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miércoles, octubre 27, 2021

Historia de los juegos de plataformas: Mundo 1-2

Segunda parte de esta cronología emblemática. Hoy entramos en un mundo donde el movimiento y la velocidad son el camino a seguir.

Le Nardill

Redactor

Game Designer, padre y buen tipo. Estudié diseño gráfico, publicidad y periodismo deportivo. Me recibí de árbitro de tenis pero en cambio hice una carrera como cocinero.
Le doy las gracias a mis viejos que me decían de chico que si jugaba Tetris iba a ser más inteligente. Hoy intento balancear mi vida adulta entre trabajar, escribir sobre videojuegos y pasar tiempo con mi hijo.

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No sería erróneo colocar al género de Plataformas como el tipo de título más influyente en la historia de los videojuegos. Como ya mencioné en la parte anterior de esta extensa nota (pero muy placentera de escribir), Nintendo sacó de un pozo a la industria a fuerza de saltos, pozos y cañerías que redefinieron la forma de jugar en consola. Super Mario Bros. marcó el rumbo y sentó las bases de una calidad que, hasta el momento, casi no existía.

Mientras más grande sea la luz de un lado, la sombra que sale de ella es mayor. Con esto no quiero afirmar que todo lo que no sea Nintendo sea oscuro, nada que ver. Aclaro antes de que me salten al cuello fanboys de otras empresas. Quiero ejemplificar que si hay mucha fuerza de un lado, es obvio que la resistencia va a ser igual o mayor. 

Es tiempo de mascotas

Para principios de los 90 ‘s, empezó a nacer un concepto que hoy es bastante común pero que antes casi no se veía: Las mascotas de los videojuegos. Claro que Mario es el ejemplo que primero salta a la memoria. ¿Cómo separar a la gran N del fontanero más famoso del mundo? es imposible. Este tipo de conexión resultó ser muy positiva en cuanto a ventas e imagen de las desarrolladoras y el modelo se empezó a replicar por todos lados. Para citar distintos casos, vale recordar a Bub y Bob (Bubble Bobble – 1986) de la empresa Taito o al bebé cavernicola Bonk (Bonk´s Adventure – 1989) creado por NEC para Hudson Soft.

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Podemos hablar de muchísimas otras mascotas pero ninguna logró llegar tan lejos como el erizo de SEGA. Además de reemplazar a Alex Kidd, Sonic The Hedgehog fue creado por Naoto Oshima para hacerle frente a Mario y catapultar las ventas de la nueva consola Mega Drive. El resultado fue maravilloso y mucho mejor de lo esperado. Esto, claro está, no fue magia ni casualidad. La propuesta de la empresa japonesa fue revolucionaria. Llevaron a niveles impensados la capacidad de la consola y le dieron a su nueva mascota de color azul super velocidad que se veía en la pantalla y en cada nivel del juego. La respuesta de los consumidores fue automática y Sonic creció de forma exponencial. 

El alcance que tuvo Sonic en los 90´s se puede graficar con una anécdota que tiene de protagonista a un pequeño Le Nardill de unos 10 años: Recuerdo que mis padres habían conseguido un cartucho réplica del Sonic The Hedgehog 3. También tengo la memoria de haberlo jugado tanto que conocía los caminos principales y alternativos. El detalle que hace a la historia, es que en esa misma época mi mamá me llevaba a comprar las zapatillas a un lugar donde yo las elegía. Obviamente, obsesionado con el erizo azul, le pedí a mi madre unas altas llantas rojas y blancas. Vale recordar, para darle contexto a este pequeño relato, que la mascota de SEGA usa unas hermosas zapatillas del mismo color que yo había elegido. Todavía puedo sentir la emoción cuando me las puse,  empecé a correr y, sin lógica alguna, creer que mi velocidad era dos o tres veces más que con mi otro calzado. 

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La competencia, a veces desleal y otras veces infantil, entre Nintendo y SEGA hizo que ambas desarrolladoras usen todo su arsenal y presupuesto. Mientras el territorio japonés era dominado por la gran N, Europa y Estados Unidos estaban muy peleados. Gracias a esto se vieron muchísima cantidad de títulos que iban de tener una gran calidad a basuras injugables. De los mejores quiero destacar Earthworm Jim (1994) aportando todo el humor y surrealismo que puede dar una lombriz dentro de un traje espacial, Another World (1991) creando su propio sub género al ser pionero en esto de contar historias dentro de los juegos como si fueran películas y a Aero The Acro-bat y Bubsy (ambos en 1993), siendo estos últimos dos un intento por copiar un poco la fórmula de Sonic en cuanto a velocidad y vértigo. 

En las computadoras también

En un rato voy a volver a esta época y a varios títulos que significaron mucho para mí, pero primero hay que contar lo que estaba pasando en la vereda de enfrente. Desde la salida de Super Mario Bros., los juegos de plataformas se transformaron en la insignia de las consolas. Pero en PC estaba ocurriendo algo muy particular. Los distintos avances tecnológicos y la fama del género hizo que varias empresas redireccionaran sus esfuerzos a lanzar productos en computadoras. Así fue como, por ejemplo, nace Zool (1992) desarrollado directamente para el ordenador Amiga y protagonizado por un ninja espacial extremadamente atlético y rápido. Gracias a su éxito, este título luego será porteado a distintas consolas (entre ellas Mega Drive y Super Nintendo).

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Distinto fue el caso de id Software que se lanzó a desarrollar únicamente para PC. De esta situación nacen clásicos como Commander Keen que nunca fueron llevados a consolas (Al menos no en esa época. Existe un port para Game Boy Color en 2001). Dentro de este grupo se pueden encontrar otros fichines como Pre-historik (1991) o Xargon (editado solo para DOS en 1993). Esa oleada de nuevas caras dejó grandes protagonistas que aún tienen un lugar en la historia de los videojuegos. Duke Nukem (1991)  nació como un plataformero duro en el que controlamos a un personaje que pone bombas. No quiero cerrar esta parte sin nombrar a Super Frog (1993) y a Jazz JackRabbit (1994) que hicieron alarde de su velocidad y acción pero sacrificando profundidad y diseño en sus niveles.

Todavía recuerdo los discos de 5 ¼ o de 3 ½ que mi papá conseguía. Me sentaba en la compu con mis hermanas y pasábamos horas y horas sin poder superar más de un nivel. Tampoco sé qué hubiera sido de las clases de computación, en el Instituto Antonio Mentruyt de Lomas de Zamora, sin plataformas colorinches para hacer pasar las horas. Por suerte, los desarrolladores en computadoras abrazaron el género de plataformas y doy gracias a eso. 

La última bomba de la época

Volviendo a las consolas, y antes de entrar en el final de la era 2D y comentar el accidentado ingreso al 3D del género, hay que traer a la nota otro de los grandes exponentes de la época y de los que más incorporan mecánicas y avances tecnológicos: Donkey Kong Country. Sí, otra vez Nintendo, otra vez el gorila gigante, otra vez rompiendo esquemas y marcando el camino. Esta vez desarrollado para la plataforma SNES, la empresa nipona logró nuevamente situarse en lo más alto de la colina. 

No tengo experiencias personales con la Super Nintendo porque siempre tuve una Mega Drive en casa. Todo lo que jugué venía en cartuchos de SEGA y mis memorias van para un solo lado. Recuerdo pasar horas intentando terminar Boogerman (1994), sin que mis padres me vieron por lo desagradable que les parecía. También luché de forma incansable (e inútilmente) para llegar al jefe final de Vectorman (1995). De igual manera, creo que las mejores tardes y las más lindas las pasé saltando y manejando a la estrella protagonista de Ristar (1995).

El comienzo del final del 2D

Nada puede resistir el paso del tiempo y, en este caso, a la llegada de nuevas tecnologías. Los polígonos comenzaron a pisar más fuerte y de a poco el uso de sprites empezó a decaer. Distintos híbridos aparecieron en la escena que intentaron darle otra dimensión al querido 2D de los juegos de plataformas. Pandemonium! (1996) es un excelente ejemplo de esto. La aventura mezcla escenarios y modelos tridimensionales pero con un camino que solo iba en dos direcciones. SEGA intentó meter a Sonic en su propia aventura 3D con el SONIC 3D Blast pero el resultado en ventas no fue el mejor ya que la potencia de la Mega Drive no era óptima y los diferentes ports a PC y Sega Saturn no terminaron de convencer.  

Nuevamente se vislumbra una caída, aunque esta vez solo para el género de plataformas. Todos sabemos que cuando se acerca el suelo, Nintendo suele dar la cara para pegar el salto. Miyamoto había estado experimentando con las tres dimensiones y Mario con una idea de publicar un título para Super Nintendo. Esto se desestimó por la falta de potencia de la consola. Para poder llegar más alto, la empresa japonesa tenía planeado otra estrategia. La consola NINTENDO 64 ya estaba en desarrollo. La nueva máquina haría posible la llegada de Mario al 3D. Además un nuevo contrincante se alzaba en el horizonte con SONY y su producción de Playstation. Hardware que prometía mucha más potencia y gráficos sin igual. 

Pero eso quedará para la próxima entrega de la nota donde voy a entrar en el aspecto 3D del género y lo difícil que le fue sobrevivir a muchos de sus principales íconos. Además remarcar la llegada de nuevos héroes y el mix de tecnologías. El cambio de paradigma que casi hace desaparecer al género y la nueva corriente de desarrolladoras independientes que lo levantaron desde las cenizas. 


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