Fall Guys: Ultimate Knockout, el último juego del estudio británico Mediatonic publicado por Devolver Digital, ganó popularidad de manera meteórica. Para dar una idea de su masividad: sólo en su primera semana en Steam se vendieron más de 2 millones de copias, y ya va por más de 7.
El juego es una nueva versión de los Battle Royale, rubro en el que la rompieron otros títulos como el exitoso Call of Duty: Warzone, PUBG y Fortnite. Pero con una impronta totalmente diferente: Fall Guys reemplaza las armas y el sigilo por pistas de obstáculos.
En lugar de trajes sexies y escenarios industriales, presenta un mundo de colchonetas redondas, obstáculos que parecen donas con glasé y chispitas, y una paleta de colores digna de la Granja de Zenón. Sus personajes, una especie de gomitas disfrazadas, son torpes y tiernos. Todos estos elementos terminan creando un juego sorprendentemente adictivo para todas las edades y públicos.
Toda pieza de videojuego es un complejo sistema de artes: música, imagen, cinemáticas, narración, etc. Pero en este caso voy a hablarles de un factor específico: el diseño UX/UI.
El diseño UX suele asociarse con la interfaz de usuario (UI) y con razón. La interfaz es la parte visible de esta disciplina. Implica la construcción de elementos como navegación, ergonomía, usabilidad y ruta del usuario en una interfaz determinada. Pero es mucho más que eso, implica todo lo que experimentamos desde la primera vez que se nos ocurrió usar el juego hasta cuando se lo contamos a un amigue.
Algo curioso es que en general el UX trata de hacer la experiencia lo más placentera y sin fricciones posibles, pero en los videojuegos es distinto. Todos queremos que se nos presente un desafío, no ganar fácilmente, pero a la vez la dificultad no debe percibirse nunca como injusta.
Vamos a sumergirnos ¿Qué decisiones de diseño toma el desarrollo de Fall Guys?
Storytelling y simplicidad
Las historias son una herramienta poderosa en UX. Es lo que capta nuestra atención, el hilo conductor que nos lleva de una pantalla a la otra.
Viendo una entrevista que le hicieron al Lead Designer, un tal Joe Walsh, contó un episodio que lo inspiró para crear Fall Guys. Había visto un juego japonés llamado Takeshi´s Castle (algo similar al Super Match que veíamos en los 90) y le había llamado la atención que hombres ejecutivos de mediana edad estuvieran tan entusiasmados de atravesar ese curso de obstáculos; que se ayudaran entre ellos, incluso cuando esto no era necesario (ni recomendable) para lograr su objetivo.
También menciona que una de las premisas para trabajar en Mediatonic es que “si no podés explicar tu juego en una carilla, no vale la pena hacerlo”, incluso va más allá y dice que “no vale la pena si no lo podés resumir en una frase”. Y con Fall Guys sí que lo resumieron: es Gang Beasts, más Mario Party, más Battle Royale.
De Gang Beasts, toma el concepto multijugador de peleas absurdas entre personajes gelatinosos y gruñones (y personalizables). En este referente podemos intuir una futura actualización: competir en modo grupo con nuestros amigues. Del Mario Party, toma el concepto de minijuegos para toda la familia.
Con respecto al Battle Royale, el creador menciona que el estudio buscaba darle la vuelta a este concepto. “No quiero pasarme 15 minutos buscando un arma en el piso, para que un francotirador que jamás vi me mate en un segundo. Eso es… aburrido”. Te comprendo Joe, yo también detesto a les francotiradores. La idea era entrar rápidamente a competir, y divertirnos, sin tomarlo muy en serio si nos caemos al vacío.
Podemos decir que Fall Guys es meter todos estos elementos en la licuadora y obtener un smoothie ATP.
Desde la pantalla cero, nuestro avatar-gomita-huevoduro (NdE: ¿Minion?) se nos muestra ansioso por salir a jugar mientras elegimos nuestro disfraz. La paleta de colores es variada, brillante, de alto contraste. Nuestro personaje modela con descaro su atuendo, mientras la música ya nos pone a tono para la competencia.
Podemos navegar un menú de lo más sencillo: atuendos, poses, y no mucho más. Que sea tan minimalista tiene ventajas claras. Por un lado, al haber pocas opciones no sufrimos de estrés de elección, y se baja la fricción del usuario al mínimo. Por otro lado, lleva toda nuestra atención hacia la microtransacción: la compra de trajes para nuestro personaje. ¿Se acuerdan que dije que el juego jamás debe percibirse injusto? Bueno, estos trajes pueden comprarse, pero también se pueden obtener jugando (y ganar) lo suficiente como para juntar los puntos necesarios para adquirirlos.
Luego de pasar por el probador, nuestro personaje cae al vacío (como para ir acostumbrándonos a caer) mientras esperamos que la sala se popule. Por ahora este tiempo de espera no es un problema, ya que las salas se populan rápido, pero es algo a tener en cuenta si los servidores no funcionan bien o hay pocos jugadores disponibles.
Cuando ya estamos listos, una breve placa muestra una imagen del nivel que viene y describe brevemente de qué se trata. Si ya jugamos previamente, está todo OK. Pero en algunos minijuegos esas placas pueden no ser del todo claras, habría que mejorar la redacción de contenido.
Y por fin, llegamos al nudo de nuestra historia: el nivel al que debemos enfrentarnos.
Incluso antes de que suene la chicharra y empecemos a correr, vemos otro de los factores que hacen de Fall Guys un éxito: su simplicidad. Tiene una curva de aprendizaje extremadamente intuitiva, incluso para principiantes. Cualquiera puede iniciar un juego, echar un vistazo al nivel y saber lo que hay que hacer.
La interfaz
El diseño estético y minimalista brilla en este juego. Paleta brillante, pero acotada. Los personajes que intuimos con forma de huevo duro, además de ser muy tiernos, son personalizables con múltiples patrones, paletas e incluso trajes de colores disponibles. Los componentes de vestuario adicionales, como cabezas de dinosaurio, tapas de batidos e incluso disfraces con temas de editor de juegos (como Jacket de Hotline Miami, con una cabeza de pollo propia) refuerzan el concepto absurdo y su carácter naive.
En cuanto a los elementos de la interfaz más explícitos, el diseño y la visualización son rápidos de interpretar. El feedback que debe recibir el usuario cuando realiza cualquier acción no se traduce únicamente en elementos gráficos que rompan con la inmersión. Cada vez que nos movemos nuestra gominola hace algún ruidito gracioso, o tira “nubes de polvo”. Sabemos que todo marcha bien gracias a estos elementos. También tenemos elementos espaciales: nubes de purpurina cuando los personajes chocan, o colas de zorro brillantes para mejor visualización. Así mismo, el propio escenario nos suele indicar por dónde ir y por dónde no. No hay manera de perderse.
A pesar de ser muy simple, Fall Guys logra entender que jamás se debe sacrificar usabilidad por minimalismo. Si hacemos eso, la falta de información repercute en la experiencia. Sólo cuando es realmente necesario, las placas con oraciones cortas y (casi siempre) muy claras explican la mecánica del nivel.
Otro factor que, por lo menos a mi juicio, determina si una interfaz es buena o no es la capacidad del sistema de autoexplicarse. El sistema debe hablar el idioma de los usuarios, con palabras, frases y conceptos familiares. Como regla general, si tenés que ir a ver el menú para saber qué tenés que hacer, vamos mal. Fall Guys tiene tres botones: correr, saltar, y agarrar. No necesita más que eso.
Un punto donde flaquea un poco es con respecto a la libertad y control sobre el sistema. Si bien el menú principal cumple con esta regla (es posible ir, venir, cancelar y cambiar) en el gameplay es algo más complicado. No hablamos, obviamente, de la modalidad de juego, sino de la facilidad de entrar y salir. Por ejemplo, al final de cada ronda, si no llegamos a calificar, el menú de salida tiene un margen muy corto de salida y si no llegaste… lo lamento, te fumás el próximo minijuego que no te interesa porque ya perdiste.
En general, los usuarios suelen tener expectativas de lo que hacen los botones en función de su experiencia previa jugando a otros juegos. Años y años de diseño de juegos han dado como resultado estándares de diseño, tal como vemos en sitios web y aplicaciones. No podemos arrancar un juego usando los bumpers para mover, y el stick para golpear porque sería confuso. En Fall Guys los botones son Cuadrado, R2 y equis (o cruz, según PlayStation).
El juego es tan sencillo que en la primera partida el jugador ya suele dominar al completo todas las habilidades del personaje: saltar (equis), lanzarse hacia adelante o hacer una inmersión (cuadrado) y agarrar (R2). No me parece la elección más intuitiva de todas, ya que por lo general en juegos así de simples la cruz indica saltar, no el cuadrado. Y la acción principal con el círculo, no con el gatillo. Pero tal vez me estoy poniendo quisquillosa para solo tres botones, no es demasiado para recordar.
La carga de memoria del usuario debe ser mínima haciendo visibles los objetos, acciones y opciones. Esto es un elemento muy interesante para analizar en juegos mucho más complejos, pero en este también tiene aplicación. No es necesario que recuerde cuál es mi personaje, si tengo una flecha indicadora en la cabeza. No tengo que pensar de qué se trata cada nivel, si antes de empezar me lo muestran en una placa con una breve descripción de la mecánica.
Otro punto importante es la curva de aprendizaje. El tiempo que se tarda en realizar una tarea disminuye con el número de repeticiones de esa tarea. En los videojuegos hay que mantener el desafío vigente tanto para usuaries novates como para les experimentades. Y este punto es el que, a mi humilde entender, hace brillar a Fall Guys.
Cualquiera puede jugarlo si, y cuanto más jugás, más entendés la física, más conocés los trucos de cada nivel. Pero sigue teniendo un componente de suerte, torpeza y aleatoriedad que lo mantiene competitivo. Además, si vemos el uso de botones, notamos un uso multitasking muy eficiente: el mismo botón que usamos para empujar al de enfrente nos sirve para agarrar una cola, y acciones por el estilo.
Conclusiones
Fall Guys ha sido un gran éxito hasta ahora, y el gran diseño juega un papel muy importante. Existe el uso de arquetipos en la narración, un diseño visual atractivo, una gran presencia en las redes sociales y un juego desafiante que es fácil de usar.
Hay algunas mejoras para hacer en la producción: optimizar los servidores (en eso ya vimos un gran avance), cargar el juego más rápidamente. Si eso no es posible, crear algún tipo de entretenimiento para reducir esa fricción en el usuario. Se puede mejorar las prácticas de la interfaz de usuario y la redacción de contenido, pero después de eso, sólo quedan las ganas del estudio por ampliar la experiencia. Me quedo atenta para ver la próxima actualización.
* La ilustración de la portada es un fanart de Ponos Stamo.