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Historia de las Aventuras Gráficas: Tercera Parte (LucasArts)

“Que apropiado, ¡Tu peleas como una vaca!”

Jimena Veronica

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Sí, esta es la nota en donde voy a hablar de Monkey Island… ya pueden festejar. Pero igual antes les invito con mucho énfasis a que se pasen por la primera nota, que desgrana toda la historia del género, y la segunda, que profundiza sobre Sierra Entertainment. Dicho esto, nos sumergimos en las aguas caribeñas de esta empresa que cambió la historia de las Aventuras Gráficas y abrió la puerta a una popularización inmensa del género. 

Los Inicios

Lucasfilm Games es fundada por George Lucas (si no sabés quién es, cabe que te preguntes de qué planeta viniste) en el año 1982 con la idea de desarrollar videojuegos basados en sus productos cinematográficos. Al comienzo se asocia con  Atari, pero la unión dura poco y la empresa de la consola hogareña se queda momentáneamente con los derechos de los juegs de Star Wars. Por lo que Lucasfilm Games no encontró más salida que utilizar su fuerza laboral para crear otras obras y así justificar su existencia.

Ron Gilbert, el empleado más importante de la empresa (más adelante veremos por qué), incluso ha llegado a decir que si no hubiera sido por ese contratiempo de derechos, nunca se habría ramificado en la nueva propiedad intelectual que crearon, la que les construyó tantos increíbles éxitos. 

De esta forma Lucasfilm Games empieza a crear varios títulos, la mayoría del estilo de rol online. Pero es recién en 1986 cuando lanzan su primera aventura gráfica: Labyrinth, basada en la película homónima. Si consideramos la historia que traía Sierra detrás de la creación de sus juegos, iniciada desde 1980, parecía que Lucasfilm había empezado bastante tarde.

Lo cierto es que Labyrinth fue popular principalmente por la película que había salido en el mismo año, no tanto por el juego en sí, aunque tenía una extraña particularidad para la época y la historia del género: las ruedas de palabras. ¿Por qué? Hasta ese entonces, la única manera de jugar aventuras gráficas era tipeando los comandos y, aunque de manera rudimentaria, Lucasfilm había logrado incorporar un hito al desarrollo que terminaríamos de ver perfeccionado en su segundo y mucho más memorable título: Maniac Mansion

El mágico SCUMM

Maniac Mansion es creada en 1987 y trae consigo un mérito digno de ser agradecido por todas las aventuras gráficas que le precedieron y lo que, junto con otros detalles, puso realmente a LucasFilm en el mapa como fuerte competidor de Sierra: el SCUMM.

¿El qué? El Script Creation Utility for Maniac Mansion, en síntesis: un motor para crear aventuras gráficas, que también era una especie de lenguaje, y por lo tanto facilitó terriblemente el desarrollo de estos títulos. A tal punto que obligó al resto de la industria a adaptarse, aunque con otros nombres y otros motores, a su mismo sistema de comandos donde finalmente se simplifican todas las órdenes a los personajes a una comodísima placa de acciones: Correr, saltar, agarrar, tirar, etc.

Y como si esto fuera poco, SCUMM incorpora también un host para motores de juegos integrados, abriendo la puerta que muchos títulos se pudieran jugar en otras plataformas. De esta forma, todo el proceso se facilitaba muchísimo y permitía que los guionistas pudieran tener más tiempo para enfocarse en la calidad de la historia. Una fiesta. Ron Gilbert, ya te convertiste en héroe.

En 1988 se publica Zak McKracken and the Alien Mindbenders, un videojuego con una excelente trama pero que no funcionó en Estados Unidos, sino en Europa. En consecuencia, LucasFilm decide lanzarse a lo seguro y apuesta a un videojuego basado en una película. Así es como en 1989 se publica el flamante Indiana Jones and the Last Crusade.

Tuvo un éxito indiscutido por razones obvias (salió casi en paralelo con la película), pero también había roto con las estructuras de la época incorporando un mejorado sistema de puntuación basado en el de Sierra. Básicamente podías acumular puntos dependiendo si habías resuelto partes del juego luchando o usando tu ingenio, y esto te permitía jugar diferentes versiones del mismo. Además, el IQ acumulado permanecía intacto cuando arrancábamos el juego de nuevo, dándole valor de rejugabilidad y atrayendo a un público más interesado por el alto nivel de desafíos. 

En 1990 LucasFilm Games empieza a llamarse LucasArts, principalmente porque todas las empresas de George Lucas se reorganizan e incorporan mayor cantidad de empleados y, por lo tanto, cabezas pensando para crear.

A partir de este momento el desarrollo de sus juegos empieza a irse por la tangente, o deberíamos decir por el telar, cuando lanzan Loom. Un título muy distinto a todos los que habían salido del género y también a todos los que saldrán. La jugabilidad de Loom se centra en melodías mágicas que el protagonista puede tocar en una rueda donde “teje” hechizos, cada uno con diferentes efectos y muchos de los cuales, cuando se tocaban revertidos, generaban el efecto contrario (por ejemplo: Teñir y Blanquear).

Además, el juego contaba con diferentes categorías de dificultad basadas en la claridad con la que se podían aprender y detectar las notas. Loom no se vendió en cantidades suficientes para garantizar secuelas pero dejaba el sello de todo lo que era capaz de realizarse en este género, especialmente desde lo artístico y audiovisual. 

Mi nombre es Guybrush Threepwood ¡Y quiero ser un pirata!

Entonces más tarde, en el mismo 1990 nace el hijo pródigo, el grande de grandes, la obra maestra de Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schaffer: The Secret of Monkey Island. Un juego que lo tenía absolutamente todo para ser un éxito: música bien pensada y compuesta especialmente para la ocasión, historia original, un antihéroe, piratas, romance, plot twists inesperados y un humor absurdo encantador.

Ron venía escribiendo la historia hacía rato, y cuando se dio cuenta de lo mucho que le iba a costar, suma fuerzas con Dave y Tim para realizar esta joyita inolvidable, que más de la mitad de ustedes acá leyendo deben haber conocido como la primera aventura gráfica de sus vidas.

Dentro de las novedades más interesantes que incorporaba Monkey Island, más allá de su indiscutible encanto narrativo y audiovisual, eran las batallas de espadas. Cuando Guybrush, el protagonista aspirante a pirata, recorría el mapa, se podía topar con piratas para batirse a duelo de espadas. Un mini-juego que consistía en insultarse. Pero la magia surgía cuando, después de aprender esos insultos, podías responder nuevos desafíos con las mismas frases, apelando a la propia creatividad.

Por ejemplo, los piratas insultaban diciendo “¡Nadie me ha sacado sangre jamás, y nadie lo hará!”, y la respuesta era “¿TAN rápido corres?”. Pero más adelante, cuando LA SwordMaster nos gritara: “Nunca me verán luchar tan mal como tú lo haces”; la misma respuesta conseguía la efectividad necesaria, y nos teníamos que dar cuenta jugando y pensando. Simplemente hermoso.

Si bien el título al ser lanzado no alcanzó las ventas esperadas, el paso del tiempo hizo lo suyo para posicionarlo en el primer puesto de muchísimos rankings y así se volvió leyenda. Ejemplo y motivo de muchos relanzamientos y ediciones especiales. Además de ser la razón por la que nuestros queridos y tan bien informados periodistas argentinos salieron a hablar del Grog XD. Ahhh ¡Qué recuerdos! 

LucasArts no tardó mucho en lanzar la secuela del primer Monkey Island: LeChuck’s Revenge. Y este título obtuvo muchos más galardones y éxitos de ventas que el anterior, aunque Gilbert siempre permaneció humilde frente a las preguntas: “Todavía Sierra con King´s Quest nos patea el culo”, decía. Lo cierto es que, igual que su antecesor, Monkey Island 2 empezó a cultivar éxitos cuando se movió internacionalmente, un éxito tardío pero muy efectivo.

En 1992 sale Indiana Jones and the Fate of Atlantis, y entamos en presencia de uno de los mejores videojuegos realizados por LucasArts, me saco el sombrero. La empresa se anima a desarrollar un título que transcurre en el universo de Indiana Jones pero que no pertenece a ninguna película, y aporta la innovación de tres historias o caminos distintos que influyen en el desarrollo, más puzzles mejorados.

La rareza de todo esto es que al estar la mayoría de los empleados de LucasArts ocupadísimos con el desarrollo de Monkey Island 2 y The Dig, a Indy le quedó a disposición un solo diseñador y guionista: Hal Barwood. El cual terminó brillando por su extensiva investigación del tema y rompiéndola con un récord de ventas. A esta altura, LucasArts ya no tenía nada que envidiarle a Sierra Entertainment. 

En 1993 por fin sale la secuela del primogénito del SCUMM: Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle. Este fue el último juego en utilizar la interfaz original de la parte inferior de la pantalla ocupada por una selección de verbos y un inventario. MM2DOTT, no sólo incorpora la mecánica de viajes en el tiempo, sino que le da otra vuelta de tuerca al sistema de cambiar de personaje, haciendo que lo que hicieran algunos en el pasado podía impactar en el presente o el futuro de los escenarios. Todo esto con guiños muy divertidos de la trama sobre la historia de Estados Unidos.

Además, el título contaba con la posibilidad de jugar el primer Maniac Mansion como videojuego dentro del mismo juego. Su éxito fue moderado, pero conformó una buena despedida para un estilo de interfaz.

El atardecer de la gloria

De 1993 a 1997, como les comenté en la primer nota, el mundillo de las aventuras gráficas empezó a ponerse áspero. Y así es como LucasArts experimentó con títulos muy distintos, muchos de ellos francamente geniales, pero que la época no contribuyó a popularizar.

Primero sale Sam & Max Hit the Road (1993), basados en un perro y un conejo detectives antropomórficos que ya pertenecían a un comic previo. A partir de este título LucasArts no sólo incursiona en los dibujos animados pre renderizados, sino que incorpora una interfaz más “limpia” despojada de acciones, lo cual hace evolucionar la interacción con los objetivos y la vuelve más práctica (anteriormente, si te trababas en un puzzle, quizá te pasabas horas experimentando con cada una de las acciones disponibles). Además de que sus personajes pueden interactuar entre ellos y desarrollar árboles de conversaciones de acuerdo a ciertos temas elegidos. 

El año 1995 trae en su mochila a uno de los más grandes: Full Throttle. Un juegazo, sinceramente, en este título acompañamos a Ben, el líder de una banda de motoqueros que tiene que limpiar su nombre y el de su banda por haber sido incriminado en el asesinato de un empresario fabricante de motos. Así de ridículo como suena, es lo que es: humor sarcástico, minijuegos, secuencias de acción y videos en movimiento. El juego tenía montones de factores originales, pero haber nacido en el anochecer de la historia de las aventuras gráficas perjudicó su éxito, aunque con el tiempo se volvió un clásico de culto. 

El mismo año también sale una historia concebida originalmente por Steven Spielberg: The Dig, un proyecto muy ambicioso que venía gestándose hacía bastantes años. Este juego es el único realmente adulto de LucasArts, sin chistes y con una narrativa más seria, un elenco de actores de primera, una partitura orquestal digital, imágenes ilustradas impecables y clips tridimensionales renderizados. Una obra de arte de excelentísima calidad, que, por la falta del humor característico del estudio y la época, no tuvo el éxito que se merecía. 

Pero el último juego hecho con motor SCUMM fue la tercera entrega de nuestro pirata favorito: Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island. Tenía bastantes de los factores que habían ido incorporando, asemejándose más que nada a Sam and Max por su menú y animaciones. Pero el desarrollo de los puzzles era ridículo, no se podían deducir las cosas con tanta lógica. Y esto, sumado a la época, dio fin a SCUMM y a la confianza en los éxitos producidos por LucasArts.

“La muerte nos convierte a todos en historias tristes”

Sin embargo, en 1998 LucasArts decide dar su último manotazo de ahogado a manos de Tim Schafer. Y lo bien que hicieron, porque dejaron tras ellos una aventura gráfica increíble, que aunque no fue la última, fue la más representativo de la despedida.

Grim Fandango nace como un intento de aventura gráfica en 2D transformada a 3D. Su verdadero méritos fue el poder combinar humor negro con excelente narrativa, y así crear una joya del diseño y la dirección de arte.

Este juego incorpora un nuevo motor al que le debe su nombre: GrimE. Pero la verdad es que el motor y la jugabilidad no son lo más importante. Es el estilo, el homenaje al cine negro, las reflexiones sobre la muerte… no por casualidad se plantean en este momento tan final de la historia de LucasArts.

La historia se divide en cuatro actos donde acompañamos al agridulce Manny Calavera, un agente de viajes del inframundo. La historia y la narrativa fueron tan buenas que se convirtió rápidamente en una aventura gráfica de culto, incluso en una época donde el género estaba desfalleciendo. 

Poco quedó después de esto en LucasArts. Se lanza Escape from Monkey Island, de calidad muy inferior comparada a sus anteriores entregas, y luego fueron exclusivamente relanzamientos de juegos viejos porque los esfuerzos apuntaron a la creación de otros géneros, especialmente los ligados a Star Wars, ahora que las licencias pertenecían de nuevo a sus dueños. 

Muchos años después, en 2014 y originado como Kickstarter, Ron Gilbert y Gary Winnick se vuelven a juntar con un nuevo proyecto a modo “revival” nostálgico de las aventuras gráficas: Thimbleweed Park. Y si bien no es una creación de LucasArts, se siente como si lo fuera. El nivel de financiamiento que alcanzó el proyecto fue salvaje, así que en el año 2017 fue lanzado superando las expectativas, aunque conservando el estilo gráfico y la jugabilidad de las primeras épocas.

Si bien el juego fue un gran éxito, el contacto frecuente de los jugadores con los trucos para resolver los puzzles en internet y los nuevos géneros dominantes, llevaron a que se vuelva otro clásico homenaje a la memoria, pero no un intento de revivir el género. 

El Marvel de las Aventuras Gráficas

Así como Sierra presentaba historias más adultas y difíciles de pasar, la filosofía de diseño de LucasArts siempre fue que los jugadores puedan entretenerse, enfocarse en las historias y no ser castigados por sus errores. Al contrario, no había callejones sin salida con muertes y el humor estuvo en casi todos sus desarrollos, a tal punto que se podían encontrar muchas referencias y chistes internos dentro.

La palabra SCUMM aparecía disfrazada en diferentes juegos y hasta incluso se daban el lujo de citar chistes sólo para entendidos de las sagas de LucasArts. No es para menos que la creación de la empresa estuviera ligada de manera tan cercana al universo cinematográfico, sus juegos tenían como finalidad acercarse más a la experiencia de vivir una película que analizar determinadas decisiones, aunque de todos modos sus temáticas siempre tendieron a ser mucho más inocentes y ligeras, mientras que sus juegos no solían presentar niveles tan altos de desafíos como otros competidores.

Sin embargo, todo esto no le quita el mérito a este grupo de creativos tan prolíficos que nos dejaron en el corazón un mono de tres cabezas.

Astróloga, Gamer, Community Manager, Redactora, estudiante de guión, organizadora de eventos de juegos de rol y mesa en Capital y Gran Buenos Aires. Obsesiva, llorona, profusa detractora de las ciudades. Con claros problemas para mantener la atención en una sola cosa por mucho tiempo. Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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