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jueves, agosto 11, 2022

FPS: Historia de un género enfocado en innovar (Parte 1)

Hacemos ese recorrido necesario por ese género icónico que nos dejó catalizar la bronca a los tiros.

Mariano Daneri

Egresado de Artes Audiovisuales. Ahora intentando aprender a escribir. En constante lucha contra la procrastinación. Gatitos, películas y Doom.

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First Person Shooters… o FPS, para abreviar. Los conocemos, los vemos en todas las plataformas existentes, con sus variados subgéneros y presentaciones. Algunos buscan saciar la fantasía de poder oculta en nuestro lado más salvaje, con acción frenética e intensa, mientras que otros profieren enfocarse a la simulación y construir experiencias más realistas que requieran un pensamiento mas juicioso y estratégico. Otros cuyo objetivo es contar historias o transmitir experiencias. Incluso están los que han trascendido el ámbito lúdico-narrativo y volviéndose deporte, dando lugar a toda una nueva escena competitiva que cada día crece mas y mas.

Este largo período de popularidad ha hecho que el género se perciba estancado, falto de ideas. Un género al que los estudios recurren para sacar un billete rápido y seguir minando la reputación de sagas ya establecidas. Al día de hoy, y quitando algunas excepciones dentro del ambiente independiente, la sensación general es que ya está todo dicho. Ahí viene el siguiente Call Of Duty, un nuevo Battlefield, otro multijugador competitivo, un nuevo modo Battle Royale que nadie estaba pidiendo…

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Sin embargo, la historia de los FPS es más fascinante de lo que se cree hoy, en cuanto a experimentación, y hacer una revisión de este largo proceso nos permite ver no solo como estos han evolucionado para ser lo que conocemos, sino también que innovación y originalidad fueron los motores que llevaron adelante al género.

Sobre esta roca edificaré mi iglesia” – Id Software

Podríamos comenzar nuestro recorrido en los años 70s, con títulos como Maze War (1974, Steve Colley) o Spasim (1974, Jim Bowery), técnicamente los primeros FPS hechos. Pero si vamos a hablar de legados, influencias, y lo que conocemos como el comienzo de los FPS modernos, entonces tenemos que empezar por Id Software, el estudio formado en 1991 por John Romero y John Carmack, junto a Tom Hall y Adrian Carmack. 

Influenciados por los juegos de acción, los miembros de Id Software tenían la ambición de llevar los “top down shooters” a la primera persona. Los primeros pasos en esa dirección los dieron con juegos como Hover Thank 30 y Catacomb 3D, pero el salto a la fama lo dieron con Wolfenstein 3D, una remake de Castle Wolfenstein (1981, Muse Software).   

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El famoso título, en el cual encarnamos a BJ Blazkowicz en su lucha contra el ejercito nazi, sigue los pasos de los primeros títulos de Id Software y los refina al punto de convertirse en un clásico instantáneo, y el puntapié inicial para el gran salto al que estaba destinado el género. 

Wolfenstein 3D da el salto en el apartado visual, con texturas variadas y sprites detallados. Introduce un proceso llamado Raycasting, a través del cual mediante elementos en 2D se construye la perspectiva 3D. 

En cuanto a jugabilidad, presenta un combate mucho mas rápido y fluido, mediante la combinación entre variedad de enemigos y el movimiento mejorado que estos presentaban. Los escenarios mas complejos, con elementos interactivos, como puertas, o habitaciones secretas, daban como resultado una experiencia de exploración mucho mas dinámica en comparación a los títulos anteriores de Id Software. Wolfenstein 3D también presentaba una estética única, sin miedo de caer en el gore, el ocultismo y el horror, sin duda influencias de John Romero, y que luego veríamos en otros títulos.

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Hora de subirlo a 11

Wolfenstein 3D es un clásico dentro de la historia de los videojuegos. Para Id Software, sin embargo, fue solo el comienzo. La antesala a lo que seria, tal vez, su Magnum Opus, el juego que daría el puntapié a lo que para muchos fue la era dorada de los FPS: Doom (1993)

Doom es Wolfenstein 3D en esteroides. Más rápido, más dinámico, más grande, más violento. Más armas, más enemigos, más secretos, más gore, más heavy metal. Wolfenstein 3D eran los FPS cuando se los subía al nivel 10 de intensidad. Doom era Wolfenstein subido a 11.

Además de proponer una jugabilidad mas intensa, Doom puso sobre la mesa conceptos de diseño que le permitieron dar un salto tecnológico respecto a todo lo que se hubiera visto hasta el momento, y que influenció a la producción de videojuegos durante los años que le seguirían. 

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La complejidad y el dinamismo que propone Doom en su diseño explota gracias a un elemento que se introduce y hasta entonces había sido ignorado en los títulos anteriores de Id Software: La verticalidad. Doom tiene escaleras, elevadores, pozos en los que caer, enemigos voladores. Parece una tontería remarcar estos elementos en 2021, pero en aquella época, en 1993, esos aspectos eran impensados en un FPS. 

Posiblemente el mayor adelanto tecnológico que trajo Doom a la industria: escaleras.

El diseño de niveles hasta entonces se concentraba en el plano horizontal, por lo cual todos los elementos tenían que ajustarse a esa limitación. Doom cambió eso, pensando en los escenarios a partir de su verticalidad. En varias conferencias, tanto Romero como Carmack hablan sobre la dificultad, a nivel técnica, de programar algo tan sencillo como un par de escalones. Era algo impensado y revolucionario para su tiempo. Fascinante si se lo contextualiza: de pronto era posible trabajar con toda una nueva variable: la verticalidad. Algo tan excitante a nivel conceptual como problemático a nivel técnico, pero que abría un mundo de posibilidades tanto en lo referente a diseño de niveles como a desarrollo de las herramientas para poder llevarlos a cabo.

Detalle no menor es la inclusión de un modo multijugador, que acuñó, por primera vez (aunque algunos lo discuten) el término Deathmatch, y que se convirtió desde entonces en un modo estándar para los FPS desde ese punto en adelante.

Doom fue un éxito que  gracias a su campaña frenética, su estética Heavy Metal, y el diseño de niveles, construyen una experiencia que, a día de hoy, se sigue sintiendo vigente e intensa.

Los años dorados

Doom fue el comienzo de la era dorada de los FPS. Se le llama así no solo por la calidad de los lanzamientos que salieron durante este período, sino también por la variedad de ideas y el afán de experimentar, tanto a nivel conceptual como técnico, que se vieron en dichos títulos. Doom II (1994) continúa el legado de su predecesor, perfeccionando la fórmula, pero es con Quake (1996) donde Id Software vuelve refrescar la escena con una nueva perspectiva. 

Quake construye una ambientación mucho mas cercana al horror gótico gracias al uso de la iluminación y las sombras, así como con la construcción de los escenarios, que junto a los enemigos, ahora son modelados en verdadero 3D. Incluso hasta se permitieron coquetear con conceptos como las físicas, con las famosas granadas rebotadoras, que contaban dentro del arsenal de algunos de los enemigos, y que mas de un jugador recordará con terror. Quake presentaba modelos y escenarios totalmente en 3D.

De la mano de 3D Realms nos llega Duke Nukem 3D (1996), que si bien a nivel técnico palidecía respecto otros títulos de la época, destacaba al presentar a un  protagonista entonces considerado carismático, a diferencia de los personajes silenciosos vistos hasta entonces. Jon St. John, la famosa voz detrás de Duke, creaba un tono de humor muy característico dentro de la serie, cosa que lo diferenciaba del resto, permitiéndose reír de las convenciones del género y los videojuegos en general, aunque este sea un apartado que haya envejecido bastante mal con el paso de los años.

Durante esta época la experimentación trascendió al propio género, y se empezaron a ver los primeros ejemplos de fusiones entre conceptos pertenecientes a distintos tipos de juego. Un exponente  de esto fue Heretic (1994), de la mano de Raven Software. El título utilizaba el mismo motor que Doom, pero en donde innovaba era en la mezcla de géneros, tomando aspectos de los RPGs. 

Heretic se ambientaba en un mundo de fantasía oscura, con armas y habilidades acordes a ese escenario. Contábamos con un sistema de inventario, y se añadía la novedad de poder mover la cámara en un eje vertical. La secuela, Hexen:Beyond Heretic (1995) iba mas allá, proponiendo un diseño de niveles no lineal, organizados alrededor de un hub central, así como también ofrecía la posibilidad de jugar con tres personajes distintos, cada uno con sus particularidades.

Este no es el final de la historia, pronto nos veremos en un nuevo capítulo de la historia de los First Person Shooters. Y vos ¿Con cuál conociste el género?


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1 Comentario

  1. Noto un gran pecado al dejar algo importante en la historia de los FPS. El juego de Bethesda, The Terminator: Future Shock. Pionero en el uso del mouse como control de la mira. Creo que por no haber sido lo popular de los otros títulos se lo ha dejado olvidado. Pero ha creado un modo a seguir a partir de su arribo.

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