Hace unos días comencé a jugar Through the Darkest of Times, un título bastante desconocido, al que llegué casi casualmente a partir de un podcast. La premisa me enganchó de inmediato: a través de mecánicas de gestión de recursos y toma de decisiones, encaramos a un grupo de civiles que en 1933 conforman una célula de resistencia contra el naciente régimen nazi.
A lo largo de 4 actos que abarcan diferentes períodos de tiempo, el juego nos propone enfrentarnos a la dictadura de Adolf Hitler con la ciudad de Berlín como teatro de operaciones, mientras nos esforzamos para que nuestra resistencia crezca y vamos descubriendo las atrocidades del fascismo.
Aunque todo en el título me parecía muy bien ejecutado, durante los primeros minutos (es bastante corto) no pude evitar sentir una cierta incomodidad. Ahí estaba yo, pensando en cómo “ganar” y superar desafíos, jugando, ni más ni menos, dentro de una trama desgarradora que presentaba no solo momentos de extrema crudeza vinculados a los horrores del nazismo, sino que, además, disparaba profundas reflexiones sobre la participación y complicidad de la sociedad civil con el régimen.
Había algo que me hacía ruido, algo que me hacía sentir que sopesar cuál personaje tenía mejores habilidades para ayudar a esconder un grupo de judíos en una casa franca implicaba una cierta falta de respeto. Esa inquietud se terminó traduciendo en la pregunta que motiva este artículo: ¿Pueden hacerse (y jugarse) videojuegos ambientados en genocidios, dictaduras y momentos cruentos de nuestra historia?
La respuesta fácil sería que sí. Como lo atestiguan los innumerables Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield o, yendo al plano de la estrategia, Company of Heroes (por solo mencionar un caso) el mayor, más horrendo y más destructivo conflicto armado de la historia humana, la Segunda Guerra Mundial, es una de las ambientaciones predilectas de los títulos de estrategia y los FPS. Todes hemos jugado, en mayor o menor medida, alguno de estos videojuegos, y, al menos en mi caso, pocas veces nos sentíamos realmente “interpelados” por el atroz episodio histórico en el que estaba basado.
A su vez, en estos juegos el régimen nazi suele ocupar el lugar de los antagonistas. A pesar de que su referencia a lo histórico suele ser más bastante ligera, centrándose, sobre todo, en cierta mirada hollywoodense y espectacular sobre el conflicto, ocasionalmente puede llegar a haber alguna referencia a los horrores del nazismo, sobre todo al Holocausto/Shoá. Es el caso, por ejemplo, del excelente Wolfenstein New Order, en el que uno sus niveles transcurre en un campo de concentración de una distópica Europa nazi que, sin embargo, mantiene referencias constantes a los campos reales creados por el régimen. Pero incluso en esos momentos, en general la incomodidad no aparece.
Creo que eso se explica por varias cosas. Primero, porque en la mayoría de los títulos ambientados en la Segunda Guerra Mundial el nazismo y sus crímenes son solo un telón de fondo, una mera excusa para armarnos y matar a todo lo que tenemos enfrente o derrotar al ejercito enemigo. Además, cuando esos crímenes aparecen, suelen hacerlo de una forma muy secundaria y poco sutil: por unos minutos, como si el juego intentara mostrar que se toma en serio estos genocidios, nos ponen enfrente alguna escena o situación brutal y con mucha violencia explícita.
Pero, por poner el caso de los FPS, en los que literalmente somos máquinas de matar enemigos, eso poco importa. Lo pasamos de largo, y seguimos jugando, esperando la próxima secuencia de acción por venir. En una palabra, en estos títulos los genocidios o atrocidades del nazismo nos son indiferentes, porque trata estos temas con extrema frivolidad y liviandad, no nos involucra con ellos. Lo importante es la mecánica, la jugabilidad, la diversión: la ambientación histórica está ahí solamente como excusa. El problema es que esa excusa, en este caso, fue uno de los acontecimientos más terribles de la historia humana.
Seguí jugando a Through the Darkest of Times pese a mis recelos iniciales, y el juego comenzó a cautivarme todavía más, aunque esa incomodidad seguía ahí. Y entonces lo entendí. Si el titulo me generaba eso era, justamente, porque era un excelente ejemplo de cómo deberían ser encarados videojuegos ambientados en genocidios, dictaduras, o episodios históricos terrible para hacerlo con el suficiente respeto.
En Through the Darkest of Times las mecánicas están pensadas como algo secundario, subordinado completamente a la ambientación y, sobre todo, el mensaje que se quiere dar. La incomodidad parte de una narrativa que te involucra desde el primer momento con ese grupo de hombres y mujeres que, poco a poco, ven como su país se convierte en la peor de las pesadillas y, lo que es peor, como gran parte de la población acompaña este cambio.
Los momentos más desgarradores del título no eran cinemáticas donde veíamos asesinatos en masa, sino pequeñas escenas cotidianas en las que ves como el fascismo saca lo peor de todos los seres humanos. Llegado un momento, mis decisiones no estaban ya motivadas por ganar, o conseguir tal o cual logro. Quería golpear a los nazis, quería ayudar a la resistencia, quería seguir luchando, aunque el juego (como la Historia) puede hacernos parecer que todo es en vano, y que solo somos un pequeño grupo intentando detener lo inevitable.
Cuando finalmente terminé Through the Darkest of Times, luego de unas 5 horas, sentí que me había impactado como pocas obras sobre el nazismo lo habían hecho. Y entendí que la interactividad propia de un videojuego puede lograr que empaticemos con quienes sufrieron (pero también con quienes lucharon) contra los horrores de nuestra Historia mucho mejor que muchos otros productos culturales.
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Muy interesante cómo se puede plantear una visión crítica y moral sobre un asunto que ha consumido ríos de tinta amarillista. Los videojuegos (y todo producto cultural) pueden hacer un despliegue insensible de violencia y apología a una lista interminable de delitos, pero si abordan un tema delicado y permiten que un jugador en cualquier parte del mundo y de cualquier edad logre empatía por una víctima del orden que sea, entonces adelante. Ese es el camino.