Si aterrizaste en este artículo seguramente pasaste por la primera parte, que cuenta el inicio de la historia de las Aventuras Gráficas. Pero si no lo hiciste, te invito a que le des una pispeada, no sólo para ponerte en contexto, sino para entender por qué demonios estoy eligiendo arrancar con Sierra cuando la mayoría de la gente me viene inflando los ovarios A PLENO para que hable de LucasArts. Y les juro que yo también tengo ganas de hablar de eso, pero así como hay gente amante del chocolate, el cine y el fútbol, yo soy del fansclub del orden, y eso implica que CRONOLÓGICAMENTE Sierra tiene la soberanía.
¿En qué nos habíamos quedado? En que Roberta y Ken Williams hicieron Mystery House y, aunque lo amamos y respetamos por ser la semilla, hacía falta que las cosas mejoren. Así fue como la empresa On-Line que previamente tenían recibe el rebautismo de Sierra Online en 1980, una montaña que nos quedaría tatuada en el corazón.
Los juegos que Sierra realizó fueron lanzados para Apple II, por lo que también esta marca de computadoras le debe una buena parte de su éxito a la popularización masiva que logró Sierra Online con las Aventuras Gráficas.
Pre- Motor AGI (1980-1984)
En ese entonces, por el motor gráfico (pre-AGI) utilizado, los juegos no se mantuvieron presentes con el pasar de los años, pero fueron protagonistas fundamentales como plataforma de experimentación para la época que se venía después. Algunos de los grandes títulos fueron Dragon´s Keep, Mickey’s Space Adventure, Troll´s Tale, Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood, Softporn Adventure (sí, es lo que se imaginan que es) y una serie de varias aventuras pertenecientes a la saga “Hi-Res Adventure” dentro de las cuales se encontraba Mystery House como la primera de ellas.
Motor AGI (1984-1988)
El año 1983 es la piedra fundacional de los verdaderos éxitos de la empresa, cuando IBM se acerca a Sierra Online para encargarle a comisión un juego que les permita mostrar su PCJr, un nuevo producto de sus computadoras caseras (algo muy importante porque en esa época todas las empresas se peleaban por ser reconocidas en el rubro) y este financiamiento llega como anillo al dedo porque estaban por caer en la bancarrota. Así es como nace el querido, adorado y siempre mítico: King´s Quest.
A IBM no le fue tan bien con el producto, pero KQ explotó en ventas. Si bien el motor AGI presentaba algunas novedades relacionadas a su compatibilidad con DOS, todavía dejaba mucho que desear respecto a lo rudimentario de sus gráficos (resolución 160 x 200, sí, tres cifras) y cuadros de texto. No obstante, ser los precursores del género era más que suficiente para adjudicarse una especie de monopolio parcial.
Los avances más notorios fueron que los sprites de los personajes empezaban a ser animados y la música incluía composición, por lo que las canciones podían ser pegadizas y representativas. En esta fase todavía la interfaz exige que el jugador tipee los comandos, pero ya el juego Black Cauldron empezaba a experimentar con una síntesis de teclas “mirar” y “usar”, el inicio de lo que después Lucas Arts perfeccionará con su SCUMMVM.
Los títulos más representativos de la época fueron los King´s Quest, desde el primero hasta el cuarto, junto con varios Manhunter, Space Quest, Police Quest (aventuras de policías y en el espacio, se nota que a Sierra no le sobraba creatividad para poner títulos más originales) y el viejo conocido Leisure Suite Larry, porque siempre había un juego picante en manos de esta empresa.
Motor SCI0 (1988-1990)
A través de las novedades traídas por King´s Quest IV, Sierra revolucionó la industria de las aventuras gráficas. Retira su motor AGI para reemplazarlo por uno más eficiente, que mejora las animaciones, permite piezas orquestales completas en su banda sonora, el sistema de escritura se vuelve versátil. Todo esto acompañado por una narrativa notablemente superior a la de anteriores entregas, ese fue el boom del cambio.
La resolución de los gráficos duplica la del motor AGI y genera efectos de difuminado que dan la sensación de profundidad. La música sintetizada se adapta a placas de audio externas que mejoran el sonido y por lo tanto había un salto de calidad importante. Pero por sobre todas las cosas, la versatilidad del SCI permite que se puedan incluir minijuegos dentro de las aventuras y también secuencias interactivas que invocaban otros controles. Esta es una época breve pero efectiva, por eso son bastantes los juegos que la representan pese a haber transcurrido durante sólo dos años. Continúan así con el legado de King´s Quest, Larry, Police Quest y Space Quest, agregando más aventuras como Hero´s Quest, Conquests of Camelot y Codename: ICEMAN, principalmente basados en fantasía, porque Roberta no puede parar con este estilo.
Desde el Motor SCI1 al SCI3 (1990 – 1996)
Estos años fueron muy significativos porque en cortos períodos de tiempo el motor se fue actualizando a gran rapidez, de hecho, el SCI1 duró solamente un año. Pensemos que para esta época se prolifera la tecnología del CD-ROM y por ende las posibilidades gráficas de los juegos, respecto a las entregas anteriores, eran inmensas.
Entran en la ecuación los diseños pintados a mano de gran calidad, personajes con actuaciones de voz completas y, en síntesis, producciones de presupuestos inmensos, un hito en la industria de los videojuegos, incluso más allá de las aventuras gráficas.
Sumado a esto, la popularización a esta altura del partido del sistema SCUMM de Lucas Arts proveyó a las Aventuras Gráficas de un ejemplo imposible de ignorar: el menú de comandos. Se termina oficialmente la época de tipear las órdenes a los personajes para elegir entre una serie de acciones prediseñadas como agarrar, mover, subir, bajar, hablar, etc. Pero aunque este cambio era formidable, se notaba que en el resto de los apartados de interface y sonido del sistema seguían siendo más de lo mismo.
No es hasta el SCI2 en 1992 cuando se agregan pequeños cortos animados para incorporar inmersión en los juegos, voces más profesionales y detalles artísticos mejor pensados; esto iba a acompañado de otros avances en el desarrollo como el escalado de sprites, objetos que podían achicarse o agrandarse y el sonido MIDI incorporado como parte del estándar oficial. Ahora el CD-Rom estaba siendo aprovechado por completo, y como si esto fuera poco, pudimos ver la verdadera gloria de la calidad cuando apareció la posibilidad de que los juegos ocupen más de un disco, algo que inicia con Gabriel Knight: Sins of the Fathers, pero que terminó llegando al límite con la monstruosidad de 7 discos que ocupaba el Phantasmagoria, del cual les hablaré más adelante.
La última actualización al SCI3 coincide con una época trágica para las aventuras gráficas: mediados de los noventa, cuando la difusión masiva de internet y la popularización de los gráficos de alta calidad tiraron por tierra las posibilidades que tenía este género… algo que LucasArts pudo sobrevivir un tiempo más pero Sierra Entertainment lo hizo a duras penas y a veces de manera lamentable. En esta versión, la música era completamente digital y los juegos podían correr en Windows además de DOS, pero claramente no abundaban los títulos por los motivos comentados anteriormente.
Del 90 al 96, entonces, se desarrollan más Quests (King´s, Police, Space) y Larrys. Pero se agregan viejos conocidos como Ecoquest: The Search for Cetus (la aventura del delfín que NO ES ECO, REPITO, NO ES ECO); pero además se empiezan a sumar títulos muy exitosos que proliferaron en sus entregas como Quest for Glory, Shivers y por supuesto que mi queridísimo favorito: Gabriel Knight.
Otros títulos unitarios, pero no por eso menos importantes, fueron Phantasmagoria, Castle of Dr. Brain, Conquests of the Longbow, Mixed-Up Fairy Tales, Freddy Pharkas, The Dagger of Amon Ra, y uno de los más raros de todos: RAMA, un juego basado en los libros de “Encuentro con Rama” de Arthur C. Clarke.
El sello particular de Sierra
La particularidad que tenía Sierra Entertainment por la cual creo que es el DC de las Aventuras Gráficas reside principalmente en su temática y dificultad. A diferencia de otros juegos populares de la época, Sierra se mantenía firme con la premisa de que mandarse cagadas en el juego podía ser sinónimo de morirse. Sin importar que te reviente un dragón en King´s Quest, que te destripe un perro de policía en Police Quest o que aceptes una práctica sexual con autoasfixia erótica en Larry… todas esas situaciones te pueden llevar a la tumba sin escalas.
Esto puede parecer difícil de tolerar, pero es esa frustración y ese miedo de tomar malas decisiones uno de los factores que marcaban la esencia de sus juegos.
El otro factor eran las temáticas adultas, un juego de Sierra no tenía ningún miramiento a la hora de reflejar suspenso, erotismo, terror, corrupción, asesinato y muchas otras bondades de este mundo de mierda. Incluso en sus versiones más fantásticas siempre había algo picante o fuertecito que a mis padres les daba miedo que pudiera entender demasiado bien. La inocencia se la guardaban exclusivamente para los firmados con Disney.
Y por último, algo que hacía a Sierra implacable eran sus sagas, si bien tenían menor variedad de juegos, la calidad se hallaba en las mismas entregas y la fidelidad para con sus universos específicos, a veces representados con personajes nuevos, y en otros casos gente de la misma familia. El común denominador era que podías seguir alimentándote de esa historia que te había enganchado hacía tres juegos atrás, pero también podías jugar cualquiera de ellas sin necesitar haber pasado por la anterior. En este sentido Sierra se vuelve una buena precursora de lo que más tarde se vio presente en otros juegos dependientes de la narrativa.
El punto débil, sin embargo, era que sus juegos eran bastante lineales. Había una forma y sólo una de hacer las cosas, y saltarse algún puzzle solía ser sinónimo de quedarse trabado, algo que otras empresas habían aprendido a resolver mucho más hábilmente.
¿Y los juegos? ¡Hablá de los Juegos!
Por supuesto que no podría hacer mención y descripción de todos porque eso sería redactar una biblia, así que voy a tratar de detallar aquellos que fueron los más importantes. Dejando de lado la época experimental que surgió hasta 1984, de ahí en adelante King´s Quest es, sin duda, el caballito de batalla de Sierra Entertainment.
La propuesta de KQ era lisa y llanamente historias de fantasía en mundos con dragones, reyes, batallas medievales, tesoros y unicornios… el tema favorito de Roberta Williams, pero también contaba con personajes de los cuentos de hadas haciendo “crossover” en las historias, como La Bella y la Bestia, Rumpelstitskin, Caperucita Roja y muchos otros más (¿Telltale quién te conoce?).
El común denominador de todas sus entregas es que siempre sus personajes principales eran el Rey Graham o alguno de sus familiares, quienes además siempre actúan del lado luminoso de la vida, sin poder elegir mandarse demasiadas macanas. Lo más icónico era el dicho favorito de Graham: “Si no está clavado a la tierra, llevátelo”, un buen ejemplo de la filosofía de aventuras gráficas de la época.
Space Quest, por su parte, tenía tintes un poco más caricaturescos ya desde el mero planteo de su personaje principal: Roger Wilco, un conserje desventurado que atraviesa la galaxia bajo el lema de “verdad, justicia y pisos realmente limpios”. El juego parodiaba sin ninguna vergüenza a clásicos como Star Wars y Star Trek. Y Roger, al mejor estilo La Pistola Desnuda, terminaba salvando al universo más por accidente que por premeditación.
La idea original de los SQ era salirse del esquema serio que tenía Sierra para poder incorporar una mentalidad más divertida. La idea original fue de Scott Murphy y Mark Crowe, quienes habían estado trabajando para The Black Cauldron, uno de los juegos de Sierra que eran contrato con Disney. Lo interesante es que Ken Williams permanecía bastante escéptico con respecto a esta idea, pero le dio una oportunidad (y lo bien que hizo). El personaje de Wilco siempre fue su protagonista y tuvo tanto éxito que salieron comics, libros y hasta juegos hechos por fans.
Police Quest, en cambio, era de los más serios dentro de todas las sagas, y también uno de los más tardíos en lanzarse (1987). El encanto primordial del juego fue que era diseñado por nada menos que un ex oficial de policía: Jim Walls, por lo que la verosimilitud con el mundo del crimen era muy realista.
PQ narra la historia de Sonny Bonds, un oficial de policía con 15 años de experiencia que se dedica al tráfico (no de drogas, sino la circulación de autos), pero que a raíz de un simple accidente automovilístico, termina descubriendo homicidios, problemas entre pandillas, encubrimientos en narcóticos y otras mafias. Sonny va avanzando conforme siguen saliendo entregas de PQ, llegando a ocupar un puesto en la división de homicidios y llevar adelante su propia vida (y sus consecuentes desgracias por actuar de manera honesta).
El juego era tan maduro y realista que incluso había momentos específicos donde había que limpiar y mantener el arma de Sonny, de lo contrario esto produciría fallas más adelante, cuando había que usarla. Desde Police Quest IV en adelante, Jim Walls se va de Sierra y contratan a Daryl Gates, un ex jefe de policía. Pero la saga empieza a caer en constantes modificaciones y eso provocó que el público se cansara bastante rápido, cayendo su popularidad a punto tal que no pudieron volver ni con un Kickstarter incluído.
Leisure Suite Larry fue casi el juego más polémico e irreverente de Sierra, además de que probablemente fue el único en la historia del género con una temática tan particular. Básicamente, era la historia de Larry Laffer, un señor petisito y muy feo con aparentes pocas chances de “ponerla” (una versión antigua de Virgen a los 40), quien tenía como máximo objetivo poder levantarse a todas las mujeres de sus sueños.
Feminismo aparte, hay que entender que es un juego que probablemente hubiera estado destinado al fracaso en una época como esta, pero que para entonces su humor adulto y machista funcionaba perfecto. He de reconocer que incluso con esta propuesta tan deleznable, los Larry en general contaban con excelentes puzzles y lo cierto es que la mayoría de las veces terminaba no pudiendo acostarse con casi nadie.
Tras la cuarta entrega Al Lowe, su creador, dice basta y el equipo se queda con pocas ideas. Llegando a niveles tan bajos de calidad comominijuegos pedorros donde tenías que correr una carrera de obstáculos con un espermatozoide para ver si podías ganarte a una mujer. Malísimo.
Gabriel Knight es, a mi manera de ver, la verdadera joya impresionante de Sierra. Si bien su aparición en la historia de la empresa fue bastante tardía (1990), lo cierto es que su narrativa era brillante. La historia de los juegos estaba íntegramente diseñada por Jan Jensen, una novelista que Roberta Williams conoció en la redacción del King´s Quest IV.
Así nace Gabriel, un autor y dueño de una librería en Nueva Orleans que gusta de investigar asesinatos y descubre que su familia pertenece a una larga línea de “Schattenjägers” (cazadores de sombras), una logia secreta encargada de derrotar cultos de magia negra, asesinos religiosos, nigromantes y otras yerbas.
Dentro de todas sus entregas, la mejor es, sin dudas, la primera: Gabriel Knight: Sins of the Fathers. No sólo incluía un elenco de voces impresionantes (Tim Curry y Mark Hammil) sino que la historia se relataba en días que iban pasando y con ellos la tensión aumentaba, volviéndose todo muy apasionante. En ese juego en particular Gabriel investiga un culto vudú y termina enfrentándose a muertos vivos en el medio de África. Este título impactó muy fuerte en mi vida al nivel de haberme generado terribles pesadillas pero que, a la larga, me fanatizó muchísimo con la saga.
Sierra hizo muchos otros juegos más, mención especial a los Quest for Glory que eran un híbrido de juego de rol con aventura gráfica, pensados para emular algo símil King´s Quest pero con más dificultad en las batallas. Freddy Pharkas, un farmacéutico del lejano oeste que salva las papas del pueblo con sus raros inventos. The Dagger of Amon Ra (secuela de los viejos Colonel´s Bequest), uno de mis personales favoritos, porque por supuesto: hay que investigar asesinatos antes de que el personaje principal se convierta en víctima.
Y finalmente, como mención super especial Phantasmagoria, una aventura de terror de la última época, que generó mucho revuelo por contener escenas de violación y gore. La pobre Roberta Williams quería correrse un poco de su imagen de creadora de historias fantásticas y terminó haciendo algo que mereció muchas censuras y prohibiciones en varios países… te bancamos Rober.
El triste final
Tarde en 1997 Sierra es comprada por un conglomerado empresarial (Cendant), revendida, reorganizada y víctima de despidos masivos pese a que sus juegos todavía tenían tiempo de vida rentable. La empresa en sí misma, o lo que quedaba de ella, hizo algunas pocas aventuras gráficas de las clásicas como King´s Quest: Mask of Eternity, Quest for Glory V: Dragon Fire y Shivers 2. Siendo su último aliento un homenaje a su hijo pródigo: Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Todos estos juegos contaban con graficos 3D acelerados que, para colmo, tenían dificultades con DOS, por lo que recién con la aparición de instaladores y emuladores hechos por fans pudieron revivir.
Como si esto fuera poco, Cendant cayó en la ruina cuando sus números no cerraban y se descubrieron movimientos fraudulentos de parte de dos de sus miembros directivos (que fueron a juicio recién en el 2001), dejando los pocos talentos de Sierra a manos de otras empresas y, por suerte para ellos, otros juegos más acordes a la época (como Half Life, que igual fue un exitazo). Así es como Sierra Entertainment, con un flamante comienzo y un deprimente final, se muda de género y le damos un fuerte abrazo por todas las increíbles y completamente difíciles aventuras adultas que nos regaló.