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Ghost of Tsushima: Cuando la Interfaz de Usuario es parte del mundo

El diseño siguiendo a la naturaleza.

Sol Neuendorf

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Ghost of Tsushima terminó siendo uno de los juegos visualmente más impresionantes de este año, una recreación cinematográfica del Japón del siglo XIII manchado de sangre. Esta pieza de Sucker Punch, muy cerca de una película de Akira Kurosawa, llega a ese resultado estético tras eliminar o reducir lo más posible cualquier rastro de un HUD tradicional en la pantalla. 

El primer vistazo que tuve como usuaria de este juego fue en mayo de este año, durante las 300 horas que le dediqué  a papotear a Kasandra en Assassin Creed Oddisey y las otras 300 a regar flores en el Animal Crossing. Por supuesto lo vi y pensé ¿Assassin Creed con samurais y zorritos? ¡CÁLLESE Y TOME MI DINERO!

En una de las presentaciones que tuvo en la E3, Chris Zimmerman (co-fundador de Sucker Punch) dijo: “Este no va a ser un juego pesado en la interfaz de usuario, no es como si fuera a haber basura en toda la pantalla”. Pero por suerte aclaró que: “Habrá interfaz de usuario. Porque hay algunas cosas, como recordarle al jugador cuál es su objetivo actual, que se hacen mejor poniendo texto en pantalla”.

El director del juego Nate Fox y el director creativo Jason Connell también contaron cómo, desde las primeras etapas de desarrollo, su intención era crear una experiencia altamente inmersiva, con una interfaz de usuario reducida al hueso. Algo así como un Malévich dibujando paisajes japoneses. 

Todas estas declaraciones me dejaban en modo alerta: ya saben cómo me pongo cuando me hablan mucho de inmersión en los videojuegos. Un tatuaje que diga “jamás se debe resignar jugabilidad por inmersión”. Pero lo lograron, los malditos bastardos lo lograron.

Barro, sangre y acero

Desde la pantalla de configuración, Ghost of Tsushima nos empieza a hablar despacito. 

La arquitectura de la información nos da pocas opciones, pero contundentes. La que más me emocionó fue el “kurasawa mode”, en el que la imagen se presenta blanco y negro. Eso sumado al audio en japonés, prometía ser una experiencia alucinante. Pero, no tardamos ni diez segundos en sacarlo: prefiero el audio en japonés cuando se trata de una película, pero sí es una experiencia interactiva y necesito ver y hacer cosas, nos resultaba incómodo tener que estar pendientes de los subtítulos.

Ghost of Tsushima

En cuanto a lo estético: tipografía plana, paleta cromática acotada, pinceladas acuosas o secas, el viento sobre los estandartes. El primer tramo del juego, hace las veces de tutorial e introducción. De la cinemática al gameplay se pasa en un segundo, con inmersión total. Arrancamos bien. El primer mini tutorial nos hace sentir el rigor de la batalla y la inexperiencia de nuestro héroe: Jin Sakai. 

Tenemos una sola opción para atacar, y la manera en que el HUD nos lo comunica es con un simple cartel de tres palabras bien en el medio de la pantalla.

¿Eeeeeehhhh pero qué pasó con la inmersión? ¿Cómo me vas a clavar un cartel en el medio de la pantalla a los dos segundos de juego? Tranqui, les desarrolladores no son idiotas. Seguramente se toparon con un montón de usuarios, (como yo, cof cof) que no le dan ni cinco de bola al HUD y después se quejan de que los maten rápido y la interfaz es confusa. Debo admitir  que como usuaria soy mi peor enemiga: no leo nada jamás a menos que me lo pongan en el medio de la pantalla.

Pero no es la única vez que el HUD va a irrumpir en pantalla. 

La primera y evidente señal de la interfaz de qué estamos golpeando a nuestro adversario es la sangre chorreando a borbotones en cada golpe certero. Cuando es bloqueado, las armas y escudos desprenden una nube de chispas brillantes. Si acertamos un ataque pesado, se puede percibir una especie de “onda expansiva” y el adversario cae de manera dramática. Si, en cambio, somos nosotros los que recibimos un daño, vemos un fotograma rojo. Si recibimos mucho daño, el marco de la imagen se volverá rojo y nuestra visión de la batalla borrosa.

Y todos estos feedback son tan naturales y fluidos que para verlos hay que analizar el gameplay en cámara lenta. 

Por supuesto, esta retroalimentación no es sólo visual. A cada uno de esas acciones las acompañan un grito desgarrado, el ruido del metal golpeando, la sangre chorreando, y la banda de sonido, que por supuesto representa instrumentos de la cultura japonesa como el shakuhachi (fluta), biwa ( instrumento similar a un laúd) y el koto (una especie de cítara, el instrumento nacional de Japón).

Para guiarnos en el campo de batalla no hay líneas de colores ni textos con misiones. Sólo hay que seguir a Lord Shimura, y escuchar su plan de ataque, que nos va indicando por dónde seguir y qué hacer. Esta mecánica se repite más tarde con otros personajes. Otra vez, un elemento dentro de la historia haciendo de interfaz.

El viento como UI

Viendo películas clásicas y antiguas de samurais, les desarrolladores se dieron cuenta de cómo el viento jugaba un papel fundamental para transformar cada momento en una escena evocadora. De ahí la idea de utilizar el viento como mecánica para guiar al jugador en el mundo de Ghost of Tsushima. En lugar de depender de mapas, brújulas e indicadores de pantalla. 

El viento es también un elemento narrativo. Es parte integral de momentos clave en la historia, ya no es una simple mecánica más: es parte de la filosofía y arte de esta pieza. El viento sobre la espalda de Jin es un espíritu paternal, riguroso, guía del camino de la rectitud y el deber ser. Los pájaros dorados representan el espíritu maternal, protector, que nos guían hacia esos rincones secretos con el objetivo de mejorar nuestra salud y defensa.

La idea de incorporar el viento fue inmediatamente apreciada por el equipo de desarrollo y fue una de las primeras características que se introdujeron. Esa habrá sido la piedra fundamental, ya que otros elementos de la naturaleza pasaron a formar parte de la interfaz. En Ghost of Tsushima, los animales salvajes serán nuestra guía para llegar a lugares secretos y nuevas misiones.

Ghost of Tsushima

El detalle del viento como elemento narrativo está también en las interrupciones de HUD. Cada vez que empezamos o terminamos una misión o “cuento”, el juego se detiene totalmente, busca una toma bella del paisaje en el que estamos, y muestra en medio de la pantalla un cartel con letras japonesas blancas anunciando el nombre. Cuando ya lo leímos, las letras se disuelven con el viento. Este recurso no lo interpreto como una irrupción en el gameplay, sino como una continuación narrativa. En vez de dejarnos seguir haciendo cosas, el juego dice “No, para, quedate, tomá un respiro”.

La pausa se utiliza para darle mayor connotación a cada acción. Por ejemplo, antes de pelear con un jefe suele haber varias tomas de los adversarios, de Jin desenvainando. Esto no es estático, sino que busca la contemplación, y sentir el peso de las acciones. 

El minimalismo como premisa

Por supuesto, no todo se puede resolver con elementos diegéticos (por ahora). ¿Cómo resuelve entonces los elementos en pantalla? En general, las misiones son detalladas en oraciones breves en la esquina superior izquierda. De ser necesario, cada ítem muestra su propio ícono.

Para bajar la carga de memoria sobre el usuario, también se recurrió a un sistema de doble elemento para indicar con qué cosas podemos interactuar. De lejos, vemos un círculo blanco sobre el objeto, o el objeto brillando. De cerca nos muestra con una pastilla (aclaración: en diseño se llama pastilla a dos elementos encapsulados) qué botón hay que accionar y qué interacción vamos a obtener. Por ejemplo: R2 y EXIT, o R2 y KUNAI.

Ghost of Tsushima

Un indicador espacial es la guía de que algún enemigo nos detectó. Si se trata de humanos, tendremos la típica línea redondeada acompañada de la flecha de dirección que señala desde dónde nos están viendo. Color blanco para cuando “sospechan”, amarillo para cuando “van chequear” y rojo cuando el ataque es inminente.

Otro detalle es que hay un componente de esta interfaz específicamente para las aves vigía y animales salvajes. Para las aves la línea tiene forma de águila, y para los animales salvajes una huella de oso. Este detalle no es menor ni caprichoso, debemos poder distinguir qué tipo de enemigo nos está viendo para saber cómo proceder.

Para indicar la salud tenemos un conjunto de esferas doradas, llamadas “resolución”, y una línea roja que decrece a medida que recibimos daño. Como el sistema de salud es algo más complejo que “apretá tal botón” el gameplay decide hacer un parate y explica detalladamente qué son, cómo se usan y cómo conseguirlas. 

Ghost of Tsushima

Para el combate (algo con lo que me peleé mucho) Sucker Punch quería crear un sistema basado en la realidad.  Preciso y mortalLa salud y defensa de nuestros adversarios se muestran con dos líneas curvas sobre sus cabezas. La exterior blanca representa la guardia, y la roja interior la salud que le queda. Un detalle que me encantó es que cuando logramos romper esa guarda la línea blanca se quiebra en cientos de pedazos. 

Además, los ataques imbloqueables se indican con un destello rojo, y los bloqueables con un destello azul. 

Les desarrolladores afirman haber seguido tres principios básicos: barro, sangre y acero. Estas reglas realistas parecen ser válidas sólo para Jin, ya que los enemigos pueden resistir varios katanazos y flechazos en la cara antes de, por fin, caer al piso. Así mismo, mientras Jin (como buen humano) respeta las leyes de la física, varios oponentes pueden desafiar las fuerzas de inercia y gravedad.

Es verdad también que estos elementos pueden responder a necesidades narrativas: A medida que Jin gana experiencia, va mejorando sus habilidades y armamento, derrotar a los enemigos de un solo golpe se vuelve más frecuente. Al final Jin logra llegar a la habilidad de matar con un solo golpe, un gesto muy de cine japonés.

Ghost of Tsushima

En el próximo punto, me refiero más a la experiencia de usuario que de interfaz pero me resultó tan molesto que no puedo omitirlo.

Un problema que me encontré en el combate es no poder esclavizar la cámara para que siempre enfoque al adversario. Si bien, charlando de este tema con otres usuaries, me decían que no les había generado mayores problemas, para mi, es una falta grave. Tener que estar pendiente de mover manualmente la cámara en medio del combate, y la falta de precisión en los movimientos genera una fricción innecesaria. 

Por ejemplo, me pasó más de una vez que en el medio de la batalla la cámara se posicione enfrente de un árbol, o una carpa y me era imposible seguir lo que estaba pasando. Y la peor: mover hacia una dirección y que por el ángulo de la cámara, el juego tomase otra dirección. Y eso, cuando es la quinta vez que el Boss te mata porque en vez de girar a la derecha giró para atrás, es altamente frustrante.

Volviendo a la interfaz pura, un momento interesante es el de escribir haikus. Si bien no son estrictamente haikus, el espíritu de la disciplina está presente. Al sentarnos en el lugar indicado para escribirlos, Jin mira hacia la naturaleza y encuentra en esos detalles, las palabras que necesita. La interfaz lo representa de tal manera que hay que girar la vista sobre el escenario y encontrar en piedras, árboles o el agua unos círculos blancos que representan cada oración. 

La UI más pesada la presentan, como era de esperarse, el mapa de la isla de Tsushima y el menú principal. ¿Cómo mantengo la inmersión en estos elementos tan importantes? El diseño minimalista se redujo a colores cuatro colores, en su variedad cromática. Todos muy significativos para la cultura japonesa: blanco, negro, dorado y rojo.

Las misceláneas son representadas por brochas de pincel de trazo seco para elementos duros. O de tinta al agua, para presentar ilustraciones de personajes importantes o historias menores dentro de la epopeya. El clima general que logra este uso acotado de paleta/misceláneas es que se siente como si Jin estuviera revisando hojas viejas de un manuscrito. 

La UI en un haiku

Ghost of Tsushima me sorprendió principalmente por el uso único que hace de la interfaz. No es un escollo a sobrepasar, ni tampoco un factor bien integrado, sino que va más allá y se convierte en un elemento activo dentro de la narrativa.

La interfaz no molesta, ni está relegada: Impulsa e intensifica la emoción que cada escena busca evocar. Todo este enorme trabajo de les desarrolladores en lograr una interfaz tan eficiente e inmersiva no pasó desapercibido.

Diseñadora gráfica UBA, ilustradora y experta en cosas. Con una confianza y autodeterminación superiores a las de Milazzo, si la mandamos, ella solita nos diseña un Arkham nacional y popular. Cinéfila, lectora, neófita gamer y consumidora de cuanto dato inútil haya.

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