Puedo asegurar que de las mejores tardes que pasé junto a mis hermanas y amigos, frente a mi Nintendo 64, fue jugando GoldenEye 007. El shooter de Rare me mostró algo que no conocía dentro de las consolas (y que después terminaría de darle forma el increíble Turok 2). Me di cuenta, a mi temprana edad de 13 años, que era posible jugar un juego de disparos en primera persona con un joystick. Para el Mini Matiuzzi de 1999 eso fue un antes y un después. Ni hablar de la opción multijugador y pasar horas en partidas de deathmatch en pantalla dividida en cuatro partes. Pero mejor pasemos al homenajeado, seguro después me tomo la libertad de mechar alguna referencia más de mi infancia tan linda con este título.
Los años finales de la década de los noventa fueron una época maravillosa para el gaming. Los avances tecnológicos estaban a la orden del día. Nuevas consolas como Nintendo 64 y Playstation empezaban a marcar el camino. Grandes títulos aparecieron y dejaron su huella en la historia videojueguil. Entre toda esa camada hermosa que cambió paradigmas, se encuentra GoldenEye 007. ¿Pero qué hizo tan especial un fichín de una licencia a una franquicia de películas de espías? ¿Por qué se habla de un antes y un después en shooters en consola desde el excelente trabajo de Rare? Empecemos con un poco de historia y datos curiosos
No digas nunca jamás
Está claro que era otro momento para la industria. Sino no se entiende que un título basado directamente en una película salga más de un año y medio después del estreno del largometraje.
Se sabe que Rare, la empresa desarrolladora, comenzó a pensar y diseñar la adaptación en 1994 como un side-scroller de dos dimensiones para la consola Super Nintendo. Luego apareció en la foto la Nintendo 64 y el concepto mutó a un shooter sobre rieles muy similar a lo que es Virtua Cop o House of the Dead (para dar una ejemplo). Las idas y venidas de seguir con el juego de rieles siguieron por un tiempo. El problema más grande, si se puede llamar problema, fue que el detalle y diseño de los mapas era tan bueno que desperdiciarlos era una picardía. Una nueva mutación de proyecto llevaría a la decisión definitiva: Goldeneye 007 sería un shooter en 3D y con movimiento libre por parte del jugador.
El desafío ahora estaba en lograr esa sensación de ser el mejor espía del mundo. Hay detalles interesantes como que el jugador, puede ver a través de las ventanas a los enemigos pero ellos no al protagonista, algo que tal vez hoy pueda sonar común y corriente, pero en ese entonces era tremenda novedad. Se agregaron una cantidad enorme de recursos para que James Bond use en la aventura. El producto final cuenta con más de 20 armas usables. Además se llevó casi al pie de la letra las distintas situaciones de la película. Esto hizo que el título tuviera una altísima dosis de acción y disparos.
Goldeneye 007 estuvo en desarrollo más de dos años y medio, y costó más de 2 millones de dólares. El resultado fue muy bueno y la crítica lo amó al instante. Aunque bien, no todo fue color de rosa dentro de la aventura del espía britanico.
Dr. NO
La idea de los desarrolladores era clara y la meta fue lograr el mejor título de disparos hasta la fecha. Para eso no podían quedarse únicamente en el caparazón del proyecto y en la estética, era necesario algo más. Ahí es donde entra la tan cuestionada inteligencia artificial dentro de Goldeneye 007. Algo era seguro: ver a los enemigos durante los tiroteos era algo nuevo.
Por momentos los movimientos eran increíbles. Ellos saltaban para esconderse y disparar cuando frenaba el disparo del protagonista, o se movían en grupo y presionaban de una forma muy realista que complicaba todo. Pero en otras situaciones solo se quedaban parados frente a una puerta o al lado de un barril explosivo. Este blanco y negro estaba presente durante todo el juego y no solo los “malos” se vieron afectados.
En particular me refiero a las misiones en las que hay que cuidar a Natalya Simonova. La inteligencia artificial de la hacker rusa es tan mala que hasta los mejores jugadores y speedrunners odian sus secciones. El npc que hay que proteger se mueve de forma errática y usualmente aparece del lado de los enemigos, haciendo casi imposible matar a uno sin matarla a ella. Recuerdo intentar superar esos niveles y que el resultado fuera casi siempre el mismo: un disparo, la muerte de nuestra protegida y fundido a negro de game over.
Pero cuando eso ocurría una y otra vez, no todo estaba perdido. Goldeneye 007 también incluye un modo multijugador. Y acá, señoras y señores, es donde está la merca de la buena en este fichín.
Licencia para matar
Hace poco me enteré que el modo para varios jugadores fue agregado al proyecto solo 6 meses antes de su lanzamiento y realmente no lo podía creer. Es tan divertido y tiene tantas opciones que tranquilamente puede funcionar como un juego por separado. En él se eligen muchos personajes de distintas películas de James Bond y cambiamos varias reglas para generar un tipo de variedad en la jugabilidad.
Acá vuelvo a viajar y caigo otra vez en la piel del pequeño Le_Nardill. Uno de los modificadores para las partidas deathmatch es llamado Licencia para Matar. Lo que esto hace en la partida es que al impacto de una sola bala se pierde una vida. Además dentro de las armas a seleccionar existen cuchillos arrojadizos. Si, a eso vamos, era un duelo a muerte con cuchillos. Pero con mis hermanas le sumamos algo más. Uno de los personajes para elegir es un enano y todos siempre íbamos con el mismo. No sé si el motivo de tanta diversión era que las cosas eran más simples, pero nunca me voy a olvidar las tardes que pasé frente a la pantalla jugando ese fantástico multijugador.
Los diamantes son para siempre
Goldeneye 007 no será perfecto pero, y no me tiemblan las piernas en decirlo, es uno de los mejores juegos basados en películas que existen. Hasta podría arriesgar que es uno de los mejores shooters en consola que se hicieron. Un título que llegó hace 24 años y rompió moldes, sentó bases y que debe ser admirado como se lo merece, dentro del grupo de los mejores de todos los tiempos.
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Las tardes que pasamos con mis amigos dándole al. Mp hermoso que tenia para la época! Por desgracia envejeció muy mal a nivel controles. Es injugable hoy.
Queda más como una forma anticuada. La mira reacciona según tocas el stick y hay que tenerle paciencia. Lamentablemente no pude volver a jugarlo.