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miércoles, octubre 27, 2021

Historia de los juegos de plataformas: Mundo 1-1

La primera parte de una cronología emblemática, de esas que guardamos con nostalgia en nuestros corazones.

Le Nardill

Redactor

Game Designer, padre y buen tipo. Estudié diseño gráfico, publicidad y periodismo deportivo. Me recibí de árbitro de tenis pero en cambio hice una carrera como cocinero.
Le doy las gracias a mis viejos que me decían de chico que si jugaba Tetris iba a ser más inteligente. Hoy intento balancear mi vida adulta entre trabajar, escribir sobre videojuegos y pasar tiempo con mi hijo.

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No es casualidad que cada vez que pensamos en videojuegos clásicos se nos venga a la mente algún título de plataformas. Sin dudas el género nacido a principios de los años 80 marcó a fuego la cultura gamer. Después del show que tuvimos en Press Over Tv (en el que participamos Rai, Juan Lomanto, Pato Casella y yo) empecé a pensar cada vez más en esos años. Particularmente a mí se me hace imposible recordar mi infancia frente a una consola y no llenar mi cabeza de imágenes de  Super Mario Bros. o Adventure Island.

Sé que no soy el único que tiene ese tipo de memoria almacenada muy en el fondo de mi ser y esto no es casualidad. Este tipo de juegos, por lo general, son muy amigables y fáciles de aprender pero ofrecen un desafío que va escalando en dificultad y obligan al jugador a mejorar cada vez más para superarlo.

Para entender porque le debe tanto en la industria videojueguil a este género, es importante saber de dónde viene tanta magia en forma de saltos, enemigos y muchos pozos.

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Los primeros pasos

Teniendo en cuenta que en 1980 no existía internet (eso es verdad aunque sea increíble) es muy difícil llevar un registro prolijo de todos los títulos que aportaron al nacimiento de los plataformeros. Por un lado se encuentra Space Panic (1980) que incluye escaleras y distintos niveles en los que el jugador puede ir subiendo o bajando. Además tiene enemigos que atacan al protagonista. Si bien la acción es menos “dinámica”, ya empiezan a aparecer distintos elementos que son primordiales dentro del género de plataformas

Poco después aparece en el mercado Donkey Kong (1981) donde ya se vislumbra una historia clara: Un simio gigante atrapa a una dama y su héroe debe salvarla. Aparecen los saltos y power ups. La fórmula va tomando forma. También ese mismo año salió el fichín Jump Bug. En el que el jugador maneja un automóvil que salta entre edificios y montañas y va disparando a distintos bichos que aparecen en los niveles. Lo importante en este caso es la inclusión del scroll de pantalla. Esto se hace de forma automática pero se ve como nuestro avatar avanza en una dirección clara. No hay habitaciones ni cortes sino niveles enteros y largos. MINDBLOWN.

Otro que aportó, y mucho, a la receta para el nacimiento del género fue Pitfall! (1982). En él un intrépido aventurero tiene que sobrevivir a distintos animales y peligros. Sí, la pantalla no realiza ningún tipo de scroll pero la joya acá son los saltos y peligros que propuso. También quiero incluir a las capas en el diseño de nivel.

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Pero no se puede hablar de historia sin poner un poco de contexto. Es inevitable rondar el principio de los 80´s y no tocar el tema que casi puso punto final a la industria de los videojuegos: La crisis del 83 ( también conocida como la caída de Atari).

(Casi) Muerte y nacimiento

No hubo un solo desencadenante. Muchos factores ocurrieron al mismo tiempo. Se puede nombrar la enorme cantidad de productos de baja calidad que inundaban las consolas. Títulos que no justificaban el costo de producción ni de compra. Siempre se va a recordar al caso de E.T. pero los invito a mirar un gameplay del Pac-Man de Atari, me miren a los ojos y me digan que no romperían todo si les hubieran vendido una versión casera del éxito mundial de Arcades.

Como consecuencia, esto hizo que colapsara la confianza de los inversionistas y las ventas en general. Las empresas fueron todas a pérdida, bancarrota y las desarrolladoras que aún sobrevivían, veían como se les acercaba el golpe con el suelo. 

Pero la mejor parte de tocar el piso es que se puede tomar impulso para saltar más alto (creo que No Te Va a Gustar tiene una canción que dice eso). Nintendo venía apostando a la industria desde hacía muchos años y no iba a tirar la toalla. La empresa nipona quería desembarcar en Estados Unidos, después de varios fracasos, y expandir sus horizontes.

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De alguna manera u otra tenía que recuperar todo el terreno perdido por la caída de acciones y pérdida de ventas generales. Nico Rabagonic escribió más en detalle toda la historia de Nintendo y se tomó el tiempo de explicar toda esta situación de la crisis, les recomiendo que pasen a leer.

Así es como aparece en la foto el bueno de Shigeru Miyamoto. Nintendo le dio toda su confianza para crear un producto capaz de cautivar al público de Norteamérica. Así fue como el diseñador ideó la obra que le dio nombre al género: Super Mario Bros.

Con la salida del título al mercado, los críticos no se ponían de acuerdo en qué estilo encaja la aventura del fontanero. Muchos de los especialistas lo llamaban Arcade-Aventura, Arcade-Acción y algunos directamente lo situaban en Acción-Aventura. Después de muchas idas y venidas, la prensa se puso de acuerdo y directamente se lo llamó de Plataformas.

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Una nueva era

Con esta bocanada de aire llegada directamente desde Japón, la industria de los fichines tomó un nuevo impulso. Una nueva clase había nacido y la vara se situó más alta que nunca. Así es como en los años que siguieron, aparecieron otros nombres que hicieron historia y propusieron sus propias reglas, modificando el género y creando tipos propios. Los jugadores pudieron disfrutar The New Zealand Story (1986-Arcade), Adventure Island y Metroid (1986), Mega Man y Contra (1987), Castlevania y Prince of Persia (1989).

En esa época yo era un bebé y recién pude probar semejantes joyas entrada la mitad de los 90´s. No me imagino la locura que deben haber generado en la gente ver semejantes avances tecnológicos. Presenciar los nuevos colores y detalles en los héroes. Mecánicas renovadas y más complejas que obligaban a pensar un poco más y conseguían una experiencia inmersiva muchísimo más grande. 

Con el diario del lunes es maravilloso pensar en esos años y saber lo que se les venía a toda esa gente que disfrutaba de sus consolas y de su Mario, Samus o Zelda. De la vereda de enfrente de Nintendo, otra empresa japonesa estaba preparando una bomba de color azul que daría comienzo a una batalla muy conocida entre compañias y a movimientos de marketing que darían inicio, poco a poco, a los fanboys de los videojuegos.  

Pero todo eso queda para la próxima parte de la nota. En el mundo 1-2 vamos a entrar más a fondo con la historia de Sega y Nintendo y como su guerra creó títulos de plataformas que hoy son clásicos indiscutidos. Además de las dificultades que generó en este tipo de juegos la aparición de la tecnología 3D y el golpe que significó el cambio de perspectiva. Los espero dentro de unas semanas para seguir disfrutando de cómo nació, creció y evolucionó una de las clases de juegos más hermosos y puros que existen. 


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