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Historia de las Aventuras Gráficas: Cuarta Parte

Cerramos un repaso enorme por uno de los géneros más amados.

Jimena Veronica

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Si aterrizaste acá puede que no lo sepas, pero te cuento que este artículo corresponde a una serie que homenajea el nacimiento, desarrollo y caída de las Aventuras Gráficas como género. Podés leer los inicios en este artículo, la historia de Sierra Entertainment en este otro y la de LucasFilm/LucasArts en este último.

Pero ahora, en esta nota, vamos a homenajear a todos aquellos juegos que quizá no corrieron la suerte de ser hechos por empresas llenas de recursos como las anteriores y, sin embargo, pudieron armar obras de increíble calidad que todavía hoy son recordadas. 

Difíciles comienzos

Corría 1985, la época de florencimiento de las Aventuras Gráficas. Sierra Entertainment ya estaba incursionando en sus primeros King´s Quest y a LucasFilm le faltaba un año para lanzar Labyrinth como hito de lo que sería la nueva era del género.

En esta época, empresas como Penguin Software, Telarium, ICOM Simullations o Riverhillsoft lanzaban sus primeras obras para subirse al tren del éxito, pero sus producciones todavía eran rudimentarias y les quedaba mucho trabajo para poder parecerse a las joyitas de la época. De hecho, juegos como The Crimson Crown, Deja Vu, Perry Mason o J.B.Harold Murder Club se parecían mucho más a un intento de Mystery House con mejores gráficos que a lo que más se vendía en la época.

Sin embargo, no dejaron de intentarlo. Recién en 1986, posterior a la salida de Labyrinth, es Telarium el primero en desarrollar Scoop, el juego de un periodista que investiga un asesinato. Por primera vez una empresa distinta a las dos líderes empezaba a mostrar algo que valía la pena. Pero aún así, se notaba como el estilo seguía prendado de lo que ofrecía el mejor postor.

Pero los verdaderos vanguardistas del proceso fueron Interplay Productions con su juego Tass Time in Tonetown. Si bien el menú seguía siendo rudimentario, lo cierto es que este juego había inventado el prototipo de lo que sería luego el famoso menú del SCUMM nacido con Maniac Mansion. Ya para este momento existían opciones como agarrar, tirar, hablar, etc… por lo que estamos en presencia de lo que sería el verdadero y poco reconocido autor de los éxitos que cultivaría LucasFilm más adelante con su motor revolucionario.

En Tass Time in Tonetown jugábamos en un mundo fantástico llamado Tonetown, en el que caíamos por jugar con unos aparatos de nuestro tío inventor, y al mejor estilo Marty McFly tendríamos que encontrar el modo de regresar. 

A partir de este hecho, ICOM toma la delantera sacando muchos más títulos que el resto de los pequeños competidores, como Uninvited, ShadowGate y Deja Vu II entre otros. Lo interesante es que el género se había vuelto tan exitoso que incluso las empresas reconocidas por otros títulos querían darle una probada a la torta de las Aventuras Gráficas.

Y en esta pulseada había entrado Square desarrollando Suisho no Dragon, un juego muy lindo pero que terminó pareciéndose más a un simulador de citas softporn que a otra cosa. Konami tampoco se quedó atrás, sacando un tiempo más tarde Snatcher, una obra con una realidad distópica tremendamente similar al mundo de Blade Runner, que además contaba con mucho contenido adulto. Al punto que se habían localizado en el juego las escenas de desnudos para censurarlas. ¿Por qué los japoneses siempre dando la nota con las tetas? 

Si creían que estas empresas habían sido las únicas en probar su éxito en el género, todavía falta. Porque Ubisoft también hizo lo suyo con B.A.T., y se lanza a lo seguro con la temática futurista que tan fuerte venía pegando en la época. De todas formas, el juego fue un fracaso, aunque a nivel dirección de arte estaba bastante lindo.

Más tarde, a finales de 1989, la empresa que mejor pudo acercarse al desarrollo de videojuegos de aventuras gráficas fue Accolade, bastante popular por hacer títulos de deportes, pero que después viró un poco a este género con Altered Destiny y Les Manley.

 

Llegan los 90

Como recordarán de artículos pasados, los años 90 traían consigo un aire enrarecido para las Aventuras Gráficas, especialmente después del 95, cuando Internet arrasó sobre todas las posibilidades que tenían estos juegos en general. Por ese motivo, esta era se caracterizó porque muchas empresas se retiraron del género para probar otros estilos, y las que se arriesgaban a hacerlo apostaban a secuelas de los juegos anteriores o novedades nunca antes vistas.

Dentro de las novedades, una de las más destacables fue Elvira 2, desarrollado por Horrorsoft y publicado por Accolade (basado en la película homónima). Lo interesante de este título es que la entrega anterior no era exactamente una Aventura Gráfica sino más bien un juego de rol de avanzar por pasillos (del estilo de Eye of the Beholder). Y para la época fue un exitazo que provocó miedo en quienes lo experimentaron. Además era el único que permitía usar magia según los elementos que se iban encontrando.  

Legend Entertainment, una empresa fundada por ex empleados de Activision, también tuvo su momento de gloria con títulos como Spellcasting 201 y Timequest entre los más populares. Su éxito se debía principalmente en re-incorporar historias de magia o fantasía que habían sido opacadas por las futuristas. 

Las Aventuras Gráficas en Europa

Después de mediados de los 90, irónicamente a finales de la era dorada, en Europa reflota el furor con el nacimiento de algunos títulos impresionantes. Europa siempre tuvo una velocidad de reacción superior que Estados Unidos a la hora de recibir Aventuras Gráficas. De hecho, es interesante como títulos súper populares como Monkey Island, Zak McKraken y otros más tuvieron un éxito inicial mucho más portentoso en esta región que en su país de origen. 

Si bien la primera Aventura Gráfica europea fue La abadía del Crimen (1987) de OperaSoft, no hubo otras producciones demasiado populares hasta 1989 con Coktel Vision, una de las empresas más prolíficas que arrancó su trayectoria con un título medio polémico: Emmanuelle, una aventura gráfica para aumentar el potencial erótico de su protagonista seduciendo mujeres.

Pero, aunque de pésima calidad, este lanzamiento fue suficiente para que Francia se calce la remera del género y empiecen a surgir varias desarrolladoras como Delphine Software (Future Wars, Operation Stealth, Cruise for a Corpse), Cryo Interactive (Dune, KGB), Exxos (Kult: The Temple of Flying Saucers) y, por supuesto, el mismo Coktel Vision sigue sacando títulos como Gobliins, Inca (buenísimo), Baargon´s Attack y Lost in Time entre otras. 

Sin embargo, el verdadero niño prodigio de las desarrolladoras de Aventuras Gráficas francesas fue sin duda Cyberdreams. En 1992 lanzan Darkseed, un título de terror psicológico basado en el arte de Giger, del cual años después salió una secuela. Este juego fue un exitazo que les proveyó de tiempo y dinero para lanzar su obra maestra: I have no mouth and I must scream.

La apuesta era tan grande que el juego tuvo que ser co-desarrollado con otra empresa más pequeña: The Dreamers Guild. Contaba con su propio motor gráfico y estaba basado en la obra homónima de Harlan Ellison, quien colaboró en su creación. El juego trataba de una inteligencia artificial que torturaba a los últimos cinco seres humanos de la tierra teniendo que revivir sus defectos en forma de puzzles… tétrico y apasionante.

Por supuesto que hubo otras empresas y también otros títulos, pero tampoco quiero que una nota se convierta en una biblia. 

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El final de la historia, clásicos de calidad

Cuando un género está muriendo solo quedan dos opciones viables: migrar a otro estilo más popular, o hacer algo tan bueno que la gente quiera jugarlo igual. En este sentido, Revolution Software es la empresa que se lleva los laureles del final de la era.

Habían arrancado tempranísimo con Lure of the Temptress en 1992, pero después no se supo nada de sus desarrollos hasta 1994, cuando lanzan Beneath a Steel Sky. El juego estaba basado en un comic del mismo nombre y contaba con un desarrollo creativo impactante. De alguna forma Revolution había encontrado su marca de estilo personal, que fueron los juegos bellos y con tramas profundas.

Así es como nace en 1996 Broken Sword: The Shadow of the Templars, una obra al estilo Indiana Jones pero con una calidad visual impresionante y fundadas en investigación real de historia y arqueología. Se percibía rápidamente que estos juegos estaban hechos con muchísimo esmero. Y siguieron lanzando secuelas hasta 2013.

Los ineludibles

El recorrido que hicimos en estos artículos fue realmente exhaustivo, pero no existe la posibilidad humanamente real de que pueda haber descrito todos los títulos existentes. Por eso pensé que para cerrar esta aventura en la que nos embarcamos desde el mes pasado, era una buena idea dejarles algunas recomendaciones que, incluso para esta época, todavía vale la pena jugar. No es ranking, no están en orden de importancia, son simplemente buenísimos títulos que contienen todo lo que hace falta: trama, buen arte y excelente jugabilidad.

De todas formas, les invito también a ustedes a dejar en los comentarios sus propias recomendaciones. 

  • Gabriel Knight: Sins of the Fathers
  • The Secret of Monkey Island y LeChuck´s Revenge
  • Grim Fandango
  • The Longest Journey
  • Full Throttle
  • Simon the Sorcerer
  • Broken Sword: Shadow of the Templars
  • I Have no Mouth and I Must Scream
  • The Last Express
  • Indiana Jones and the Fate of Atlantis
  • Syberia
  • The Dig
  • Beneath a Steel Sky
  • Quest for Glory IV
  • Space Quest IV
  • Gemini Rue
  • King´s Quest V
  • Blade Runner
  • The Dagger of Amon Ra

Astróloga, Gamer, Community Manager, Redactora, estudiante de guión, organizadora de eventos de juegos de rol y mesa en Capital y Gran Buenos Aires. Obsesiva, llorona, profusa detractora de las ciudades. Con claros problemas para mantener la atención en una sola cosa por mucho tiempo. Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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