demostrar que el daño estaba ocurriendo. Esto se resuelve con un parpadeo del personaje. 

Los 90 y más allá

Con los juegos RPG en los que podemos explorar mundos de fantasía y tomar elementos del ambiente, aparecen los inventarios. La UI todavía los sigue mostrando en pantalla, todo al mismo tiempo. Se podía elegir entre diversos armamentos y llevar la cuenta de la cantidad de municiones.

Cuando los gráficos 3D llegaron a la industria (a inicios de los 90), permitieron tener juegos en primera persona o POV. Y esto creaba un nuevo desafío. El juego y la UI suceden en el mismo espacio plano, pero había que empezar a diferenciarlo. 

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Es en este período que podemos empezar a notar una divergencia en los tipos de UI que vemos en pantalla:

  • No diegético: La vieja confiable. Capa de gráficos que existe sobre el juego. Estos componentes usualmente aparecen como métricas de tiempo, puntos, daño, etc. Los venimos viendo desde Super Mario Bros.
  • Diegéticos: Objetos que existen en el espacio del juego. Buscan ser inmersivos. Esto puede ser un casco con una interfaz incorporada, un reloj, etc. El caso de Dead Space me parece más que ilustrativo, ya que las luces en la espalda indican la salud del personaje y el nivel de stasis.
  • Espacial: objetos que son parte del espacio del juego, pero no de la historia. Sus “protagonistas” no son conscientes de este tipo de elementos. Por ejemplo, alguna luz o indicador de una pista, tesoro, etc.
  • Meta: Similar a los no-diegéticos, pero más abstractos. Son elementos que si bien no existen en el universo del personaje, buscan ser inmersivos y que el usuario “sienta” lo mismo que ellos. Por ejemplo: manchas de sangre alrededor de la pantalla para indicar que nuestro personaje ha sido herido.

El nuevo milenio

Llegan los 2000 y después de sobrevivir al Y2K, la humanidad empieza a explorar Internet como nueva forma de complicarse la vida. Empieza a haber mayor conectividad y las personas pueden compartir sus juegos a través de ella. La personalización está en auge.

Es en este período que se terminan de definir los tres grandes jugadores entre los creadores de consolas: Sony, Microsoft y Nintendo. Cada cual con una marca bien identificada y su propia agenda. Y esto afecta también la UI que diseñan. Mientras PlayStation y Xbox tienden a buscar una imagen de innovación tecnológica, Nintendo apela a lo familiar y aniñado.

Las imágenes se vuelven cada vez más cinemáticas. Se apuesta al minimalismo y la inmersión. Y ¿saben qué NO ES inmersivo? La UI. El problema suele ser que, a menos que nos encontremos con una pieza súper experimental como Inside, sacrificar UI por inmersión suele repercutir en usabilidad. Y nada te saca más de la acción que no saber para dónde correr.

Pero en algún punto hubo un cambio de dirección, cuando los diseñadores se dieron cuenta que la UI podía ser parte de la jugabilidad y parte integral de la identidad de cada juego. El uso de tipografías, misceláneas, ocupación en pantalla, una manera específica de mostrar el inventario, etc.

En el menú de Tomb Raider, que pueden ver en la imagen de abajo, se nota la identidad gráfica de la franquicia. Nadie tiene esa estética, y eso también es parte del juego.

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Hacia dónde vamos

Conjeturando sobre el futuro de la UI podemos pensar algo parecido a Iron Man o Her, donde vemos cómo los protagonistas manejan las interfaces a través de gestos o comandos de voz. Los controles deberían volverse más intuitivos y precisos, no sólo con las manos sino con todo el cuerpo. También podemos fantasear con controles de ciencia ficción: trackeo de movimiento ocular, o a través de ondas cerebrales. Si el camino fuera por acá, seguramente veríamos más juegos de AR (realidad aumentada).

Sigo siendo partidaria de que el VR (realidad virtual) se va a terminar siendo realidad y no solo una curiosidad en convenciones o juegos de quince minutos. Para eso necesitamos que sea accesible y sencillo. Es decir, no tener que comprar un casco, controles de movimiento, consola y en el camino dejar hipotecada la casa. Así mismo, por cuestiones de salud social y mental, también tendrían que ser juegos que fomenten la interacción entre humanos, evitando ser alienantes. Por como avanza la tecnología y el abaratamiento del software, creo que tarde o temprano vamos a verlo.

Conclusión

La industria de videojuegos está en expansión y es tierra fértil para desarrollar nuevos gadgets. Con este contexto, el diseño de UI debe ser dinámico y responder a las necesidades de un mercado exigente.

Diseñadora gráfica UBA, ilustradora y experta en cosas. Con una confianza y autodeterminación superiores a las de Milazzo, si la mandamos, ella solita nos diseña un Arkham nacional y popular. Cinéfila, lectora, neófita gamer y consumidora de cuanto dato inútil haya.

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