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Historia de las Aventuras Gráficas: Primera Parte

Y de cómo los juegos empiezan a involucrar la narrativa en su desarrollo.

Jimena Veronica

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¿Se acuerdan de Elige tu Propia Aventura? Quizá la mayoría de los Centennials la tengan conocida de vista, pero muchos de nosotros, la generación de los 80 y también de los 70, recuerda con mucho cariño estos libros que te hacían saltar de página en página para ser devorado por dragones, salvarte de arenas movedizas, descubrir tesoros en pirámides y viajar en globo en sólo algunos párrafos.

La industria de los videojuegos no estaba tan lejos de emular esta mecánica y allá lejos (aunque no tan lejos) en los años 70, existían ya las aventuras conversacionales… un embole cósmico si lo tratáramos de reflotar hoy, pero que constaban de una premisa muy simple: debíamos ingresar comandos con nuestras decisiones según el texto que aparecía en la pantalla de la PC (es decir que se requería de una computadora y un teclado) y a partir de esto podíamos avanzar o morir en ellos, para arrancar de nuevo.

Sin embargo, la magia nace en 1979, cuando Roberta Williams, por entonces una escritora fanática de la exploración y los viajes, queda completamente prendada de una aventura conversacional llamada Colossal Cave Adventure. Y a partir de entonces invierte todo su tiempo en recrear un juego similar pero con una particularidad bastante simple, que para ese entonces significaba un gran cambio en el género: imágenes.

Ayudada por el conocimiento de su marido programador, Ken Williams, crea la primera aventura gráfica de la historia de la humanidad: Mystery House. Y la piedra fundadora de su empresa: Sierra Entertainment, estandarte del inicio de este género.

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Por supuesto que pueden saber mucho más del tema si ya vieron High Score de Netflix, del cual ya les habló el compañero Morton. Por lo que no los voy a aburrir tanto con cosas que seguramente ya hayan visto en otro lado. Sin embargo, esta pareja es fundamental para entender la semilla.

Como la mayoría de los hijos primerizos, salimos un poco fallados y somos casi un experimento. Así que Mystery House se caracterizó por ser un juego bastante rudimentario pero, sin dudas, extremadamente novedoso para la época y un gran aliciente para la explosión de ventas de la Apple II y el desarrollo de muchas otras PCs de escritorio… Repentinamente las computadoras no estaban pensadas solamente para trabajar, también eran una plataforma de juego posible ¡Tiembla el jefe explotador!

El asunto es que hoy por hoy, estos dibujos horrendos con fondo negro que bien podrían pasar por palotes hechos por un infante en Paint, fueron el furor del mundo y el disparador de las nuevas reglas del juego.

Ahora hay un nuevo género pensado para quienes disfrutan de la historia y de los buenos puzzles. Esto no es para menos si tomamos en cuenta que hasta entonces, los juegos que existían mayoritariamente cubrían un estilo que dependía mucho de la destreza manual y la velocidad de reacción: Space Invaders, Asteroids, Gun Fight, Pong y similares. Entonces, la movida no solo significó un cambio, sino que introdujo a la industria nuevos consumidores. Ya no hacía falta que te armes de paciencia y muevas los dedos como loquito para encontrar los resultados, ahora podías jugar en la comodidad de tu casa, usando la cabeza y dando rienda suelta a la imaginación.

Además, lo interesante de estos juegos era que se jugaban tipeando comandos, como “abrir” “cerrar” “caminar” “ir hacia”, motivo por el cual tenías que tener cierto nivel de ingenio (y un poco de suerte) para caer en la palabra correcta. Ni hablar si no sabías inglés, en cuyo caso lo único que te podía salvar era una guía.

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Pero en esa época (leerlo con voz de señora) Internet era un privilegio de pocos y las guías tampoco pululaban por cualquier lado. Por eso con el boom de las Aventuras Gráficas también nace el negocio de las Revistas de Videojuegos, que publicaban poco a poco algunos resultados o trucos para los jugadores en caso de que se hubieran quedado trabados en algún lugar. Muchas veces esa guía venía también acompañando al producto. Sin embargo, la ausencia de tantos títulos de este estilo y el entusiasmo de la gente por descubrir las soluciones a los enigmas planteados era suficiente para generar un acuerdo tácito donde nadie miraba la guía hasta terminar la historia.

Es justamente el tema de la imaginación y la narrativa lo que vuelve a este género tan poderoso, y por qué no, a la verdadera semilla de todos los juegos fundados en el buen guión que existen a día de hoy.

Después de la creación de Roberta, algunas decantaron más al estilo Roleplaying, o dicho en criollo: A lo Calabozos y Dragones. Caminar por laberintos, pelear con monstruos y tirar dados. Pero el legado de Sierra arranca a desarrollar el núcleo de los personajes, historias, acertijos que resolver, objetos que recolectar para utilizar, acciones avanzadas y muchas veces continuaciones y sagas que construyeron una trayectoria. Y de esa trayectoria es que nacen los primeros títulos más populares como King´s Quest (1984), Police Quest (1987) y Leisure Suit Larry (1987), entre los más populares durante los años 80.

Estos se caracterizaban por ser tremendamente difíciles, muy adultos y con un riesgo de muerte constante. Ya avanzados en sus creaciones, pudieron armar el Adventure Game Interpreter o AGI para realizar las aventuras ¿Qué sería esto? Un parser ¡¿Un qué?! Un analizador sintáctico. Básicamente la compu podía deducir los resultados en base a tus elecciones, utilizando el famoso diagrama de flujo que quienes hayan coqueteado con la programación inicial ya conocen. Así que de alguna forma también fueron los precursores de lo que hoy llamamos motores, pero que en ese entonces se ligaban exclusivamente a resultados más simples. 

En el año 1986, de la mano de Lucasfilm (una empresa fundada por George Lucas en 1982, que arranca su trayectoria colaborando con Atari), cuando aparece Labyrinth, otra aventura gráfica diferente, basada en la película homónima y con visualización de comandos diferentes.

Sin embargo, es recién en 1987, con la aparición de Maniac Mansion, que se incorpora al género uno de los descubrimientos más prácticos y agradecidos por todos los desarrolladores de juegos hasta entonces: el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Que no es otra cosa que un mix entre lenguaje y motor. Su gran aporte es facilitar la navegación de las escenas con un menú súper eficiente que resumía todas las acciones posibles del personaje y que más tarde incorpora un inventario.

¿Qué cambió con esto? ¡Un montón de cosas! Jugar aventuras gráficas no requería adivinar comandos ni tipearlos, un mouse era más que suficiente, resolver los puzzles abría las perspectivas con la posibilidad de hacer interactuar ítems entre ellos o poder trasladarlos a otros escenarios y por último: este sistema se convierte en una plantilla maravillosa que facilita el desarrollo de cientos de aventuras gráficas, tanto las de Lucasfilm como las de otras empresas. Incluso las de Sierra, claramente inspiradas en este sistema revolucionario.

Entonces, por este motivo y por la tónica de los juegos de Lucasfilm, mucho más orientados a lo cinematográfico y el desarrollo de personajes, divertidos, dinámicos y más fáciles de ganar. Las aventuras gráficas se vuelven el boom de finales de los 80 y principios de los 90. Haciendo que este nuevo contendiente desplace un poco a Sierra y se gane un montón de fanáticos detrás de títulos impresionantes como Zack McKracken (1988), Indiana Jones and the Last Crusade (1989) y la estrellita del show: The Secret of Monkey Island (1990)

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En la medida que van pasando los años, al boom se le incorporan motores musicales para acompañar los juegos con música y voces, así como también se suman a la industria algunas otras empresas que tal vez no sean tan productivas como Sierra y Lucasarts, pero aún así presentan títulos muy recordados. Como Myst – Cyan Inc. (1991), Simon the Sorcerer – Adventure Software (1993), I Have No Mouth, and I Must Scream  – Cyberdreams (1995).

A principios de los 90 las aventuras gráficas se vuelven tan populares que las grandes empresas apuestan por adaptarlas a consolas, por lo que también hubo algunas que incluso tuvieron más popularidad entre los usuarios de Playstation, Nintendo 64 y Sega Saturn, independientemente de PC. Ya en el atardecer de esta era, pero no por eso menos importantes, empiezan a surgir los primeros juegos en Europa. En 1992 cuando aparece Revolution Software propone juegos más orientados al surrealismo con excelentísimas tramas, dentro de los cuales destacan Lure of the temptress (1992), Beneath a Steel Sky (1994) y el brillante Broken Sword (1996)

Por lo que todavía queda mucha tela que cortar de la historia de las Aventuras Gráficas. Cambios, desarrollos, historias increíbles, innovaciones y también su caída bastante prevista, a raíz de la transición a los polígonos y la llegada del internet masivo. Pero si llegaste hasta acá, seguramente la cabeza te explota. Así que por hoy cerramos este primer capítulo que nos pinta el mapa visual de esta maravillosa historia. En el próximo capítulo: Sierra Entertainment en profundidad. Gracias por seguirme en esta aventura por las lejanas tierras de Daventry

Astróloga, Gamer, Community Manager, Redactora, estudiante de guión, organizadora de eventos de juegos de rol y mesa en Capital y Gran Buenos Aires. Obsesiva, llorona, profusa detractora de las ciudades. Con claros problemas para mantener la atención en una sola cosa por mucho tiempo. Soy la Comandante Shepard y esta es mi página favorita de la Ciudadela.

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