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miércoles, junio 29, 2022

FPS: Segunda y última parte de la historia

Segunda y última parte de nuestro recorrido por la historia del género que hoy permite disfrutar disparos en todas las plataformas y de muchas formas diferentes.

Mariano Daneri

Egresado de Artes Audiovisuales. Ahora intentando aprender a escribir. En constante lucha contra la procrastinación. Gatitos, películas y Doom.

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Si aterrizaste en esta nota para seguir indagando en la historia de los FPS, te recomiendo que no dejes de pasar por la primera parte de la historia que desarrollé en esta primer nota.

Vamos a matarnos entre nosotros (como amigos)

Durante la era dorada surgió otro hito dentro de la historia de los FPS, y uno para nada menor: aparecieron los multijugador. Sí, los que mencionamos en la anterior nota hasta ahora tenían un componente multijugador, pero hasta entonces era un añadido a la experiencia principal, que era la campaña. Entonces apareció Epic Games con Unreal Tournament.

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En Unreal Tournament (1999) el enemigo no son demonios ni aliens, algo peor: otros jugadores. Era un título focalizado 100% en el aspecto jugador contra jugador, proponiendo una experiencia totalmente competitiva. No había grandes torneos, ni equipos, ni estrellas, ni casters, pero la competición estaba ahí, y el premio era el ser parte de esa nueva experiencia social. 

Id Software no se quedó durmiendo en sus laureles, y en ese mismo año sacaron Quake 3 Arena, el tercero dentro de la serie, también orientado completamente al deathmatch jugador contra jugador, y uno de los más populares durante mucho tiempo, con su movimiento frenético y sus mapas pequeños que daban como resultado combates intensos y caóticos en los cuales podíamos batirnos a duelo contra nuestros amigos mientras controlábamos a un ojo que caminaba en dos patas, entre otros personajes igual de grotescos, y eso sin contar mods.

Shooters para todos los gustos y colores

Hacia finales de los 90s, los FPS ya habían establecido su popularidad como género al menos en PC. Tenían un publico fiel, por lo que no es de sorprender que durante esta época se haya dado una diversificación de enfoques y estilos. La tecnología fue avanzando junto con las nuevas plataformas, y la evolución del software para PC, así como también la popularizan del acceso a Internet, trajo como consciencia la creación de distintos perfiles de jugador y, por lo tanto, de estilos de shooters. 

En contraposición a los FPS mas frenéticos, aparecieron títulos que trataban de construir una experiencia mucho mas metódica, centrándose menos en los reflejos y más en la táctica. Fue entonces cuando aparecieron series como Rainbow Six (1998, Ubisoft)Delta Force (1998, NovaLogic), Operation Flashpoint (2001, Bohemia Interactive), entre otras. Los cuales podrían ser considerados los “anti-Doom”, ya que la acción estaba presentada de manera mas espaciada, y cada combate requería de cuidadosa y precisa planificación y ejecución. Buscaban un acercamiento mucho más realista, apuntando a una experiencia cercana a la simulación de operaciones militares.

En el aspecto multijugador esto se vio reflejado en la aparición de juegos centrados en la experiencia cooperativa, buscando atraer a aquellos que no se veían seducidos por el planteo competitivo de títulos como Quake o Unreal. Aparecieron entonces alternativas como Hidden & Dangerous (1999), de la mano de Illusion Softworks. Un título multijugador orientado completamente a la experiencia cooperativa, en donde los jugadores debían coordinar entre si y asumir roles para poder completar objetivos específicos.

Aparecieron también lanzamientos que atrajeron a públicos de otros géneros. System Shock 2 (1999), de Looking Glass Technologies, profundiza lo hecho en su primera parte, tomando la antorcha de Heretic, proponiendo mecánicas que se mezclaban elementos de FPS con RPG, en donde los stats y el manejo de equipo son tan importantes como la puntería. Todo esto en una ambientación sci-fi/terror, convirtiendo la experiencia en algo mas cercano al survival horror.

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System Shock 2 – Acción, inventario y stats

Battlezone (1998), de Activision, combinaba el shooter en primera persona con elementos RTS, en donde teníamos que construir, gestionar y proteger nuestra base desde una perspectiva en primera persona. 

Half Life (1998), desarrollado por Valve, y del cual se podrían escribir artículos completos, venía a proponer una experiencia mucho más inmersiva, centrada no tanto en la acción, sino en la exploración y en la narrativa ambiental. Atrás quedaban los días en donde la historia y el mundo en el que transitábamos se presentara en bloques de texto o breves introducciones, pues ahora éramos parte de ese mundo, podíamos verlo moverse y cambiar a nuestro alrededor.

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El género de los FPS comenzó a diversificarse y a crear experiencias tan diversas como jugadores dispuestos a experimentarlas había, y eso también se vio reflejado en las plataformas a las cuales se fue extendiendo mas allá de su nicho en PC.

No hay escape: El salto a las consolas

Los FPS, tradicionalmente, fueron un género nativo de la PC. Aunque hubo ports como Wolfenstein 3D y Quake entre otros, estas versiones siempre se consideraron inferiores. Y el ese problema residía principalmente en la barrera de los controles. Los FPS simplemente se sentían mejor en una PC, porque habían sido desarrollados para la misma. El traspaso de teclado (y luego teclado y ratón) al mando nunca daba resultados satisfactorios. Pero de pronto todo eso cambió, gracias al agente 007.

GoldenEye 007 (1997), desarrollado por RARE, fue un quiebre en lo que refiere a FPS para consolas. Ese quiebre se dio debió a que fue un juego desarrollado exclusivamente para esa plataforma, para Nintendo 64, concretamente, y por lo tanto, para ese tipo de control. Doble mérito de Rare: hacer un FPS que se sentía bien cuando se lo jugaba con un mando de consola, y que ese mando de consola fuese además el de N64. Realmente toda una proeza digna de admiración.

Fue el éxito de GoldenEye lo que abrió el camino de los shooters en consolas. Rare volvería a conseguir dicho éxito con otro título, Perfect Dark (2000), exponente temprano de los shooters para dichas plataformas.

Entonces aparece Bungie, de la mano de Microsoft, para finalmente popularizar el género en consolas con otro de los títulos fundamentales en la historia de los FPS: Halo: Combat Evolved (2001)

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Halo: Combat Evolved

Halo creó el estándar dentro del género en consolas, proponiendo una experiencia más cercana a la que se podía vivenciar entonces en PC, con mapas más grandes, transiciones sin pantallas de carga, y, especialmente, el agregado del Aim Asist, lo que haría de la experiencia con un mando un proceso mucho más preciso y cómodo, permitiendo aprovechar al 100% los sticks del mando, y que a día de hoy se sigue implementando en los shooters actuales.

Halo es el plano a partir del cual se ha construido lo que conocemos como shooters en consola, y que con el tiempo se fue refinando más y más, de la mano de títulos como Call Of Duty o Medal Of Honor.

¿Y ahora qué?

Viendo en retrospectiva, es interesante ver como los FPS han evolucionado en tan poco tiempo, en tantos aspectos distintos, y hacia tantas direcciones diferentes. Tomando influencias de otros géneros así como también influenciando en distintas categorías de juegos. Repitiendo fórmulas, volviendo a ellas, pero también profundizando en otras, tratando de ir un poco mas allá de lo establecido.

Tal vez  la curva de progreso y evolución se haya achatado, pero mirando hacia atrás podemos ver que, sin duda, es un género que ha tenido muchos giros emocionantes, y que lejos de quedarse en la superficialidad y el lugar común, ha decidido tomar una postura disruptiva cuyas consecuencias no solo han permitido evolucionar a los FPS sino a los videojuegos en general.

Sin duda, mirando todas las vueltas que ha dado el género en el pasado, es interesante ver hacia adelante y esperar por lo que nos aguarda en el futuro, ¿Cuál será el próximo juego que se animará a construir escaleras?


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