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Florence, el gameplay del amor

Metáforas como mecánicas de juego para contar una historia.

Mer Grazzini

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En el amor, aunque también en la vida, los gestos valen más que las palabras y las actitudes dicen más que muchas frases. Y Florence, un pequeño juego mobile del diseñador de Monument Valley, se toma esto muy a pecho, transmitiendonos los puntos fuertes a través de las mecánicas.

Mi primer acercamiento a esta obra fue para quizás incluirla en mi Videojueves de septiembre sobre el amor, pero resultó ser tan increíble en varios aspectos que consideré que merecía un análisis más a fondo.

Florence toma la forma de un cómic interactivo, con unos dibujos bellísimos y una música que no se queda atrás. En muchas oportunidades, tendremos que realizar pequeñas acciones para seguir adelante, como likear fotos en las redes sociales del personaje, ordenar cosas, elegir qué responderle a mamá. Al principio es sólo eso, un cómic con un mínimo de interactividad. Pero de golpe, esas interacciones se vuelven metáforas fuertísimas que nos transmiten con mucha eficacia lo que siente el personaje.

Fan Art de Mer Grazzini

Una metáfora es una concordancia entre dos significantes, donde generalmente, el que está presente alude a otro que no se nombra. En Florence, las mecánicas de los micro-juegos sirven como metáforas para representar algo que no está dicho con palabras. Un puente entre el personaje y el jugador, para transmitir sentimientos.

Atención: Voy a diseccionar toda la historia, así que jueguenlo primero y vuelvan a leer después.

Las primeras mecánicas son para representar la vida cotidiana y rutinaria. Cepillarse los dientes, hacer cuentas (NdE: cof cof…David Cage). Mountains Games busca mostrar la repetición sin objetivo aparente. Cuando recordamos su infancia, el minijuego del collage nos permite más libertades. Es una mecánica puramente creativa donde sólo debemos divertirnos y hacer un dibujo lindo. Así como en los juegos infantiles, no hay una manera correcta de hacerlos. Sirve para contrastar los momentos de felicidad creativa de la niñez con la rigidez de la vida adulta.

Luego llegamos a Krish, y a que la historia se centre en la relación de ellos. Mientras se enamoran, nosotros nos encontramos con un rompecabezas de globos de diálogo que representa cómo el personaje tiene que ordenar sus pensamientos antes de decir las cosas. A medida que se van conociendo, las charlas se dan con más naturalidad y por ende los rompecabezas son más sencillos. Es una de las metáforas más fuertes e icónicas del juego, ya que se repite varias veces para narrar situaciones distintas.

Con el tiempo, irán surgiendo disputas entre ellos. En esos momentos, los globos de diálogo van a ir tomando formas cada vez más rectas y puntiagudas, simulando lo duro de su contenido. En lo peor de las peleas, ni siquiera hay que armar las frases, la bronca hace su parte y resulta mucho más sencillo decir cosas hirientes. Además se vuelve una suerte de carrera, donde vemos cómo Krish arma su globo e instintivamente tratamos de ganarle y armarlo más rápido. ¿Ganamos realmente haciendo eso? No es claro si el juego nos premia de alguna manera al hacerlo, lo que nos deja pensando, ¿por qué pensamos que vamos a “ganar” la discusión si respondemos antes?

Cuando descubren y se cuentan mutuamente sus metas, hay que ir frotando la pantalla hasta develar la imagen. En el caso de Florence, es el reflejo en el espejo que hay que limpiar hasta encontrar a una versión más feliz de ella. Borrando la persona actual, para dejar ver de a poco una idea, sin saber muy bien al principio qué es. De la misma manera hay que borrar la ilusión de Krish más adelante, cuando se enfrenta a la realidad de lo difícil que puede ser estudiar música.

En la parte de las metas es genial como nos llevan a hacer tap muchas veces sobre la pantalla para empujar a Krish hasta la escuela de música. ¿Quién no tuvo que insistirle y darle ánimos a un amigo un montón de veces para que no abandone sus sueños? De alguna manera se siente así. Esta mecánica vuelve al final, para representar la angustia de Florence y lo difícil pero importante que puede ser forzarse a levantarse de la cama.

El momento más fuerte emocionalmente es llegando al final. Una vez que ya entendimos la mecánica de “una relación son piezas de rompecabezas armándose”, el juego nos presenta un puzzle donde ellos están acostados en la cama y las partes de él y ella simplemente no encajan. Es devastador. Hay un abrazo final justo después de eso, donde las partes no se auto-juntan magnéticamente, sino que sólo podemos hacer lo que podemos para dejarlas cerquita, sin nada que las amarre. Y por último, hacer el proceso inverso, desarmar lo que habíamos construído con esa persona.

Otra mecánica tremenda es la de dejar ir. Los juegos nos interpelan con la interactividad, nos mueven a hacer cosas, a tomar decisiones. Pero a veces hay que seguir adelante y dejar de insistir. El forzarse a no tocar la pantalla por el suficiente tiempo como para dejar atrás a Krish puede ser tan difícil como realizar alguna hazaña habilidosa en algún otro juego.

Los videojuegos presentan una manera distinta a otros medios artísticos de acercarse a una obra. Aunque las obras interactivas son objeto común desde el siglo XX, la inmersión que producen los juegos es superior a la de otros medios. Por un lado porque realmente tenemos que ponernos en la piel del personaje que interpretamos. Por otro, porque no sólo lo visual, sonoro y narrativo expresan, sino que hay un elemento más en juego, que es la jugabilidad, y toda mecánica transmite sentido. El componente interactivo es intrínseco a la experiencia y suma en expresividad. Y en Florence todo eso hace que logre conmovernos.

Corresponsal desde Rosario. Mer divide su tiempo entre luchar contra su tesis de licenciada en Bellas Artes, componer canciones y hacer jueguitos. Sus brownies son reconocidos en varias provincias.

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