El mes pasado se cumplieron 30 años del fighting game por excelencia. De ese que vos y yo seguramente jugamos aunque sea una partida. Aquel que cementara el “U para adelante y piña” para explicar cómo se lanza un Hadouken. Street Fighter II redondeó la tercera decena de vueltas al sol y para conmemorar semejante cumpleaños, qué mejor que escribir una nota para ver no sólo qué pasaba antes de la llegada de SF II, sino también qué fue lo que desencadenó para el género incluso hasta el día de hoy.
1985 – 1991: Foja Cero
Se suele dar mucho la discusión de cuál fue el primero de los fighting games de la historia. Heavyweight Champ (Sega), Joust (Williams Entertainment / Atari), Karate Champ (Data East) y Yie Ar Kung Fu (Konami) suelen salir mencionados más a menudo de entre una plétora de fichines para golpear a un rival. Sin intenciones de entrar en esa discusión, decidí tomar al Yie Ar Kung Fu (1985) como punto de partida, más que nada porque es el primero en donde no solo se introducen las barras de vida para poder medir cuándo un personaje queda noqueado, sino que también hacen su aparición personajes con diferentes estilos de pelea. Hasta ese momento, todo título de intercambio de puños solía enfocarse en una disciplina en particular (ya sea boxeo, karate y demás).
Oolong, nuestro personaje, era capaz de ejecutar 16 movimientos diferentes utilizando la palanca del joystick y uno de los dos botones de golpeo (piña o patada), algo que ya se había visto en Karate Champ y que tenían en cuenta la altura del impacto del golpe. A diferencia del juego de Data East, que se manejaba con un sistema de puntos por golpes asestados para determinar al ganador, los combates finalizaban luego de vaciar la barra de vida de nuestro contrincante. Dos años más tarde, aparece Street Fighter (Capcom) para romper el verano nipón, con una premisa muy parecida a la del Yie Ar Kung Fu (un personaje único que atraviesa una “escalera de rivales”) pero con diferencias mecánicas interesantes.
De entrada nos encontramos con seis botones de ataque: tres de piña y tres de patada. ¿Por qué saltamos de dos a seis botones para ajusticiar? Fácil, para diferenciar la velocidad, el alcance y el daño de cada uno de los tipos de ataques. Dato premium: si tu salón de fichines amigo había comprado la edición deluxe del arcade, los seis botones se reemplazaban por dos botones de goma gigantes que ejecutaban un ataque diferente dependiendo de cuán fuerte lo apretaras. Una tierna y dulce boludez.
El otro factor fundamental del Street Fighter es que introduce los movimientos especiales: técnicas secretas que ni siquiera figuraban en las instrucciones del juego, con la intención de fomentar la investigación por parte de los players. Estas técnicas eran las ya hoy mundialmente reconocidas Hadouken, Shoryuken y Tatsumaki Sempukyaku. En criollo: la bola de fuego, el oriuken y el contactapuquen o aretetroquen (varía dependiendo si son de provincia o capital).
Para cerrar esta primera etapa, cabe destacar que Street Fighter usaba el mismo sistema de barras de vida para derrotar contrincantes, con la diferencia de que tenemos que ganar dos rounds para llevarnos la victoria definitiva. Y así, con estas innovaciones de funcionamiento, Capcom tenía lo que parecía ser la fórmula para algo mucho mejor…
1991-1994: De combos accidentales y barras de energía (no de las nutritivas, las otras)
Durante el invierno de 1991 hace su debut Street Fighter II, una evolución marcada de su antecesor en toda forma. La posibilidad de elegir entre ocho personajes casi únicos (Ryu y Ken tienen una diferencia muy pequeña entre sí) ya hacía de este un juego mecánicamente mucho más avanzado que cualquier otro de sus predecesores. Pero si de mecánicas generales hablamos, hay dos fundamentales a mencionar.
Por un lado la posibilidad de “agarrar” a un enemigo (throw o grapple en inglés), que buscaba disuadir a les jugadores de cubrirse todo el tiempo. Mediante un agarre imbloqueable (y universal para todes les personajes) podíamos dañar gratuitamente a cualquier rival que se encontrase “tortugueando”. Hoy en día me animo a decir que no existe un juego de pelea posterior a SF II que no tenga agarres.
Por el otro, es con este Street Fighter que nace la noción de los combos en los fighting games, más como un error no forzado que como un acierto voluntario. Resulta que durante el desarrollo, un bug en una de las pantallas bonus (la de romper el auto que todes recordamos) permitía a Ken golpear dos veces seguidas y que contara como parte del mismo ataque, en una suerte de cadena o combo. Más adelante se descubrió que esto se podía hacer en una pelea con diferentes personajes.
En primera instancia el equipo de desarrollo trabajó para sacar el “bug” ya que lo consideraban desbalanceado, pero decidieron dejarlo debido a que las alternativas probadas no funcionaban del todo bien y ante su mirada, la ventana de ejecución de estos combos era muy precisa y requeriría de mucha fineza para ser ejecutados… Qué inocentes que eran los comienzos de los 90s.
Tal fue el éxito de los combos “secretos” que en Super Street Fighter II decidieron incorporarlos como una mecánica real del juego, expandiendo sobre el bug y hasta poniendo contadores de golpes en pantalla. Este es otro hito que quedaría marcado a fuego para siempre en los fighting games, existiendo juegos que incluso hacen del combo su mecánica principal, como Killer Instinct por ejemplo, que es “la oda al combo”.
Mientras tanto, en otras veredas de los juegos de pelea, SNK probaba subirse al éxito de SF II con títulos como Fatal Fury, Samurai Shodown y Art of Fighting. Es en último en donde SNK hace un aporte grandísimo que la mayoría de los juegos utiliza hoy en día y es el manejo de una barra de energía/poder. En esta primera iteración del medidor, su uso se centraba en limitar la cantidad de movimientos especiales que nuestro personaje podía realizar (a diferencia de SF, que te dejaba tirar cuanto Hadouken tuvieras ganas).
Coincidentemente, Art of Fighting también es el primero en tener movimientos especiales más dañinos y espectaculares, que consumían más barra de energía que un movimiento especial estándar (buen oxímoron. Anotá, Arjona). La importancia de estas dos mecánicas es tal que introduce para siempre el concepto de manejo de recursos dentro de los fighting games, mecánicas de las cuales se han visto variopintos usos a lo largo del tiempo tanto para opciones ofensivas como defensivas. Un ejemplo muy claro de la evolución es Mortal Kombat 11, donde decidieron desdoblar la clásica y única barra de energía, reemplazándola por un medidor de energía ofensivo y uno defensivo con usos variados, una vuelta de tuerca interesante por donde se la mire.
1994-1998: Pelear de a muchos para más dolor
No caben dudas que los 90’s fueron la época dorada de los fighting games. Era un terreno fértil en donde se podían encontrar ideas muy originales y mucha porquería en iguales cantidades. No hace falta mirar más lejos que a SNK que en menos de dos años lanzó tres títulos de pelea distintos, mencionados en el apartado anterior, con el objetivo claro de competirle a Capcom, que lo único que tenía que hacer era sacar una lavada de cara de vez en cuando de SF II para patear el tablero con seguridad y volver a contar los fajos de billetes.
Es por el año 1994 que SNK lanza algo que hoy sería considerado casi trivial pero que en ese momento era impensado desde cualquier punto de vista: The King of Fighters ‘94 aterriza en las salas de arcades durante (otra vez) el verano japonés, mezclando personajes de Fatal Fury y Art of Fighting, utilizando sus mecánicas básicas y agregándole tanto personajes originales como figuras de otras franquicias de SNK menos conocidas (Ikari Warriors, Psycho Soldier).
Pero lo jugoso de KOF 94’ más allá de su colorido casting es su forma de jugarlo. Este es el primer título de pelea que plantea elegir un equipo de tres personajes en lugar de une sole individue para competir contra equipos rivales. Las peleas no obstante siguen siendo de 1 vs 1, y les personajes van rotando a medida que son derrotades. El primer equipo que logre derrotar a todos les miembres del contricante será el ganador de la contienda.
Mientras en SNK se regodeaban del éxito de KOF, Capcom experimentaba con un nuevo motor gráfico y una licencia externa, combinación perfecta para meter nuevas mecánicas. Es así como en X-Men: Children of the Atom vemos por primera vez el super jump; un salto más alto de lo normal (duh), que nos deja cubrir mayores distancias. Mientras que en Marvel Super Heroes nace el aerial rave, en criollo, los combos aéreos. Estas dos mecánicas, en conjunto con la inspiración del KOF, alisaron la cancha para que Capcom, en Septiembre de 1996, saque con un juego que toma todos estos conceptos y los lleva más allá.
X-men vs Street Fighter no sólo generaba un impacto por el cross-over de universos, sino que además agarraba el paradigma KOF y le agregaba su impronta para crear un nuevo subgénero dentro de los fighting games: el versus. Y es que los “onvres equis contra les peleadores de la calle” innovaba en su forma de manejar equipos: en este caso eran duplas armadas por le jugadore y las peleas eran un gran round donde siempre tenemos une personaje al frente y el otro tras bambalinas preparado para intercambiar lugares con le peleadore active con tan solo presionar dos botones en simultáneo. Se podían hacer “supers” combinadas y nuestro personaje en reserva podía recuperar una cantidad limitada de vida.
Este dinamismo que presentaba el formato le reventó la cabeza a más de une (me incluyo) y, como mencioné anteriormente, sembró la semilla para que hoy en día existan juegos como Dragon Ball FighterZ o Skullgirls. Capcom mismo fue perfeccionando la fórmula juego tras juego con Marvel Super Heroes vs Street Fighter primero, seguido del hijo pródigo, Marvel vs Capcom. Mención de honor en este capítulo para Avengers in Galactic Storm, uno de los últimos juegos de Data East, que es de 1995 y tiene la particularidad de hacer debutar a los assists: personajes que asisten en medio de la pelea con algún ataque o movimiento especial, algo de lo cual se nutrirían todos los fighting games eventualmente.
Para ir cerrando
Hasta acá con el repaso, porque en mi opinión (y capaz me equivoque), las mecánicas importantes que se traspasaron de generación en generación hasta el día de hoy son las mencionadas. El resto o es alguna variante de las ya mencionadas o son mecánicas muy particulares de un juego y que no se llegaron a implementar en la mayoría de los fichines de pegar piñas actuales.
Tampoco me quise adentrar en el mundo de Smash porque primero que soy medio ajeno (recién hace dos meses jugué mi primer SSB) y segundo porque creo que merece un análisis por fuera de este que, si algún día me siento con confianza y conocimiento de causa, leerán por estos lares. Les invito en los comentarios a contarme sus juegos de pelea favoritos, si les parece que me salteé alguna mecánica importante o cualquier otra cosa que tengan ganas relacionado al mundillo de los fighting games.
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SFA y MvC2.
Todo lo demás corre de atrás (?)
En Sega había un juego DIFICILISIMO que pasó totalmente sin pena ni gloria, pero tenia unos gráficos impecables y hasta una suerte de fatalities. El poco popular Eternal Champions
Otra mecánica que se introdujo en SF2 si no me equivoco es el stun .
Que maravilla los juegos de pelea. He jugado casualmente a algunos, pero dominarlos es otra cosa, tienen muchas capas de profundidad. Voy a ombrar uno de las tortugas ninja que tenía en el Family, solo por elcariño de la niñez