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miércoles, septiembre 28, 2022

Final Fantasy y su evolución: ¿Se olvidaron de los fans más “viejitos”?

Entre Final Fantasy I y Final Fantasy XV hay una diferencia abismal en cuanto a su jugabilidad. ¿Qué cambió y por qué?

Juan Schiaffi
Banco de órganos del sector 7G. Hincha termo de Racing, Radiohead y Final Fantasy. Creador del podcast “Hablemos de Final Fantasy”.

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Cuenta la leyenda que Hironobu Sakaguchi, el padre de Final Fantasy, tenía muchas ganas de hacer un RPG y, al ver el éxito comercial de Dragon Quest, desde Square decidieron darle la luz verde. Él puso muchas fichas en el proyecto y decidió que si no le iba bien, volvería a la universidad y se alejaría de la industria de los videojuegos. A su vez, Square no estaba en una buena situación financiera por lo que todos necesitaban que la obra trascienda.

Como ya saben, fue un éxito total y significó el puntapié inicial a una saga que se metió en el corazón de mucha gente, continuando con fuerza hasta el día de hoy. En el transcurso de los 34 años que lleva vigente, Final Fantasy cambió mucho para poder adaptarse a las demandas, gustos y tendencias de sus jugadores. En el aspecto visual, está más que claro que es muy difícil que un triple A no se destaque, es casi obligatorio que explote las capacidades tecnológicas disponibles con el afán de impresionar al público. No creo que nadie tenga problemas con esto o extrañe los gráficos de antaño. Sin embargo, otro tema más discutible es la jugabilidad o las mecánicas incluidas en cada entrega y en eso vamos a enfocarnos en este artículo. 

final fantasy

Innovando entre plataformas

Ya desde sus comienzos, Final Fantasy se destacó por narrar una historia muy elaborada, introducir personajes interesantes y contar con una jugabilidad particular que incluía un sistema de combate inspirado en juegos de rol como Dungeons & Dragons. Este sistema se volvería una marca registrada de la saga y se iría complejizando cada entrega. Estoy hablando, por supuesto, del conocido sistema de combate por turnos en el que se elige una acción de un menú para que el personaje en cuestión la ejecute. El mismo se mantuvo durante gran parte de su historia y recién en las últimas entregas se fue modificando gradualmente hasta tener uno completamente distinto.

Recuerdo como si fuera hoy el día que empecé Final Fantasy VII, mi primer RPG. Acostumbrado a juegos de acción o plataformeros, fue una sorpresa total encontrarme repentinamente en un combate donde no podía controlar directamente al personaje, sino que debía elegir que acción ejecutar. Después, fue solo cuestión de descubrir las complejidades del sistema y la estrategia necesaria en cada pelea para terminar de enamorarme del género. Desde ese punto en adelante, fue un viaje de ida.

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Antes y después de Final Fantasy X

Hasta Final Fantasy X, el último en el que estuvo involucrado Sakaguchi (¿casualidad?), las mecánicas no sufrieron grandes cambios, si es que nos enfocamos en las batallas únicamente. Digo esto porque cada Final Fantasy cuenta con un sistema particular de progresión, adquisición de habilidades y de clases o trabajos, pero en el momento de las batallas siempre se mantuvo el concepto de pelear por turnos y eligiendo acciones de un listado. A partir de este lanzamiento, comenzamos a ver modificaciones más notorias en los subsiguientes lanzamientos; algo que considero una clara intención de interpelar a un público más joven. 

En el año 2003, Squaresoft y Enix unieron fuerzas. Esto significó una continuación en los cambios que ya venían sucediendo en la franquicia. Tres años después vimos el lanzamiento del ansiado Final Fantasy XII, un retorno a la experiencia single player que nos tenía expectantes. Es que su predecesor había sido un juego online y ,por más que en los números fríos haya sido exitoso, me resulta una entrega que (por lo menos en Argentina) prácticamente pasó desapercibida. 

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No obstante y para nuestra sorpresa, en Final Fantasy XII encontramos un título distinto a los anteriores; en varios sentidos: ya desde un comienzo, sorprende con sus mecánicas innovadoras. Quienes veníamos disfrutando de la saga hace años nos desayunamos con un sistema de combate dinámico que se asemejaba al que suele verse en los MMORPG. El impacto inicial fue fuerte. Ya no se pasaba a otra pantalla para tener una pelea que respetaba turnos sino que los enemigos aparecían en el mismo escenario que estabas atravesando. Si lograbas superar el desconcierto inicial, te dabas cuenta que en realidad los turnos para el combate seguían estando, así como la posibilidad de elegir acciones de una lista, quedando como resultado un sistema muy interesante y sobre todo, adictivo.

Las peleas eran rápidas y casi sin darte cuenta, vencías una gran cantidad de enemigos en cuestión de minutos. Hay mucha gente que no tiene un buen recuerdo de este juego y corrió espantada al encontrarse con este sistema. No voy a decir que es una mejora a lo que se venía haciendo, tiene sus puntos a favor y en contra. Pero si que claramente marca un movimiento hacía un sistema de combate con más acción que pueda ser del gusto de un público más joven, pero sin perder la esencia de un JRPG.

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Nueva generación, polémico XIII

Con el cambio de generación, llegó a la PS3 Final Fantasy XIII… difícil de evaluar. Tengo la sensación que con esta entrega se buscó, ante todo, impactar visualmente al presentar unos gráficos alucinantes que realmente explotaban las capacidades de la nueva consola. Sin embargo, el producto final dio como resultado uno de los peores juegos de la saga, con una narrativa confusa, personajes olvidables y una criticada linealidad. Por su parte, el sistema de combate también fue un tanto polémico.

Nuevamente recurrieron a mecánicas que hacen al combate más espectacular que estratégico, claramente orientado a la acción desenfrenada y no a tomarse un momento para pensar un plan. Esto impacta más al principio, cuando parece que los personajes pelean solos y uno solamente tiene que disfrutar de la acción. Luego, se va complejizando en sus mecánicas y comienza a ser necesario llevar a cabo una estrategia, pero nunca dejando de lado la acción con un ritmo frenético.

Aunque las críticas no fueron las mejores, FFXIII fue un éxito en ventas y su protagonista, Lightning, se convirtió en un icono de moda en Japón, incluso protagonizando una campaña de Louis Vuitton. Por más que el resultado final haya sido flojo, gracias a sus gráficos espectaculares, acción a todo ritmo y una buena campaña de marketing, Final Fantasy XIII consiguió llegar a un público más amplio, haciendo que la saga sea cada vez menos un consumo de nicho.

Parada rápida por XIV y salto a XV

Con los MMORPG en pleno auge, estaba claro que desde Square Enix iban a probar nuevamente llevar un Final Fantasy al mundo online. Para hablar de Final Fantasy XIV haría falta escribir una nota aparte ya que su desarrollo pasó por varias etapas y resultó un juego que prácticamente murió y volvió a la vida de la mano del gran Naoki Yoshida. Incluso hoy en día se trata, ni más ni menos, que del MMORPG más jugado del mundo, superando a un gigante como World of Warcraft. Pero los Final Fantasy online son un mundo aparte y como vamos a centrarnos en la evolución de las mecánicas, es realmente importante que pasemos a la próxima entrega donde hubo un cambio rotundo en ellas.

Es sabido que Final Fantasy XV sufrió mucho por su desarrollo turbulento ¿El resultado? Un juego fragmentado y una narrativa conducida con un ritmo un tanto raro. En esta nueva era empezamos a ver movidas por parte de Square Enix mucho más enfocadas en lo comercial en vez de en los jugadores. Para poder apreciar la historia completa de Final Fantasy XV, no alcanza con simplemente terminar el lanzamiento base. Hay DLCs, películas e incluso un anime en los que vemos acontecimientos que suceden por fuera de la trama principal y solo así podemos captar toda la historia de este mundo espectacular. Incluso puede ser necesario consumir el contenido extra antes de comenzar este título para que no resulte confuso y entender de donde vienen ciertos personajes.

Para mí, se trata de una decisión en detrimento de una saga que llevo muy cerca de mi corazón y terminó haciendo que me guste bastante poco esta última entrega. Es una lástima porque pese a esto, hace muchas cosas bien y tenía el potencial para ser uno de los mejores. Pero sumado a esta decisión poco feliz de fragmentar la historia, transformaron a un clásico JRPG ya totalmente en un RPG de acción con un sistema de combate en el que primaba el “button mashing”. Nuevamente, vemos una decisión que da un paso más en la dirección de la acción total.

Antes de que me digan “OK boomer” tengo que aclarar que no los culpo por esta decisión ni pienso que es un error. Es completamente lógico que vayan en esta dirección porque es lo que la mayoría de los jugadores quiere y jamás me voy a oponer a lo que le guste a la mayoría. Pero personalmente, no es lo que busco en un Final Fantasy y jugarlo hizo que extrañe horrores las mecánicas de los anteriores. Sé que está en mí adaptarme a los tiempos que corren y no pretender que los títulos sigan anclados a sistemas que solo pueden ser valorados por un grupo reducido de jugadores. 

Otra alternativa: Final Fantasy VII Remake

Para terminar, quiero hablar de un caso muy particular, reflejo perfecto de todo lo que se estuvo hablando. El año pasado y luego de mucha expectativa, salió Final Fantasy VII Remake. A un marcado salto cualitativo en el aspecto visual, se le sumó un cambio en las mecánicas de combate. Esto se veía venir. Obviamente no iban a presentar a los personajes perfectamente rediseñados con gráficos increíbles para hacerlos pelear por turnos como en el original. Debo admitir que el nuevo sistema introducido fue un gran logro, ya que pudieron combinar la acción de Final Fantasy XV con la estrategia y la posibilidad de seleccionar acciones de las anteriores entregas.

Es todo un mensaje que la remake de un título tan exitoso, tenga necesidad de rediseñar su sistema de pelea para adaptarla a los tiempos que corren. Hoy en día es inconcebible para un jugador tener que esperar por su turno para atacar y no hacerlo cuando quiere. Final Fantasy VII Remake es un claro intento de apelar a distintas generaciones de fans de la saga y a nuevos jugadores también. Mantiene mucho de la esencia y la historia original, pero le da una vuelta de tuerca para tener una jugabilidad interesante para todo el mundo y que se sienta como un juego nuevo. Este es realmente un Final Fantasy para todos y todas.

Habiendo repasado a grandes rasgos toda la saga, solo nos queda pensar cómo será la próxima entrega. Por los trailers que se pudieron ver, todo indicaría que Final Fantasy XVI va a ser un RPG de acción total. En lo que se pudo apreciar del combate, este se asemeja más a Devil May Cry que a la mayoría de los Final Fantasy. Para los fans, es una compra obligada, al punto que seríamos capaces de adquirir una consola nueva de ser necesario. Sin embargo, considero que nos dejamos llevar mucho por el fanatismo y por las ganas de ver una nueva historia (que pinta increíble).

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Lo que realmente me gustaría saber es cuántos de los fans de la vieja escuela están a gusto con esta modernización del sistema de combate. Es probable que me lleve una sorpresa y sea uno de los pocos que no ve con buenos ojos esta tendencia que viene creciendo en las últimas entregas. Extraño mucho como eran los Final Fantasy de antes y por más que siempre pueda volver a ellos, también quiero historias nuevas y gráficos lindos. Es una posición incómoda, me siento como el viejo gritándole a la nube pero si esto es lo que la mayoría quiere, no queda otra que adaptarse, apoyar y dejarse hypear.


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