La GDC (Game Developers Conference) anualmente se ocupa de encuestar un gran número de profesionales de la industria de los videojuegos para así poder observar los movimientos más importantes dentro del rubro. Si bien las preguntas están orientadas a la población mundial, la misma organización advierte que al ser la sede de origen estadounidense, muchos de los resultados reflejarán mejor lo que sucede en la parte occidental del globo.
Por todo esto, es importante tener en cuenta que no debemos considerar un sólo informe como referencia absoluta, sobre todo de cómo estaría afectando nuestra región de manera específica. Pero siempre aporta el seguir sumando diferentes miradas, las cuales también está bueno comparar con otras consultoras, como les hemos contado en esta nota que sobre lo que recopiló Newzoo.
Los organizadores encuestaron a más de 2300 desarrolladores de juegos para arrojar luz sobre las tendencias actuales y futuras de la industria. Los resultados notables incluyen:
- Impresiones de los desarrolladores de juegos sobre el metaverso, la realidad virtual de última generación y tecnología blockchain
- Acoso de jugadores a desarrolladores y respuesta de estudios
- Inclusión y auge de las medidas de accesibilidad
- El impacto de la sindicalización y despidos
- Reflexiones sobre las principales adquisiciones de estudios y servicios de suscripción
Lo que leerán a continuación no es el informe completo, pero pretende ser un resumen de lo más importante.
Empleos con pocos años de experiencia y más desarrollo para estudios Indie
Las respuestas arrojan que la mayoría de las personas que trabajan en la industria tienen menos de 10 años de experiencia en la misma (57%) y que, por ejemplo, quienes tienen dos años de experiencia (15%) superan a la cantidad de personas con más de 21 años (13%).
Por otro lado, los tres primeros roles más frecuentemente empleados son: Game Design, Programación y Producción/Manejo de Equipo. Mientras que el 39% de las personas entrevistadas trabajan en estudios Indie, superando así el 23% de estudios triple A.
La PC sigue liderando las tablas
La diferencia entre PC y otras plataformas sigue siendo amplia, el 65% de los proyectos de desarrollo se realizan para PC; seguido de lejos por PS5 con un 33% y luego Xbox Series X/S con 30%.
Si bien la diferencia entre Playstation y Xbox no parece demasiada, la diferencia aumenta cuando miramos a futuro, mientras que el 33% elige planificar sus proyectos de próxima generación en PS5, el 28% lo hace para la consola de Microsoft. Sin embargo, es interesante destacar que sucede a la inversa cuando se trata de servicios, allí el 7% apunta a Xbox Cloud Gaming y el 4% a PlayStation Plus Extra o Premium.
El modelo de negocios sigue favoreciendo pagar el juego antes que las compras dentro de los mismos
Solamente un cuarto de las personas entrevistadas dijo que sus proyectos incluyen DLCs pagos y el 23% que tienen ítems para pagar dentro del juego. Por lo que todavía hay muchísimos proyectos que están realmente lejos del peligro de las microtransacciones y otras circunstancias de monetización similares.
Lo interesante es que la mirada sobre los servicios de suscripción parece haber cambiado con respecto a años anteriores, lentamente la popularidad de estos sistemas empieza a crecer. Hoy por hoy, la idea de que los servicios como PlayStation Plus o Xbox Game Pass devalúa los juegos disminuyó del 36% (2022) al 30% (2023), y a tener en cuenta que ya existe un 43% de personas que están actualmente en la duda.
VR
Los espacios de realidad aumentada empiezan a tener más ojos puestos en ellos, siendo Meta Quest el que encabeza la lista con un 36%, aunque PSVR2 parece ser el que más rápido avanza en crecimiento.
Poca confianza en el metaverso y la blockchain
Casi la mitad de los entrevistados (45%) comentó no creer en el concepto del metaverso, pero de quienes sí respondieron, la opinión se inclina a que será Fortnite/Epic la más capacitada para incorporar el nuevo sistema.
Además, se les preguntó a los encuestados qué necesita el metaverso para ser sostenible, las 6 respuestas más frecuentes fueron:
- Una definición clara de lo que es
- Un alto grado de interacción
- Hardware más económico
- Mejor estandarización
- Una estrategia de monetización diseñada por expertos
- Mejor hardware (o mejores desarrolladores)
Según la mayoría, además de no tener estos puntos antes mencionados, todavía no se llega a ver como una experiencia única e irremplazable. Muchos apuntan a que la causa de todo esto es que el proyecto se encuentra casi completamente en manos de corporaciones que no tienen real interés en sus usuarios.
Por el lado de la blockchain, el año pasado hubo varios anuncios de importantes estudios que planeaban usar tecnología blockchain, incluidas criptomonedas, tokens no fungibles (NFT) y Web3, para sus juegos. En medio de las cambiantes condiciones del mercado, sólo un 7% admitió tener verdadero interés, ya que la mayoría (75%) no está verdaderamente interesada. Además, una buena cantidad (61%) comenta que está directamente en contra de su uso, algo que no ha cambiado con el correr de los años pasados.
Se recolectaron algunas opiniones al respecto y la mayoría está de acuerdo en que el valor de la blockchain podría tener mayor impacto en el futuro, pero que por ahora sus usos son insostenibles o predatorios; además de que los riesgos superan a los beneficios.
Es interesante destacar que algunos creen que se ha puesto de moda estar en contra para recibir aceptación en redes sociales, admitiendo que no se deshecha del todo la idea, pero se explora más lentamente puertas adentro. El problema, para muchos, es que la primera ola se superpobló de estafadores pero que, aún así, es un sistema demasiado grande para creer que no prosperará jamás.
La accesibilidad mantiene su ritmo
Ante la pregunta por juegos actuales que implementen accesibilidad, medidas para personas con discapacidades sensoriales, motoras u otras, alrededor del 38 % sigue trabajando y actualizándose, mientras que 32 % dijo que no, pero la negativa disminuye con respecto a 2022, que estaba en 36%. Todo esto sugiere que los esfuerzos de accesibilidad se están convirtiendo más en un valor de diseño central entre estudios y desarrolladores.
En relación a qué se está haciendo concretamente sobre estos temas, la mayoría de las respuestas incluyeron: modo daltónico, controles reprogramables, subtítulos y texto descriptivo, fuentes compatibles con dislexia, dificultad personalizable, opciones y ajustes de cinetosis, entre otros.
Según comentan, entre algunos ejemplos de como se han cambiado los videojuegos para hacerlos más accesibles están: guía por voz desde el inicio, posibilidad de desactivar puzles, opciones visuales para prescindir de pistas auditivas, alternativas para disminuir la sobrecarga sensorial y hasta incluso un modo aracnofobia. En la mayoría de los casos se ha contratado a profesionales para asesorar el correcto tratamiento de estos temas.
Las iniciativas DEI (Diversidad, Equidad e Igualdad) son implementadas cada vez más por estudios, siendo un 59% del total de entrevistados que respondió estar ocupándose de ello desde moderadamente para arriba. A su vez, del grupo que lo ha aplicado, sólo el 4% respondió que los resultados no fueron exitosos.
Dentro de los ejemplos de medidas para expandir esta iniciativa, se mencionaron: ampliar búsquedas laborales que incluyan solicitantes de grupos menos representados, entrenamientos obligatorios para todo el equipo sobre cultura, sesgos implícitos y derechos civiles, procesos de aprobación de arte por DEI previa su aprobación, entrevistas con especialistas en diversidad, etc. Algunas compañías admiten que el avance se está dando de manera lenta, porque implica un esfuerzo colectivo.
Cobertura de salud y sustentabilidad
En medidas de salud, por ejemplo, el 16% comentó que su empresa hizo modificaciones en torno a cobertura por maternidad y un 9% mejoró en políticas trans-incluyentes. Sin embargo, aún la balanza pesa desde la falta de cambios, que ocupa un tercio de las respuestas.
Si apuntamos a temáticas de sustentabilidad y cambio climático, el interés avanza. En líneas generales sigue siendo lamentable porque el 47% admite que su empresa no ha tomado ninguna medida, sin embargo, comparado con el informe del año pasado, este grupo era del 55%, por lo que ahora es menos de la mitad. Solo un 10% del total se ocupa mucho de atender estas cuestiones y a partir d
e ese porcentaje, sube hasta 26% para quienes se involucran aunque sea un poco.
La buena noticia es que el 90% de los que tomaron medidas en relación a la conciencia ecológica, sustentabilidad y huella de carbono, vieron resultados positivos por sus esfuerzos. Dentro de las medidas más comentadas estuvieron: trabajo remoto, dejar de usar papel, plantar árboles, fuentes de energía verde, reducción de consumo de energía, etc.
Trabajo remoto, crunch, sindicalización
Si bien este punto difiere bastante de lo que sucede en nuestro país a nivel laboral en general, existe en todo rubro vinculado a IT una reticencia a la sindicalización. No vamos a analizar las causas, pero sí recordar que es de público conocimiento la ola de la despidos con la que terminó 2022 y arrancó este año, tal vez pueda ser un indicativo de movimientos que afecten a latinoamérica en mayor o menor medida.
A partir de la “nueva normalidad” establecida por el COVID-19, la cuestión de cómo los desarrolladores pueden lograr un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida sigue siendo un problema. Frente a la pregunta de cuántas horas semanales promedio trabajaron el último año, el 62% (distribuido en diferentes valores) dijo trabajar 40 horas o menos, mientras que la mayoría se centra en 36 a 40 horas con un 29%.
En relación al crunch, se preguntó el MÁXIMO de horas trabajadas en un proyecto durante una semana, y en este caso la respuesta mayoritaria empató entre 21 a 40 horas y 46 a 50 horas con 17% cada una. Los casos más extremos fueron de 90 horas en el 2% del total.
¿Cuál es la causa más frecuente de crunch? La respuesta mayoritaria fue “autopresión” con un 74%, seguida por la consideración de que el horario no era excesivo en 36% y 14% por presión de jefes.
Si bien el trabajo remoto no es más esencial en muchas partes del mundo, muchas políticas laborales cambiaron en relación al sistema. Al margen del 33% que siempre trabajó remoto, el 25% contesta que trabaja remoto con posibilidad opcional de ir a la oficina, seguido de cerca por un 17% que divide su tiempo entre casa/oficina y luego un 11% trabajando en oficina con la opción alternativa de poder hacerlo de manera remota. Al parecer, la mayoría de los programas de trabajo híbridos son por elección.
¿Cómo se sienten sus trabajadores al respecto? Entre las respuestas más frecuentes se habló de que forzar a trabajar de una forma es contraproducente, de lo importante que es pasar más tiempo con la familia, el valor agregado que tiene para trabajadores con discapacidad; sin embargo, también hay opiniones que critican el costo de la comunicación degradada y la baja de calidad de proyectos a raíz de la distancia. Las aguas están divididas y el problema principal yace en la diferencia entre hacerlo porque es útil o hacerlo porque los jefes quieren que lo hagas.
Por otra parte, a partir de la “Gran Dimisión” originada en 2020 a partir de la pandemia, la tendencia a renunciar al trabajo y cambiar de empresa parece haberse fortalecido, cuestión que al menos en este caso es una inclinación persistente por el estado del rubro IT en general. Alrededor de la mitad de desarrolladores en la encuesta comentaron haber cambiado de compañía (16%) o haber analizado hacerlo (36%). Las razones principales giran en torno a salario en 81%, la cultura dentro de la empresa en 67%, seguido de proyectos o franquicias específicas, balance entre vida y trabajo, políticas de trabajo remoto y beneficios rondando números similares entre el 56% y el 54%.
Respecto a la creciente conglomeración de estudios que estuvimos viendo últimamente, la opinión está dividida, aunque muy inclinada a una mirada negativa al respecto. El 44% lo ve con preocupación, sólo el 17% como positivo y un 32% no tiene seguridad. Las opiniones frecuentes rondan entre que la consolidación es algo positivo y crea mejores presupuestos para los equipos a favor, y en contra: que es el caos del final del capitalismo, que atenta contra la innovación y la diversidad.
¿Y qué pasa con la famosa sindicalización? La mayoría de los desarrolladores (53%) cree que hay que sindicalizarse y sólo el 13% está en contra. Lo interesante es que son los que tienen 15 años o menos de experiencia en el rubro los que quieren hacerlo. A mayor cantidad de años de experiencia, mayor reticencia a generar unión de trabajadores. Por otro lado, sólo el 22% ha discutido el tema con compañeros, algo que posiblemente se relacione con la falta de claridad respecto a los estudios, donde sólo un tercio apoyan este proceso, contra un mix entre 9% en contra, 18% con respuestas poco claras y 13% sin respuesta (aunque ha disminuido el número en relación al año pasado).
¿Cuáles son las opiniones generales? Algunos se lamentan sobre las negativas de los desarrolladores senior, están quienes apoyan la idea de que será necesario contra el abuso y los contratos de mala fe; pero también están quienes creen que no solucionarán los problemas o que el problema tiene que salir de cambios desde las empresas y no a través de la intervención de sindicatos.
Acoso de jugadores a desarrolladores
Este tal vez es un tema del que no se habla en la industria latinoamericana, pero a nivel internacional crece la preocupación. Sólo el 4% dijo que no es un problema y del 36% en adelante se piensa como un problema grave. Sin embargo, es más la cantidad de personas que dice haberlo presenciado que vivido, inclinada la balanza de haberlo experimentado de primera mano en mujeres o personas no binarias.
¿Cuáles son las medidas que se esperan de parte de las compañías para combatir este problema? Las opiniones giran en torno a prestar más atención a las comunidades y establecer límites allí, banear o aislar, suspensiones, entre otras. Es interesante como algunos han dicho que los sindicatos también podrían servir para ayudarles ya que algunas empresas eligen hacer la vista gorda si los usuarios son quienes pagan. Los pensamientos más positivos alientan a generar una imagen más solidaria y humana del equipo, invitando a jugadores a opinar, pero no sentirse “parte de la familia”.
Muchos de los profesionales involucrados han expresado verdadera preocupación, ya que en algunos casos el acoso se ha elevado a amenazas de muerte y nunca se toman medidas consistentes o se encuentra una verdadera solución.
La industria sigue siendo mayoritariamente blanca, masculina y heterosexual
La enorme mayoría de la gente encuestada es blanca/caucásica (65%), apareciendo latinos o de origen hispano recién en el 9%, si bien dijimos antes que estos números corresponden a un informe orientado en occidente y lógicamente se verían menos números de la parte oriental del globo, es preocupante la poca presencia de personas de la región latinoamericana.
En referencia a representación de género, 23% de la industria son mujeres y el 5% personas no binarias. La única buena noticia es que en comparación al informe de 2022, las mujeres aumentaron un 3% y las no binarias un 1%… ¿Algo es algo? Respecto a la representación como parte de la comunidad LGBTQ+, sólo el 20% dijo pertenecer a la misma.
En síntesis
El año pasado ha sido un tiempo de cambios y oportunidades. Los estudios y las empresas están trabajando hacia una nueva normalidad, mientras que los desarrolladores tienen el ojo puesto en cómo remodelar la industria y su papel dentro de ella.
El metaverso se ha convertido más que una palabra de moda, al igual que los temas de sindicalización. Todo esto está sucediendo bajo el paraguas de un mayor conglomerado de estudios, que podría cambiar la forma de hacer videojuegos tal como la conocemos.
Hay un claro interés en encontrar métodos sustentables y también se apunta cada vez más al trabajo remoto.
El acoso se admite como problema, pero los resultados indican que todavía no hay mucha seguridad de cómo resolverlo.
Se sigue trabajando en pos de inclusión y accesibilidad, pero aún hace falta un avance cuantioso en números de diversidad ética, cultural y de género.
*La encuesta 2023 State of the Game Industry es la undécima de una serie en curso de informes anuales que ofrecen información sobre la forma de la industria. Margen de error de la misma es +/-3% a un nivel de confianza del 99%.
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