Mientras en la costa Oeste de EEUU Nolan Bushnell experimentaba con llevar los videojuegos de los laboratorios a los arcades, en la costa Este un inventor nacido en Alemania llamado Ralph Baer hacía sus propios desarrollos. A diferencia de Bushnell, Baer no buscaba llevar a los videojuegos al espacio público: planeaba meterlos en la intimidad del hogar. Sí, esta es la historia de la primera consola.
Ralph Baer nació en Alemania en 1922, en una familia judía. Lograron huir justo a tiempo, en 1938. Apenas dos meses después de la llegada de los Baer a New York, la Noche de los Cristales Rotos significó el inicio del genocidio Nazi.
En Estados Unidos Baer trabajó en una fábrica y estudió electrónica. Como conscripto participó de la Segunda Guerra Mundial en el área de Inteligencia Militar, donde hizo uso de sus conocimientos como técnico de radio. Al volver siguió sus estudios de electrónica, graduándose con una especialización en televisión. En 1956 ingresó a Sanders Associates, una contratista de Defensa.
Pero los intereses de Baer no eran principalmente militares: ansiaba usar sus conocimientos de electrónica para generar alegría. A partir de 1966 se puso como objetivo desarrollar un tipo de juego que utilizara un televisor como interfaz. Su razonamiento era simple: la televisión era omnipresente en la sociedad estadounidense de posguerra. Cualquiera que desarrollara un accesorio exitoso para ella tendría un éxito asegurado. Sobre todo, teniendo en cuenta que para la mayor parte del público la oferta de programación se limitaba a 3 o 4 canales de aire: cualquier dispositivo que mejorara la oferta de entretenimiento sólo podía triunfar.
Si bien el propósito de Baer era muy diferente al de su empleador, este confiaba en él y le asignó un presupuesto para sus experimentos. Pronto fueron dando frutos: entre 1968 y 1969 Baer ya tenía registradas a su nombre varias patentes relacionadas con tecnologías para juegos.
El resultado de la investigación fue un prototipo apodado “The Brown Box”, la Caja Marrón. La lógica estaba realizada con circuitos electrónicos discretos, tal como había hecho Bushnell con su Computer Space – si usar computadoras era caro para máquinas de Arcade, pensarlas en un contexto hogareño era poco menos que un delirio.
El prototipo y la patente fueron hitos importantes, pero si bien Sanders tenía la capacidad técnica de diseñar este producto, no tenían canales de distribución para el consumo masivo. Era fundamental asociarse con un fabricante de bienes masivos. Tras arduas negociaciones, el comprador de la licencia resultó ser Magnavox, un fabricante de televisores y otros electrónicos (tal vez no casualmente, también era proveedor de pantallas para las fuerzas armadas estadounidenses).
La “Brown Box” de Baer se convirtió así en la primera consola hogareña de la historia, la Magnavox Odyssey. La consola venía acompañada de accesorios como dados, tableros y fichas: muchos de los juegos involucraban componentes físicos. También traía unas placas de plástico transparente para poner sobre la pantalla del televisor que servían para ilustrar los juegos complementando los gráficos rudimentarios de la consola.
La consola llegó al mercado en Septiembre de 1972. La respuesta comercial fue moderada. El precio no debió ser una consideración menor: costaba cerca de 100 dólares, que en valores actuales serían alrededor de 650… sí, más que cualquier consola de la generación actual.
Mientras tanto, en California, Bushnell consideraba sus próximos pasos. Ya tenía su propia empresa de videojuegos, Atari, pero todavía no tenía ningún producto. Lo que sí tenía era un empleado al que poner a prueba: Allan Alcorn, un joven ingeniero recién ingresado a la empresa. Bushnell tenía un contrato para desarrollar un juego de carreras para Bally, uno de los principales fabricantes de juegos electromecánicos, pero no quería darle una tarea tan importante a su nuevo empleado. Decidió, en cambio, pedirle que realice un clon de un juego de tenis que había visto tiempo atrás. Años más tarde, Bushnell diría que se trataba de un juego para la PDP-1 de su universidad, pero con el tiempo se demostró que el juego en cuestión era Tennis, incluido con la Magnavox Odyssey, que Bushnell había visto en una demostración pública.
Alcorn puso manos a la obra, y en poco tiempo tuvo un producto que superaba las especificaciones que le habían pedido. Además de la mecánica básica de devolver la pelota, el juego de Alcorn dividía la “paleta” que controlaba cada jugador en 8 segmentos, haciendo que la dirección y posición del impacto de la pelota determinara su trayectoria. El juego era fácil de controlar, no tenía botones sino sólo una perilla.
El prototipo entregado por Alcorn sorprendió a Bushnell. El juego era divertido. No había esperado conseguir un producto vendible de este experimento, pero decidió hacer una prueba pública. En agosto de 1972, el prototipo fue instalado en un bar local. Pocos días después, el juego empezó a exhibir problemas técnicos. Algo decepcionado, Alcorn fue a repararlo. Al abrir la máquina se encontró con una sorpresa: el “problema” es que la caja de recaudación del juego estaba repleta de monedas. Atari tenía su primer éxito.
El juego fue lanzado al mercado masivo en noviembre de 1972, y durante meses Atari no pudo satisfacer la demanda. El éxito fue inmediato, y otras empresas (tanto estadounidenses como extranjeras) copiaron el diseño básico. Pong y sus clones representaron el primer boom de los videojuegos. Paradójicamente, también ayudaron a las ventas de la Odyssey: era una manera (casi) de jugar Pong en casa.
Pero el gran negocio para Magnavox no fue ese incremento de ventas. Como dije hace un rato, Baer había patentado todos sus desarrollos. Y Magnavox tenía los derechos de esas patentes. El gran negocio para la empresa (a esa altura ya parte del conglomerado Phillips) fueron los juicios: tanto Atari como los demás fabricantes de videojuegos de la época fueron demandados por Magnavox por infracciones de patentes. La empresa ganó todos sus litigios, salvo contra Atari que acordó extrajudicialmente un pago de un millón y medio de dólares.
Pero más allá de estas disputas, en un par de años los videojuegos habían pasado de ser algo inimaginable a estar disponibles masivamente. Ya eran exclusivos de laboratorios universitarios sino que estaban al alcance de todos en en arcades, bares, y hasta en hogares. Y la revolución recién estaba empezando.
Práctica
Al ser una consola de tecnología TTL (que utiliza componentes electrónicos discretos en vez de un microprocesador), la Odyssey es muy difícil de emular. Hasta donde sé, el único emulador de Odyssey es Odyemu. ¡El problema es que Odyemu solo corre en MS-DOS! Si querés correrlo en una PC moderna vas a necesitar DOSBox.
¿Tiene sentido correr un emulador adentro de otro emulador para jugar la mejor tecnología del año 1972? Vos sabrás, para mi es una tortura. Si en vez de un emulador te sirve un simulador (o sea, una réplica moderna que imita el comportamiento pero no el funcionamiento interno del aparato) podés probar Odysim.
Para Pong hay una opción más accesible: Dice es un emulador de arcades TTL que logra replicar el funcionamiento de esas máquinas. Los juegos más antiguos, incluyendo Pong, no requieren más que el emulador. Otros más nuevos exigen una ROM (generalmente usada para guardar gráficos).
El mayor problema de Pong es que es un juego para dos jugadores exclusivamente: no había manera de jugar contra una IA, estaba más allá de las posibilidades de la tecnología de la época. Para jugar una versión monojugador de Pong la mejor manera es ir directo a su port para Atari VCS/2600, parte del cartucho Video Olympics. El mejor emulador para esa máquina es Stella, y es una buena manera de darte el gusto de probar una versión de Pong de los 70s sin obligar a alguien a jugar contra vos y que te odie.
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