Dado que ya expliqué el “Principio de Funcionamiento” de Warframe en la parte 1, puedo ser mas ágil y avanzar directamente con los temas a explicar. Voy a ir del que presenta menos problemas al mas ladrillesco (?) y como la vez anterior, intentaré sumar algún consejito.
Las Aventuras
Como gran número de los F2P, Warframe tiene una enorme cantidad de cosas para hacer y no aburrirse: eventos, alertas, alertas tácticas, PvP, Lunaro, desbloquear los nodos del sistema, farmeo de recursos, lugares específicos de leveling (Hydron desde hace unos años, pero hay varios), invasiones, misiones de sindicato y francamente, mucho más. Incluso demasiado. El que se aburre no prestó atención suficiente.
Dentro de todo esa multitud de opciones se encuentran las Aventuras que son el formato exclusivo que tienen los devs de avanzar en el expansivo lore de Warframe. Pueden ser de dos clases: orientado a un Warframe, u orientado a la historia.

Las primeras son fáciles de explicar. Cada tantos meses, Digital Extremes crea un nuevo Warframe y así nace una aventura. En ella se nos explica el origen del mismo a través de misiones específicas que nos llevan de acá para allá en orden de descubrir situaciones del pasado.
Algunas son bastante entretenidas (El Himno de Octavia) y otras realmente una poronga (El Precepto de Jordas / La Arboleda Plateada).
La razón para las aventuras orientadas a Warframes supongo que es mas marketinera que otra cosa. Originalmente los Warframes se conseguían de una manera mucho mas simple y que todavía permanece en el caso de los Warframes originales.
Se va a un nodo de Asesinato de Boss y se lo mata repetidas veces hasta conseguir todas las partes (Neurópticas, Sistemas, Chasis). Mas tarde se compra el plano con créditos y eso es todo. Muy rápido en el juego podes tener un decente plantel de Warframes con varios estilos distintos: Rhino matando al Jackal en Venus, Nyx matando al Phorid, Ember con Sargas Ruk en Saturno (antes se conseguía en Marte), Trinity desafiando a Ambulas en el asesinato de Plutón. Incluso, Warframes como Oberon ni siquiera requerían un asesinato porque sus partes las droppeaba un enemigo normal de mapa.
Decía que la decisión fue mas marketinera que otra cosa porque el estudio notó que a la gente se le adeudaba una suerte de hilo conductor. En sí, no entendíamos un pomo.
Este hilo empezó a aparecer en el Update 14 que fue, justamente aquel que inicia con la primera AVENTURA de historia que es “El Despertar”, el tutorial comentado en la parte 1 de la Guía. En ese update también se incluyó la aventura de los Kubrows; la aventura de Vor para conseguir las partes de la nave y “Mensajes Escondidos”, que nos da a Mirage. Desde ese momento, casi todos los Warframes cuentan con Aventuras para conseguirse.
Hay excepciones como Ivara (las partes droppean en misiones de espionaje) o Equinox (matando a Tyl Regor), pero en general siempre se presentan mediante aventuras.
Decíamos que había dos clases y explicamos las orientadas a Warframes. Quedan las otras.
Las Aventuras orientadas a Historia son menos frecuentes. Con suerte podemos obtener dos por año. Son en general más largas, pueden llegar a tener cinemáticas extensas, y en ella se nos revelan muchísimos detalles del pasado.
¿Qué son los Warframes?
¿Quiénes son nuestros enemigos y cuáles son sus motivaciones?
¿De dónde provienen los Sentientes?
Estos eventos no siempre son automáticos. A tenerlo en cuenta. Hay aventuras muy importantes para entender el lore que para dispararlas requieren que nos topemos con situaciones u enemigos muy específicos. Hay otras que directamente aparecen para ejecutarse una vez logueamos al juego mediante un mensaje de Lotus u Ordis. En general, son las que derivan en Warframes.
Somos muchos los que abandonamos entre Aventuras. O mejor dicho, los que volvemos a Warframe con cada Quest Update. Son de los eventos mas entretenidos y casi los únicos que dan grandes detalles de la trama.
CONSEJO 1: La Wiki es tu mejor amiga. Hay Aventuras que es probable que jamás te topes hasta que alguien te pregunte “Che, ¿hiciste tal cosa?” y la investigues en internet y te des cuenta que JAMÁS vas a jugar esa Aventura porque no estas ni cerca de llegar a ese planeta donde se lanza.
CONSEJO 2: Aunque no se dividen por “Principales” y “Secundarias” hay misiones que no son tan importantes –sobre todo las de Warframe porque los podes comprar con platino (emoji de payasito)- pero las de lore en algunos casos son fundamentales para avanzar en el fichín. A armarse de valor y hacerlas.
Los Sectores de la Nave
Si mal no recuerdo, en la pasada Guía cubrimos “Navegación”, “Arsenal” y “Fundición”.
No son los únicos sectores de nuestra nave pero son “Los tres fundamentales”. Una vez desbloqueados esos hay otros quizás de menor relevancia en el día a día, pero muy importantes también.
CÓDICE:
Ubicado a la izquierda de la parte frontal de la nave (mirando al espacio), el Códice viene de larga data y su utilización para la mayoría de los jugadores es mas bien protocolar cuando debería ser ceremonial.
En el Códice aparece TODO. Warframes, armas, enemigos, objetos de los mapas. Todo. La importancia de esta sección no tiene que ver con su función bibliotecaria, sino con una mecánica del juego que al principio se utiliza mas bien poco: el escaneo.
Esta mecánica se puede lograr de varias maneras. Mediante una herramienta, el escáner, que se equipa como tal y se compra por usos con créditos (mas adelante tenemos el escáner sintético también). O, como comúnmente lo suelen hacer los jugadores mas experimentados que es usando al centinela Helios cuya función principal es escanear automáticamente. Para utilizar el escáner normal quedamos desarmados y es un engorro.
Pero ¿por qué resulta importante el escaneo? Porque entonces, los enemigos escaneados, se descubren en el códice con sus debilidades y fortalezas. Si sabes como matar a Kela de Thaym, o como equiparte para ir a un planeta Corpus es porque alguien se tomó la tarea de escanear a los enemigos. Así de sencillo.
SINDICATOS:
Una fija de muchos videojuegos del género, era natural que terminaran apareciendo en Warframe. En el Update 15 (y solo después de superar la Maestría 3) en nuestro orbitador apareció el sector de Sindicatos que luego se fue expandiendo vía lore. La cantidad de facciones a las cuales nos podemos unir (a veces de manera simultánea), asciende a 17. No voy a comentar una por una porque es algo que es divertido de investigar y no hay mucho que explicar.
Para unirse a un sindicato hay que pagar un pequeño tributo en créditos y recursos, esto nos da un acceso mínimo en el cual podemos ascender mediante Misiones específicas requeridas por el sindicato y usando los Sigilos que nos otorgan o compramos. Los Sigilos (unos logos traslucidos) se aplican en el sector Apariencia dentro de Arsenal.
La importancia de participar en un sindicato es totalmente accesoria y no hay que hacer algo concreto mas que jugar y pagar los tributos para ascender. En los niveles altos se desbloquean mods y armas que en algunos casos son auténticos game-changers. Hay armas que durante meses dominaron el gameplay (Simulor Synoid o Vaykor Hek) y mods que hacen que Warframes mas bien olvidados se hagan muy útiles (Chaos Sphere en Nyx).
Dado que cada Sindicato tiene aliados así como enemigos y facciones neutrales, esto ocasiona que a veces, en una misión cualquiera, seamos atacados por los Sindicatos contrarios.

CONCLAVE:
Un update después, en el 16, apareció la sección Conclave a la derecha de nuestra Navegación. Allí, el Maestro Teshin nos da la bienvenida al novedoso sector PvP que absolutamente nadie pedía ni usa (¿?). Digital Extremes tiene la rara afición de ir sumando a Warframe lo que ellos creen que funciona en otros videojuegos. En el medio de una explosión de MOBAS sintieron que era necesario agregar una modalidad PvP para los tóxicos irresolutos (¿?). Así, con varios modos clásicos (aniquilación, aniquilación por equipos, captura del cefalón) mas un deporte (Lunaro), el PvP fue creciendo con servidores dedicados en PC y bastantes incentivos de mods singulares. Aún así, casi nadie juega.
No quiero decir que es una lástima porque, siendo francos, me parecen de lo mas flojo del videojuego. Por cuestiones de balance y nivelación, siendo la maestría que seas, al conclave entras siendo nivel cero y con acceso restringido a tu Arsenal PVE. Es entendible, pero molesto.
MERCADO:
El mas fácil de explicar y el mas breve: el Mercado es el lugar donde compramos ya sea con créditos, la moneda obtenible in-game, o Platino, la que se compra con la tarjeta de crédito de un pariente lejano (??). No hagan eso. Laburen manga de inadaptados.
Como explicamos en la Guía 1, en el Mercado se vende el objeto completo listo para usar (con Platino) o el plano para construirlo en la fundición mediante recursos (con créditos).
El Mercado aparte es un lugar donde podemos comprar algunos objetos y llaves clave para avanzar en Aventuras.
INCUBADORA:
Bajando por la escalera, a la izquierda está la Incubadora de kubrows (o cualquier otro animal), que se consigue a través de una aventura salida a la luz en el enorme Update 14: El Aullido del Kubrow. Estos simpáticos guardianes son como perritos con cara de jabalí o mini rinoceronte que se equipan en vez de los centinelas y tienen funciones similares. Pero para tener uno hay que incubarlo un tiempo después de conseguir su huevo. Así es. Un animal parecido a una mezcla de mamíferos que sale de incubar un huevo.
Esa es su función. Es importante obtenerla porque los kubrows se levean y otorgan afinidad para subir de maestría. Personalmente prefiero los centinelas.
La Nave tiene otras secciones pero, en mi opinión, explicarlas significaría hacer spoilers muy grandes.
CONSEJO 1: No hay un orden de importancia para estas secciones que en algunos casos requieren un grado de maestría obligatorio, pero muy poca se le da al Códice. Saber las debilidades de los enemigos reduce el error a la hora de elegir el Loadout.
CONSEJO 2: La elección del sindicato tiene mucho que ver con tu posesión actual de Warframes. Dado que todas las recompensas de cada nivel son visibles, es inteligente elegir el sindicato de acuerdo a que mods nos otorga. Si, por ejemplo, nuestro Warframe principal es Excalibur, tiene mas sentido afiliarse a Arbitros de Hexis. Si en cambio usáramos regularmente a Mag, tendría mas lógica elegir Secuencia Perrin.
Tipos de Warframe
Es imposible explicar que es un Warframe sin caer en spoilers muy grandes para los recién iniciados –que es a quienes esta guía apunta- por eso voy a intentar evitarlos diciendo que son una suerte de armadura biomecánica que tiene habilidades por SPOILER.
Para darnos cuenta que tipo de Warframe es cada uno de los existentes, no basta con identificar esas habilidades con alguna clase, sino también ver sus stats básicos y como escalan sus atributos con los diferentes mods.
A primera vista, tanto Mag como Nyx podrían ser identificadas como Warframes CC (crowd control), Rhino como un tanque, Ash como un asesino. Es lo que nos dicen sus habilidades a simple vista. Sin embargo, el uso de esos mods convierte a cada Warframe en un híbrido útil para casi cualquier misión aunque sin duda tengan sus pro y contras.
Es así que en una misión de Defensa, Defensa Movil o Interceptación es común ver Vaubans, Frosts, o Limbos por sus habilidades de aislar e incapacitar enemigos como en los espionajes suele haber Ash, Ivaras o Lokis por sus chances de ser sigilosos.
Cada tipo de misión convierte a un grupo de Warframes en mas o menos útiles pero nunca en INÚTILES y esto es gracias a los mods. La cantidad de modificadores disponible es tan vasta que un Warframe habitualmente utilizado como asesino se puede convertir en un tanque (Valkyr por ejemplo que tiene stats altísimos de armadura).
Dada la cantidad enorme de Warframes que hay actualmente solamente voy a detallar de forma concisa aquellos mas comunes y populares, comenzando por los starters:
Excalibur:
La imagen central del videojuego es un Warframe guerrero con habilidades que intensifican el uso de armas melee. Conseguir una buena espada convierte a Excalibur de un Warframe regular en una máquina de matar (sobre todo con mods de sindicato como Radiant Finish).
Mag:
Lo dicho párrafos mas arriba, Mag es, de base, un Warframe con habilidades de control de masas que son combinables (Magnetizar y Polarizar). Es normal modearla pensando en la duración y el rango.
Volt:
Como dije en la Guía anterior, para mi Volt es el starter mas valioso por su versatilidad. Es difícil encasillarlo en una clase pero es muy útil en cualquier misión que precise rusheo (exterminios, capturas). Tiene stats de base muy sólidos y es común modearlo pensando en la duración y el rango porque su habilidad 2 (Velocidad), afecta a los compañeros de escuadrón.
Rhino:
El tanque más fácil de conseguir mientras tengamos Maestría 2. Rhino ya desde la facha se ve como su clase. Rocoso, enorme, buenos stats de salud, escudo y armadura. Y aparte una habilidad 2 Piel de Hierro que nos da una instancia extra de protección. Básicamente, los ataques recibidos no dañan nuestro escudo o salud, sino que reducen el efecto de la skill hasta que se acaba. Dado que su uso gasta muy poca energía (sobre todo maximizando su eficiencia), es normal encontrar builds centradas alrededor de ese atributo.
Trinity:
La mas antigua de las “healers” del videojuego. Trinity tiene que ser construida pensando en el rango y la eficiencia porque sus skills son de soporte. Por lo normal, los que usamos a Trinity lo hacemos pensando mas bien en su habilidad 2, Vampiro de Energia que convierte a los enemigos en depósitos de energía para el escuadrón inhabilitando sus ataques hasta que se los elimine. Tanto Fuente de vida (su 1) como Bendición (su 4) devuelven salud a los compañeros. Trinity es muy útil en misiones infinitas (Supervivencias, Defensas, Interceptaciones…).
Frost:
El Warframe de hielo no es uno que queres usar en una misión de correr y disparar porque es lentísimo de base y nadie querría gastar mods de velocidad en él. Uno de los mas comunes de ver en defensas por su Globo de hielo (3) y Avalancha (4), tiene buena salud y escudo pero hace muchos parches lo nerfearon y le quedó bastante bajo el stat de energía. No obstante, hace un buen dúo con una Trinity que le llene el stat todo el tiempo. Spammear globos a mansalva y AFK a tomarse un té mientras el resto hace el trabajo sucio. No hagan eso.
Ember:
Una de las Warframes mas reworkeadas a lo largo de los años, incluso tuvo una suerte de renacimiento en el Update 26. Ember, la primera Warframe basada en el fuego (siendo la otra Nezha), siempre fue difícil de balancear para los devs y en una época estaba totalmente rota dado que su Habilidad 2 (Inmolación) podía ser casi infinito de estar modeado bien y con un escuadron que la suministre y el mod Sifón de Energía en la Ranura de Aura. Ember puede acabar con todo a su alrededor por su poder de daño y en el daño y el rango es que hay centrar sus builds.
Con esos siete cubrimos los starters y varios de los principales y mas famosos Warframes que aparte, se consiguen en Asesinatos y sin necesidad de activar Aventuras, que insisto, suelen ser divertidas y HAY QUE HACERLAS.
Podría haber una tercera parte de la guía centrándonos en la importancia de los Clanes, el Dojo, y el farmeo de recursos, pero comprendo que no son partes requeridas para empezar a jugar y aparte, cualquiera que haya tenido horas con otro F2P sin duda lo comprenderá de manera veloz.
Asi que, con esto concluye la guía para iniciados de Warframe, espero que les haya gustado y que les sirva. Desde ya, aguardo sus comentarios y observaciones así como también cualquier consulta que quieran hacer.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.