Halo: Combat Evolved, marcó una época dentro de los videojuegos. Su importancia trascendió sus virtudes dentro del género, su lugar referencial para una consola como Xbox, y su posición como piedra fundacional, para lo que sería el modelo a copiar por otros títulos similares en consolas.
Halo, allí por el año 2000, se convirtió en un símbolo de lo que eran videojuegos AAA, como lo fuera Mario en los 90´s. Si veíamos videojuegos representados en series de TV, era a través de Halo. En los noticieros se hablaba de Halo. Fue el título que puso a Microsoft dentro de la competencia por un lugar en la guerra de consolas. Lugar que al día de hoy ocupa como uno de sus mayores referentes.
Y luego la llama comenzó a extinguirse. Otros títulos acapararon la atención dentro de la escena de los shooters, y Halo, de a poco, fue convirtiéndose en un título relegado a una base de fans muy especifica ¿Cómo pudo un estudio hasta entonces pequeño como Bungie crear uno de los títulos mas importantes de su época? ¿Por qué su llama se fue apagando con el tiempo? ¿Cuál es el futuro que le espera a la serie?
Este 15 de noviembre se cumplen 20 años del lanzamiento de Halo: Combat Evolved, en Xbox, mientras que a la vuelta de la esquina ya asoma la próxima entrega: Halo Infinite. Sin duda el momento justo para hacer un repaso por una de las series mas importantes dentro de la historia de los videojuegos.
Unos orígenes muy distintos
Cuando hablamos de Halo: Combat Evolved, la primera entrega de la saga, señalamos su importancia principalmente debido a dos factores: Su impacto dentro de los shooters en primera persona en consolas, y su papel clave como título insignia para Microsoft, y su entonces flamante Xbox.
Sorprende entonces conocer ciertos detalles sobre su desarrollo, desde su concepción hasta su anuncio como exclusivo de la nueva consola. Y es que en un comienzo no iba a ser un shooter y, mas sorprendente aun, no iba a ser exclusivo de Microsoft. Halo, originalmente, iba a ser un RTS exclusivo para Mac – Apple.
No estoy bromeando, y no estoy totalmente ebrio, lo que digo es cierto, y tiene sentido si revisamos el historial de Bungie. Fundado en 1991, tenia hasta entonces un historial discreto, produciendo títulos para Mac-Apple, en donde se había hecho de un lugar dentro de ese mercado.
Títulos como Operation Desert Storm (1991), o Minotaur (1992), fueron sus primeros pasos. Pathways into Darkness (1993) y luego la trilogía Marathon (1994), diversificaron su porfolio, pasando de los juegos de estrategia a los FPS. Con la trilogía Myth: The Fallen Lords, un RTS centrado mas en la estrategia y menos en la gestión de recursos, cimentaron su lugar dentro del mercado. Se diversificaron no solo en cuanto a géneros, sino también en cuanto a plataformas, lanzando Oni para Playstation 2, en 2001, junto con la ayuda de Rockstar Toronto.
Fue durante esta ultima época cuando el Halo empezó a tomar forma, entonces bajo el nombre código de… “Monkey Nutz” (Nuevamente me veo obligado a aclarar que no estoy bromeando). En esa época, el juego estaba pensado como un RTS, en donde podríamos controlar a las unidades de manera individual, y se nos permitiría interactuar con los vehículos y otras unidades.
Bungie buscaba profundizar lo hecho anteriormente con Myth, dejando de lado la gestión, centrándose en las tácticas y el manejo de unidades. El mismo Steve Jobs había tomado particular interés en el proyecto, y todo apuntaba a que se iba a convertir en el titulo emblema de Apple, aquel que pondría a la compañía como competidor dentro de la industria del gaming, dominada hasta entonces por Sony y Nintendo en las consolas, y Microsoft en PC.
El juego fue mutando durante su desarrollo. Lo primero en cambiar fue el nombre, dando lugar al que hoy conocemos: Halo. El concepto del juego también fue variando: la cámara cada vez se acercaba mas a los personajes, y los elementos RTS se fueron descartando. En Bungie se dieron cuenta de que era mucho mas divertido estar cerca de la acción.
Las cosas cambiaron radicalmente. Halo ya no sería un RTS, ahora sería un shooter en tercera persona, multijugador, y online. Los jugadores seleccionarían un bando de entre dos facciones, los Marines y los Covenant, para medirse en combate dentro de un mundo anillo como escenario. De a poco, Halo iba adquiriendo su verdadera forma.
Durante esta etapa del proyecto, Bungie comienza a tener problemas financieros. El presupuesto se agota, y el desarrollo de Halo corre peligro. En este contexto aparece Microsoft, quienes se disponían a sacar al mercado su apuesta para entrar en la competición de las consolas: Xbox. Solo había un problema: no tenían juegos. Microsoft ofrece financiar el desarrollo de Halo, y este se convierte en la nave insignia de la nueva consola. Nace Halo: Combat Evolved.
El acuerdo con Microsoft resultó ser un arma de doble filo para Bungie, pues si bien la inyección de dinero que recibieron les permitió continuar con el proyecto, también los ponía en la obligación de adaptarse al hardware de la nueva consola. Específicamente, de los controles. Este obstáculo a resolver, afortunadamente, terminaría resultando en uno de los elementos que lo harían destacarse del resto, marcando un punto de inflexión dentro de la evolución de los FPS para consolas.
Halo: Combat Evolved fue un éxito en ventas, cumpliendo el objetivo de Microsoft de poner a Xbox directamente en competencia dentro del mercado de consolas, contra dos gigantes ya establecidos como Sony y Nintendo.
También fue un cambio de paradigma para los FPS de consola, construyendo las bases para lo que seria el estándar desde en ese punto en adelante, haciendo que el género pudiera crecer fuera de las PC. Esto gracias a su decisión de desechar el sistema de lock-on utilizado por los FPS en consola hasta entonces, y optar por un sistema de free aim con aim-asist, método que, a día de hoy, sigue siendo utilizado en consolas.
Además de las cuestiones técnicas, Halo:CE proponía una campaña single player ambiciosa y épica. Con niveles grandes, abiertos y sin pantallas de carga, en donde los encuentros estaban planteados de forma mucho mas táctica, alejándose del concepto de galerías de tiro y pasillos. La historia, contada a través de secuencias espectaculares, estaba acompañada por el soundtrack compuesto por Martin O´Donell y Michael Salvatori, que no solo ayudaban a construir la espectacularidad de la puestas en escena, sino también a construir el tono y ambiente de las distintas locaciones que podíamos explorar. Todo esto protagonizado por Master Chief, personaje que se convirtió en el rostro de Xbox, y que pasó a formar parte del panteón de los personajes icónicos dentro de los videojuegos.
Si bien el multijugador para entonces carecía de un matchmaking online, la capacidad de experimentar la campaña de forma cooperativa a nivel local dio nacimiento a las famosas Lan-partys, un símbolo de la experiencia interactiva en los años 2000, y un elemento que otorgó a Halo de un carácter social que a día de hoy muchos recuerdan con gran cariño.
Dos años después, Halo: Combat Evolved, sería lanzado en PC, y si bien el impacto a nivel técnico y de diseño fue menor, debido a que se trataba de una plataforma en la cual el género ya estaba bien instalado, fue de todas formas un éxito tan grande como en consolas.
Se podría decir que Halo: Combat Evolved, hizo para los shooters en consola del siglo XXI lo que juegos como Wolfenstein (1992) y Doom (1993) hicieron para los shooters de PC en el siglo XX. Revolucionando, rompiendo paradigmas, y creando nuevas fórmulas a partir de las cuales construir y hacer avanzar al género en un entorno que hasta entonces, y salvo por algunas excepciones, se le resistía.
Un legado que no dejó de crecer
El éxito de Halo no se detuvo en la primera entrega. Varios títulos, a cargo de Bungie, fueron engrosando la lista de éxitos, todos aportando algo nuevo dentro de la serie.
Halo 2 (2004) recibe la luz vede de Microsoft inmediatamente, tras el éxito de la primera entrega. Ademas de continuar la historia del primer juego tenía otro objetivo. Si la primera entrega sirvió para catapultar a la Xbox, entonces Halo 2 sería el juego que catapultaría a Xbox Live, el servicio online de Microsoft. Esto se daría a partir del multijugador, que ya no exclusivamente local, y pasaría a tener matchmaking online. Resultó ser el primer paso para que la saga dejara de ser simplemente reconocida por su campaña, su historia y sus personajes. Ahora pasaría a tener una comunidad de jugadores muy fieles dedicados a su multiplayer, que ofrecía una experiencia particular, con su identidad única, que lo diferenciaba del resto.
Fue un total éxito. El multiplayer resulta ser increíblemente popular, aclamado tanto por la crítica como por el público. El titulo se vende a millones. El único punto negativo, y motivo de muchas quejas, fue el final de la campaña: Un cliffhanger increíblemente anticlimático, que terminaba la historia justo cuando parecía que estaba por comenzar.
Afortunadamente, y para dar tranquilidad a los fans, Bungie ya tenía contrato con Microsoft para hacer tres juegos más dentro de la serie, por lo que si bien inconclusa, la campaña de Halo 2 no iba a ser el final de la historia de Master Chief. Todavía había lugar para que pudiera terminar la batalla.
Dos años después salió la versión para PC, un port que no fue bien recibido en dicha plataforma, debido a problemas técnicos y falta de contenido en comparación a la versión de consolas. Fue el ultimo juego de la serie para PC, al menos hasta casi una década después.
El nombre Halo siguió ganando prestigio con la siguiente entrega, en 2007. Durante este período, Bungie y Microsoft empezaron a tener ciertos roces debido al deseo de estos últimos por serializar las entregas, siguiendo una fórmula de lanzamientos anuales. Mientras tanto, en Bungie, ya se encontraban pensando en otro juego: Destiny.
Bungie aun tenía un contrato que cumplir con Microsoft, por tres títulos de la serie Halo. Eso, sumado a que la Xbox 360 estaba a la vuelta de la esquina, dejaba poco margen para echarse hacia atrás. Aun así, Halo 3 salió y, vaya sorpresa, resultó ser otro éxito.
Además de las obvias mejoras gráficas permitidas por la nueva consola, el punto fuerte en esta ocasión era la campaña, que continuaba, finalmente, el cliffhanger en el que había quedado anteriormente, además de suponer el fin de la trilogía. El cooperativo volvía a hacer acto de presencia, los niveles eran mas variados que nunca, y la adición de equipo utilizable en combate dotaron al juego de otra capa táctica que enriquecía la jugabilidad.
En cuanto al multijugador, llegó a ser el mas popular de la Xbox 360. Además del mejor sistema de matchmaking que permitía la nueva consola, se sumaban nuevos modos de juego, un sistema de personalización de personaje, y un sistema de progresión. Halo 3 fue considerado en su momento, tanto por critica como por los jugadores, como el punto mas alto de la serie.
Halo 3: ODST (2009), es una expansión de la tercera entrega, que funciona como su precuela. Este tenía un carácter mas experimental, utilizando una combinación de niveles de mundo abierto con otros mas convencionales, a modo de flashbacks. No encarnamos a Master Chief, sino a un personaje totalmente distinto en búsqueda del resto de su pelotón perdido. Para transmitir esto, la jugabilidad plantea cambios en donde se ven limitaciones respecto a lo que nuestro personaje puede hacer, pues se supone que es mas débil, y mucho mas vulnerable.
ODST no tuvo un multijugador propio, pero sí trajo la novedad de un modo supervivencia cooperativo. Puede que no sea el punto mas alto en cuanto a calidad dentro de la serie, pero es sin duda valorado por su afán de experimentación, y de proponer algo nuevo.
Tras la expansión vino el ultimo juego a cargo de Bungie. Un título que en su momento tuvo una recepción polarizada, pero que con el tiempo se ha ido ganando el cariño de los fans, hasta convertirse en uno de los favoritos: Halo: Reach (2010)
Halo: Reach es una precuela de Combat Evolved, en donde encarnamos a Noble Six, un miembro del Noble Team, durante el primer ataque de los Covenant. Mecánicamente es un juego que se acercaba mucho mas a los orígenes de la serie, con un sistema de salud similar a la del primer juego, y habilidades de armadura que expandían el arsenal a nuestro disposición.
La historia, bastante mas oscura debido al contexto relatado, es sin duda uno de los puntos mas fuertes de esta entrega. Con momentos espectaculares y personajes memorables que, a día de hoy, y pese a la tibia recepción en su momento, siguen siendo recordados con cariño por los fans. Reach, con el paso del tiempo, se ha convertido un un favorito, al menos menos para quien escribe esta nota. Sí, Reach es el mejor Halo, eso es lo que estoy diciendo.
Una llama que comienza extinguirse
Halo: Reach marcó el final de Bungie dentro de la saga, y su separación con Microsoft, habiendo cumplido su contrato por tres títulos. Para esta época, Bungie se suma a Activision para trabajar en Destiny. En su lugar entra 343 Industries, un estudio salido del seno de Microsoft, específicamente para continuar el legado de la serie.
Este es el comienzo de una época difícil para Halo, pues los dos títulos siguientes, más algunos spin off, no fueron considerados a la altura de sus predecesores. El lugar de la serie dentro de la industria fue cayendo, perdiendo importancia frente a otros títulos dentro del género, manteniendo su popularidad principalmente dentro de los fans mas acérrimos.
Halo 4 (2012) tuvo una recepción polarizada. Con un Master Chief mas hablador, y una estética mucho mas moderna en cuanto a diseño de armaduras, armas y vehículos, no causó una muy buena primera impresión. La inclusión de una nueva facción de enemigos no fue suficiente para rescatar a la campaña, que muchos consideraron mediocre en el mejor de los casos.
El multijugador también cambió en esta entrega, acercándose a referentes como Call Of Duty, agregando elementos como killstreaks, y perdiendo mucha de su propia personalidad. Durante esta época, la caída de la base de jugadores fue notable, algo no menor teniendo en cuenta que hablamos de una serie que en su momento tuvo el multiplayer mas popular de la plataforma.
Halo 5: Guardians (2015) tuvo una recepción un poco mas cálida en relación a su predecesor, pero no le sirvió para volver a recuperar el terreno perdido. La campaña era monótona y la historia, mas allá de una interesante premisa, fue considerada como una de las peores por gran parte de los jugadores. Con una trama que se iba desinflando a medida que avanzaba y un final que a día de hoy es difícil encontrarle sentido.
El multiplayer, mucho mas orientado al competitivo, también tuvo recepción mixta, debido a la falta de contenido que presentaba, tanto en cuanto a modos como mapas, y por la implementación de microtransacciones, que muchos consideraban un sistema pay-to-win.
En medio de todo esto, tuvimos varios spin offs, como los Halo Wars 1 y 2, RTS creados por Ensamble Studios (2009) y Creative Assembly (2017), respectivamente. Si bien tuvieron una recepción positiva, no dejaron de ser spin off alejados del espíritu de los Halo tradicionales. También tenemos los Spartan Assault (2013) y Spartan Strike (2015), dos dual stick shooters para dispositivos móviles de los cuales mejor no hablar demasiado, y mencionar que existieron solamente para ser fieles al carácter de registro histórico que motiva esta nota.
La Master Chief Collection también salió en está época. Poco hizo por restaurar el nombre de la saga, pues los problemas técnicos la hicieron blanco de criticas muy negativas. Afortunadamente, varios años después saldría en PC. Esta versión solucionaría muchos de los problemas técnicos antes mencionados, y también supondría la vuelta de Halo a dicha plataforma, donde había estado ausente desde la segunda entrega. Así, se ampliaba su base de jugadores gracias al crossplay, y despertó nuevamente el interés en la serie dentro de un sector del público hasta entonces olvidado.
El Legado todavía vive
Halo Infinite, la ultima entrega anunciada para este 2021, ha ido despertando no solo el interés, sino también el optimismo, por una saga que venia en capa caída. Sí, es cierto que en un comienzo no estaba clara la naturaleza de esta nueva entrega. Las primeras demos, al menos a nivel técnico, dejaban un poco que desear, generando mucho escepticismo. Eso sumado a los retrasos que ha ido sufriendo su desarrollo, levantaron alarmas en un comienzo.
Un rayo de luz, entre tanta oscuridad, fueron las betas del multijugador a las cuales se ha podido tener acceso. La recepción general ha sido auspiciosa, con un combate que se siente como el de los viejos Halo, pero modernizado. Sin perder su identidad, pero sin sentirse anticuado. Un multijugador que se siente único, divertido y adictivo. Proponiendo no solo una vuelta a lo familiar para los nostálgicos, sino también una opción para aquellos que busquen una experiencia diferente a las que se pueden encontrar hoy en día dentro del género.
Eso, mas la promesa de una campaña en un mundo abierto, con mayor libertad y opciones, sin duda han ido despertando el interés respecto a este nuevo título. Interés y optimismo, que augura cosas positivas para Halo Infinite, y para la serie en general.
Pese a no transitar por una buena temporada en los últimos años, lo que ha quedado claro con los anuncios de esta última entrega es una cosa: La gente quiere a Halo. Genera expectativa, aun después de los traspiés que ha sufrido. Se siguen esperando cosas grandes de la serie, y es importante que vuelva a recuperar su gloria perdida.
Hay un público que aun aguarda su vuelta triunfal, y tal vez, con Infnite, finalmente podamos tener de regreso entre los grandes a un juego que ha dejado su huella en los shooter modernos. Una obra cuyo impacto, hace veinte años, sigue haciendo eco el día de hoy.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado
Tanto la campaña y su multijugador de Halo 4 si eran buenas, sobretodo la campaña que superaba a cualquier otra campaña de Halo hecha por Bunguie. Halo 5 tiene una campaña decente, desviada de la genial historia que dejo Halo 4 con un multijugador espectacular. Este artículo no entiende que a veces los videojuegos tienen que hacer cambios para que no sean más de lo mismo, repetivos y no empiecen aburrir. 343 le dio una buena porción de aire fresco a la saga, solo que nunca faltan los nostalgicos que lloraran por cualquier cambio.
La campaña de Halo 4 no es mediocre. La campaña de Halo 4 fue interesante y asombrosa, como esta profundizaba en todos los aspectos de su historia, en los prometeos, el desarrollo de los personajes de John y Cortana, más aun fortaleciendo su relación. Algo que Bunguie nunca hizo en los juegos. Fácilmente la campaña de Halo 4 supera a todas las campañas de los Halo de Bunguie, esto sin tirarle mierda a las obras creadas por Bunguie porque también me gustan, pero siendo sincero la campaña de Halo 4 fue muy buena junto con su multijugador y su forge que eran meramente entretenidísimos. Halo 5 tiene una campaña decente y un multijugador asombroso y no hace falta explicar el porque, ya que es obvio.
343 lo ha hecho muy bien con Halo y Halo Infinite lo demuestra junto con lo que ya mencione arriba. La razón del porque Halo cambio tan drásticamente entre Halo 3 y Halo 4 fue porque simplemente 343 sabia que no podía estar dando más de lo mismo, lo cual hizo que la saga innovara a niveles mayores a pesar de los lloriqueos de los fanboys de Bunguie.
¡343 ES LO MEJOR QUE LE PUDO PASAR A HALO!