Es 1971. La guerra de Vietnam es profundamente impopular en Estados Unidos. El 60% de la población declara estar contra la guerra. Una manifestación pública convoca más de 100.000 personas en oposición al conflicto en la ciudad de San Francisco. A pocos kilómetros de ahí, en la Universidad de Stanford, un ingeniero visionario está a punto de descubrir el juego que cambiará su vida – y creará una industria.
Si bien Nolan Bushnell era joven (no llegaba a los 30 años), su vida ya había estado marcada por los fichines: durante su tiempo estudiando en la Universidad de Utah había estado a cargo de un salón de juegos electromecánicos. Conocía a la perfección ese negocio. Tras graduarse pasó a trabajar en una empresa dedicada al video, pero siguió siendo un apasionado por el mundillo lúdico. En particular era fanático del Go, el antiguo juego asiático. Fue gracias a un campeonato de Go en la Universidad de Stanford que consiguió una invitación a ver su laboratorio de computación – y su atracción principal, Spacewar!.
Bushnell inmediatamente comprendió que ese título tenía potencial. Si era universalmente jugado por programadores entusiastas, era solo una cuestión de acceso lo que impedía que fuera un fenómeno de masas. Y por su experiencia profesional, sabía que de lanzarlo en un salón de arcades, el éxito era inevitable.
¿O sea que había arcades antes que videojuegos comerciales? Si, por supuesto: estaban poblados por juegos electromecánicos. Entre otros podemos mencionar distintas máquinas de Pinball, Whack-a-Mole, o juegos más sofisticados como Rifleman de Sega (si, ESA Sega) o Periscope de Nakamura Manufacturing Corporation (hoy más conocida por su sigla Namco).
Lo que no había era videojuegos en los arcades: juegos con lógica electrónica y una pantalla como interfaz principal. Pero Bushnell estaba decidido a cambiar eso. Junto con su socio Ted Dabney comenzó a desarrollar una versión de Spacewar! que pudiera ser parte de un arcade. El problema principal era el costo: aún con el progresivo abaratamiento de costos, las minicomputadoras en las que corría seguían siendo prohibitivas. La última máquina de DEC, la PDP-11, cotizaba cerca de 10.000 USD, mientras que un mecánico de arcade solía costar aproximadamente mil dólares. Era demasiado.
Una alternativa que probaron fue cambiar la PDP por una Data General Nova, que costaba apenas 4000 dólares. Podía haber sido una alternativa viable si una computadora bastaba para correr cuatro instancias a la vez. Pero no hubo caso: la máquina no soportaba esa carga, por lo que la idea fue abandonada.
La solución que encontraron Bushnell y Dabney fue reemplazar la computadora por un circuito electrónico que solo pudiera correr el juego. Dabney tenía amplia experiencia en circuitos de video, y pronto logró un hito: un punto blanco controlable por el jugador en una pantalla negra. Con algunas simplificaciones al original (pasó a ser un juego de un solo jugador, y sin una estrella en el centro de la pantalla que aportara gravedad), tras unos meses tuvieron un prototipo funcional.
Gracias al prototipo Bushnell consiguió asociarse con la firma Nutting Associates, fabricantes de un juego de trivia llamado Computer Quiz. Con los recursos de Nutting, una serie de gabinetes de prueba fueron construidos e instalados en bares cercanos a la Universidad de Stanford. Fueron un éxito. Confiado en que estaba en el camino correcto, Bushnell comenzó a prepararse para presentarlo en la exposición anual de la MOA (Music Operators of America, la organización que nucleaba a fabricantes de rocolas y otras máquinas recreativas).
Pero mientras se preparaba para la muestra, Bushnell descubrió una noticia preocupante: otros dos ingenieros de Stanford, Bill Pitts y Hugh Tuck, estaban preparando su propia versión de Spacewar! Preocupado, arregló una reunión. Ambos equipos mostraron sus respectivos prototipos. El de Pitts y Tuck, llamado Galaxy Game para evitar connotaciones belicistas, era similar a las primeras ideas de Bushnell, siendo una versión completa de Spacewar! corriendo sobre una PDP-11, conectada a cuatro monitores. Los controles eran joysticks de rezagos militares, originalmente construidos como repuestos para bombarderos B-52.
Aparentemente, ambas partes salieron satisfechas de la reunión. Pitts y Tuck estaban aliviados de que la obra de Bushnell no era una adaptación tan fiel como la de ellos. Este último, por su parte, celebró que su competencia había elegido un diseño económicamente inviable. Con la certeza de su éxito, Bushnell se tiró de lleno a preparar el lanzamiento de Computer Space (el nombre final) en la feria de la MOA.
El final de esta historia es, tal vez, anticlimático: Computer Space no revolucionó la industria de los arcades como esperaban sus creadores, ni se hundió comercialmente como esperaban algunos escépticos. Nutting construyó 1500 unidades y vendió la mayor parte, convirtiéndolo en un éxito moderado. Evidentemente el público general no estaba tan convencido como los nerds de Stanford. Es que para ser el primero su tipo, era complicado de manejar: se usaban nada menos que cuatro botones (dos para girar la orientación de la nave, uno para acelerar, y uno para disparar). El asistente promedio a los arcades no estaba preparado.
Galaxy Game, por su parte, nunca pasó de ser un prototipo. Si bien fue instalado en Stanford y funcionó bien (según sus creadores, el público hacía cola para jugar), el altísimo costo del hardware hacía que fuera comercialmente inviable, y nunca se produjeron más máquinas. Bushnell había tenido razón en su evaluación.
Tras una discusión con sus pares de Nutting, Bushnell y Dabney dejaron la compañía para crear la suya propia. El nombre que venían usando, Syzygy, ya estaba registrado en el estado de California, por lo que optaron por un término salido del Go: Atari, una idea comparable al “Jaque Mate” del ajedrez. Pese a este traspié inicial, Nolan Bushnell se encaminaba a convertirse en una figura central de la historia de los videojuegos.
Práctica: ¿Cómo jugar Computer Space?
Por la tecnología con la que está construido, es muy difícil emular Computer Space. De hecho, hasta donde sé, no hay un emulador que replique la lógica del juego. Sin embargo, existen simuladores que nos permiten tener una aproximación de lo que se siente jugarlo. El mejorcito que encontré es este, del mismo autor que el simulador de Spacewar! de la entrada anterior.
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muy interesante la nota, parece que el juego es una version primitiva del asteroids