En busca de lo queer cuando jugamos
Las narrativas queer dentro de los videojuegos, y del arte en general, cada vez tienen más relevancia. La lucha ardua la tenemos desde el nacimiento del hetero-cis-patriarcado en la historia de la humanidad. Pasamos por la rebelión de Stonewall. El día de hoy, en pleno 2022, ha quedado un registro de la existencia de este colectivo que muchas veces subestimamos.
A lo largo de esta nota, mi humilde intención es demarcar dos tópicos fuertemente entrelazados: en primer lugar, evidenciar representaciones tanto positivas como negativas del colectivo en los videojuegos. En segundo, dar sugerencias y debatir respecto a cómo construir las nuevas narrativas queer. Esto nos da lugar a hacernos la siguiente pregunta: ¿Existe una forma correcta y definitiva de representar individuos pertenecientes al colectivo LGBTIQ+?
Bastantes tropos para evitar
Comencemos por denotar varios de los tropos, clichés o arquetipos que se presentan en las ficciones de diversos medios. Pero agarremos a los tropos que no están realmente bien. Usualmente estos están escritos con la intención de mostrar a las personas queer como “lo que está mal” o “lo que hay que evitar”. Son tropos que buscan segregar y crear de lo queer un enemigo público.
En el contexto de sexualidad, como podemos ver en esta nota de Rumpel para Matajuegos, el deseo hacia personas del mismo género es punitivizada con el resultado narrativo de matar a estos personajes. El tropo se le conoce como “Bury your gays”, o “Entierren a sus gays”. Lo que se busca aquí es volver la existencia de relaciones de mismo género una tragedia, algo que si se hace, solo lo peor puede suceder. Esto lo podemos ver en The Last of Us: Left Behind e incluso en el aclamado Life Is Strange.
En contextos de identidad de géneros, los tropos, a lo largo de la historia, han sido desde perturbadores hasta de poca gracia. Una investigación de Lindsay Ellis nos cuenta cada pasito que tomó el transodio en la cultura popular.
Tenemos, por ejemplo, al arquetipo de la travesti psicópata asesina (En Psycho de Alfred Hitchcock o El Silencio de los Inocentes de Johnatan Demme), un arquetipo que termina fomentando la perspectiva de que no coincidir con el género asignado al nacer está relacionado con la insanidad mental.
En los videojuegos lo que más veo en cuanto a tropos negativos es el clásico “vamos a hacer que ser trans sea un plot-twist chistoso”. Jugando The Witcher 3, comencé a buscar a las amantes de Dandelion para una quest. En un momento me encuentro con un crossdresser. La experiencia fue bastante incómoda, por un lado parecía que no iba en chiste, pero a la vez no pude evitar notar ese ápice de comedia transfóbica. Es un buen momento para aclarar que a veces en pos de la representación, les escritores tienen sus desperfectos y llegan a esas situaciones contradictorias.
Las narrativas que importan y Tyler de Tell Me Why
En un análisis, hecho por Laura K Buzz y Jesse Nowack, se habla de un juego de les creadores de Life Is Strange, llamado Tell Me Why (Les dejo también la fantástica reseña de PressOver). El título es protagonizado por un varón trans llamado Tyler. Para escribir a este personaje, hicieron consulting, o sea que contrataron a especialistas que analizan la escritura para que el personaje esté bien representado.
Algo para notar es que su deadname nunca se menciona. Incluso en los flashbacks, donde el personaje es percibido como mujer, su nombre aparece como “Young Tyler”. Castearon una persona trans para el voice acting (al menos la voz en inglés). Es de las pocas veces que vemos en un fichín comercial un personaje se declare abiertamente hombre trans. Hay otros ejemplos de hombres trans en juegos comerciales pero nunca se lo explicita, queda en la sutileza.
Tell Me Why tiene un par de tropezones e incongruencias a la hora de representar el trasfondo oscuro y traumático del protagonista, que claramente se relacionan con él siendo trans. Sin ánimos de spoilear, lo que se nota es que siempre dentro de las narrativas queer hay una tragedia melodramática. Esto es sumamente entendible, pero, sin perder en vista a la realidad, este tipo de tropo se vuelve viejo y contraproducente.
Anders de Dragon Age y la representación en los triple A
No puedo saltearme hablar de representación sin tocar el mundo de fantasía medieval de Bioware, Dragon Age. Siendo una empresa triple A, que usualmente toman decisiones para tapar lo queer de las narrativas, realmente nos puede sorprender el nivel de diversidad dentro de la lista de personajes de la saga.
Durante una entrevista con Javiera Cordero, productora en el estudio queer Threshold Games, logramos llegar al fondo del asunto respecto a las representaciones en los títulos de esta categoría. Javiera no cree que esta creciente visibilización tenga enteramente que ver con fines de capitalizar al público queer. Tampoco con el hecho de que solo se hace debido a la presión social.
El punto en cuestión es que hay una enorme lucha hacia arriba. Siempre se trata de les trabajadores de desarrolladoras peleando por incluir personajes de este tipo ante publishers que quieren complacer a inversionistas conservadores. Lo que se está viendo, según Javiera, es un incremento de la aceptación hacia el colectivo por parte de los sectores directivos, que permite que estas nuevas narrativas tengan presencia en este nivel de comercialidad. Esta aceptación, en definitiva, es gracias a los factores externos a los estudios y una aguerrida persistencia interna por parte de desarrolladores que buscan mayor diversidad.
Teniendo en cuenta este contexto, Lirio nos comenta en su nota sobre uno de los personajes queer de la saga, Anders. Quiero destacar a este personaje pues la propuesta narrativa que nos trae es sumamente interesante. En un contexto donde la magia es segregada por peligrosa, Anders también procesa su bisexualidad como parte de esta segregación. La historia sutilmente nos cuenta de sus preocupaciones en ambas partes, sexualidad y magia, y este juego metafórico prueba ser sumamente beneficioso a la hora de contar la historia de un personaje queer.
Entonces… ¿Cómo construimos una buena narrativa queer?
Si hay algo que la experiencia en las artes y el desarrollo de videojuegos me enseñó, es que los procesos creativos son muy circunstanciales, iterativos, y nunca se los tiene que descontextualizar. A la hora de crear personajes pertenecientes a la colectividad LGBTIQ+ no hay una lista de pasos a seguir de manera lineal. Todo lo contrario, el colectivo cuenta con suma complejidad, y cada parte de dicho colectivo tiene sus particularidades.
En el momento que decidimos crear este tipo de narrativas, lo esencial es informarse. La educación respecto a las identidades y sexualidades queer están a mano, más hoy en día donde la información fluye libremente a través de internet. Afortunadamente en PressOver tenemos una inmensa cantidad de notas que abordan estos temas, entre las cuales hay una guía de dónde encontrar juegos, creadores y asesores queer.
Charlando con Javiera, determinamos que escribir estas narrativas tiene millones de variables porque, siendo personas queer, tenemos procesos completamente diferentes, individuales y únicos. Mi transición no es la misma que la tuya. Y es por la cantidad de vivencias que hay, que desbordan la variedad de opiniones respecto a la representación, dentro y fuera del colectivo.
¿Consideran ustedes que gente fuera del colectivo pueda hacer personajes de nosotres? Javiera piensa que antes de ser queer, primero somos humanos, y por tanto, muchas de las luchas que giran alrededor de las personas queer no son exclusivas a la gente queer. Pienso que esto termina logrando que haya un entendimiento mutuo. Permite que si una persona no se aliena de nuestra existencia, pueda, con la ayuda de una consultora LGBTIQ+ por ejemplo, construir una narrativa respetuosa respecto a nuestra existencia. No obstante, personalmente creo que es sumamente prioritaria la oferta laboral hacia personas del colectivo, por razones de cupo y de vivencia.
Lo que es claramente importante para por “evitar caer en que la forma en la que escribo personajes trans es la única manera válida“, citando a Javiera. El camino a construir las narrativas queer que tanto deseamos es un proceso sumamente iterativo, en donde vamos a tener muchos errores y aciertos. Lo relevante es hacer un balance de cómo venimos avanzando y hacia donde avanzamos.
Una última cosa para que no nos olvidemos
En su review de Dys4ria, Mer Grazzini nos comenta lo que la autora de este juego, Anna Anthropy, plantea en su libro Rise Of the Videogame Zinesters:
“Con la democratización de los medios digitales y el acceso a la tecnología, los videojuegos poco a poco van dejando de ser un medio expresivo dominado por una elite con el capital y los conocimientos necesarios, y cada vez más gente puede contar sus historias mediante este medio.”
Lo interesante a destacar acá es que la identidad queer, y la forma en la que hacemos juegos de la índole, nos termina perteneciendo a nosotres, les queer. Ese sentimiento de pertenencia es irrevocable y en gran parte es gracias a la existencia de miles y miles de indies esparcidos por toda internet. Estos no son “exitos de taquilla”, pero son nuestras historias, es tu historia y la mía. La mera existencia de esta enorme cantidad de narrativas queer da en evidencia lo que ya sabemos: Existimos, resistimos y persistimos.
Quizá en algún momento llegue que los triple A puedan tener personajes diversos por doquier, con buena representación y escritura. Pero no hay que olvidarnos de donde venimos y cómo fuimos creciendo. La historia de les desarrolladores de videojuegos queer tiene añazos, y la verdad que hoy en día estoy agradecida de que tantes queer caminaron para que las nuevas generaciones pudieran correr.
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