Es 1979. Atari es la reina de los videojuegos. Sus arcades están entre los más exitosos, y su consola domina el mercado hogareño (aún si todavía está lejos de su pico de popularidad). Tras la adquisición por parte de Warner Communications está perdiendo su imagen de «empresa más cool de Silicon Valley«, pero sus empleados siguen sintiéndose más artistas que otra cosa.
Sin embargo, la empresa parece no estar en la misma sintonía. Los creadores de los juegos tienen prohibido firmarlos, llevando a rebeldes como Warren Robinett a esconder su nombre en un cuarto secreto de Adventure.
En ese contexto, el departamento de marketing hace circular un memo entre los ingenieros de su división de juegos hogareños. El texto tenía la intención de ayudar a los desarrolladores a elegir sus proyectos mostrando datos de facturación. El efecto real fue… inesperado.

Cuando David Crane vio el memo su sorpresa fue mayúscula. El joven programador había publicado sus primeros videojuegos el año anterior, no había sido parte del grupo que diseñó la consola. Aún así, sus obras habían sido las más exitosas. Títulos como Outlaw (un clon del arcade Gunfight) o el port del arcade Canyon Bomber habían recaudado un 20% de los 100 millones de dólares que los cartuchos de Atari habían facturado en el último año. Mientras tanto, el salario anual de Crane era de apenas 20.000 dólares.
Profundizando un poco más, Crane descubrió que el 60% de los ingresos de la división correspondían a los trabajos de cuatro personas (de las 35 que trabajaban en el departamento). Además de él, había que contar a Larry Kaplan (Air-Sea Battle, Street Racer), Bob Whitehead (Star Ship, Home Run) y Alan Miller (Surround, Basketball).
La primera reacción de esta “Banda de los cuatro” fue reclamar a sus superiores. Seguramente los ejecutivos provenientes de un conglomerado como Warner, con divisiones históricas dedicadas al cine y la música, sabrían acomodar reclamos de sus creativos.
Pero Ray Kassar, CEO de Atari bajo el régimen de Warner, no venía de esos sectores sino de la industria textil. Famosamente, en su respuesta a los ingenieros, los comparó con «diseñadores de toallas», que lógicamente no cobran regalías por unidad vendida. No habría sido la decisión más astuta del ejecutivo.
Armen su propia empresa y ganen la elección… del mercado
Caída la posibilidad de un acuerdo interno, los cuatro díscolos optaron por la mejor alternativa que tenían a su disposición: crear su propia compañía independiente de desarrollo de juegos. Era un plan audaz. Hasta entonces no existía la idea de un “third party” que desarrollara para consolas fabricadas por otros. Pero con la ayuda de Jim Levy, un ejecutivo proveniente de la industria discográfica, crearon un plan de negocios, recaudaron capital y se prepararon para dar una batalla legal.
La empresa resultante fue Activision, fundada en 1979.
Sus primeros juegos salieron al mercado en 1980, y la guerra con Atari fue inmediata. Los cuatro programadores tenían un conocimiento muy profundo de la consola, por lo que lograron sortear las diversas patentes que la empresa tenía registrada. Sin embargo, aún así fueron demandados por su ex-empleador.
Mientras de fondo los abogados de ambas partes batallaban en los tribunales, los creativos de la nueva compañía pusieron manos a la obra. Es difícil discutir el nivel artístico las creaciones de Activision. Al no tener sus propios arcades para adaptar, ni la capacidad de comprar licencias, sus primeras obras tienden a ser experiencias que sólo podrían existir para jugar en casa.
Los juegos de Activision, año por año
Para seguir la tradición de esta sección, voy a elegir un videojuego de Activision por año (hasta 1983) para comentar.
La camada original de juegos de 1980 es bastante conservadora. Están todos basados en deportes (Skiing, Dragster, Boxing, Fishing Derby) o juegos de mesa (Bridge, Checkers). De estos voy a elegir Skiing de Bob Whitehead. No sé si es excelente, pero está bien para su época. ¡Incluso algunas reseñas contemporáneas destacaban sus gráficos!
En 1981 se edita Kaboom, el primer exitazo de Activision. Es una adaptación no oficial de Avalanche, un arcade de Atari de 1978.
Consiste en atajar las bombas que arroja un maleante. Es muy simple pero a la vez es adictivo, y gráficamente es tremendo: pensemos que la consola en la que corre no fue diseñada para más que juegos sencillos estilo Pong, y no contemplaba cosas tan básicas como sprites multicolores.
Si lo vas a emular, usá el mouse: está diseñado para usarse con controles “de paleta” como Pong, y es muy difícil jugarlo usando un DPAD, teclas o un analógico.
El que tal vez sea el juego más emblemático de este período salió en 1982: Pitfall, de David Crane. No fue el primer plataformero, pero inauguró la idea de jugar a través de múltiples pantallas. Y no es un sidesroller porque la Atari VCS no permitía el scroll lateral, pero inaugura el espíritu de esos juegos.
En Pitfall controlamos a Pitfall Harry, un explorador con mucho ADN de Indiana Jones, que debe recorrer una selva buscando tesoros. En la selva debemos evitar peligros como precipicios, cocodrilos y, por algún extraño motivo, barriles rodantes.
Lo interesante es que podemos recorrer la selva de manera no lineal, yendo a izquierda y derecha según nuestro gusto. No es un metroidvania ni mucho menos, pero ya tiene parte de la lógica de exploración de ese subgénero. Pitfall vendió cuatro millones de unidades, colocándose cuatro en el ranking de cartuchos más vendidos para Atari VCS.
Finalmente, el juego de 1983 es Enduro, un JUEGAZO de autos, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la consola.
Enduro tiene una primitiva “cámara de persecución”, sprites que cambian de tamaño en la medida que se acercan o alejan, cambios de clima y de iluminación. Corremos en etapas de día, de noche, con niebla, con nieve… el atardecer es particularmente impresionante. Y los controles son más que decentes, sobre todo teniendo en cuenta que el juego se controla con un joystick que sólo tiene un botón (para acelerar). Realmente un lujo.
El impacto de Activision en la industria
La disputa legal se terminó en 1982, y si bien Activision aceptó pagarle regalías a Atari, el modelo de negocio de los desarrolladores independientes quedó inaugurado.
La salida de los cuatro díscolos de Atari tuvo impactos en todos los niveles de la industria. Pocos meses después otro grupo de ingenieros abandonaría a Atari para crear Imagic. Y la cantidad de desarrolladores independientes explotaría a partir de ahí. No todos eran Activision: en medio de la «fiebre del oro» de las consolas, la mayoría se dedicó a producir juegos de mala calidad en poco tiempo. Spoiler: esto termina mal.
Pero la salida de los cuatro fundadores de Activision también fue importante en el aspecto micro: Atari se quedó sin sus empleados estrella, quienes mejor conocían su hardware, justo en un momento en el que las limitaciones del mismo empezaban a hacerse evidentes.
Es cierto que nadie tiene el diario del lunes, pero es difícil no ver en la decisión de Kassar de no responder a las demandas de sus mejores empleados como un error que le costaría carísimo a la empresa en el muy corto plazo. De hecho, a partir de ese momento Kassar tuvo que relajar su postura contra las regalías.
Finalmente, algo no menor: Activision fue una piedra fundamental en la construcción de la idea del desarrollador como artista. Mucho antes de que identificáramos a creativos como Hideo Kojima, los manuales de Activision incluían nombre y foto de los autores de sus juegos. Si bien el cambio cultural no fue inmediato, fuero una pieza importantísima de esa evolución. Con el tiempo, llegarían a ser el monstruo que conocemos hoy, pero no está mal recordar que, dentro de cierta definición, Activision podría haber sido el primer estudio indie.
La parte práctica
Esta vez es fácil. Todos los juegos son para Atari VCS o 2600. Podés emular todos estos juegos con Stella, o directamente usar el núcleo de Stella dentro de un emulador multiconsola como Retroarch o Lemuroid.