A principios de 2022 me puse un objetivo: transitar la historia de industria, probando un juego por semana de cada año desde el lanzamiento de Pong en 1972, y escribir sobre él en Twitter. Poco después de empezar me engolosiné: como no había manera de dar cuenta de muchos títulos influyentes con un sólo título cada año.
Cambié las reglas: a partir de fines de los 70s, el ejercicio pasaba a incluir un fichín de cada sector importante del mercado (arcade, consolas, computadoras). Eventualmente este proyecto recibió el nombre de Historia Incompleta de los Videojuegos: no están todos, ni siquiera todos los más importantes, a veces por mero capricho.
Durante medio año pude mantener el ritmo, pero en julio me estanqué. Lo que empezó siendo una lista de recomendaciones breves pasó a ser una colección de ensayos breves en formato tuit. Y muchos lectores comenzaron a pedir un cambio de formato, más cómodo de leer. Se volvió claro que tenía que encontrar un nuevo hogar.
Este es ese hogar. Así que me dispongo a recomenzar la saga de la historia de los videojuegos, esta vez no por el principio, sino aún antes.
¿Por qué antes? Bueno, porque mi hilo original arrancaba por Pong considerándolo la piedra angular en la INDUSTRIA (un requisito fundamental para que estos puedan tener impacto en la sociedad como otros medios). Pero lo cierto es que antes de Pong hay décadas de desarrollo, así que vamos a arrancar por ahí:
Capítulo 0: La Prehistoria de los videojuegos
Primero, algo de contexto histórico: para que existan los videojuegos, necesitamos computadoras. Y si bien la investigación en máquinas de cálculo y cómputo programables comienza a fines de siglo XIX, fue la Segunda Guerra Mundial la que representó una revolución tecnológica para este campo. Las primitivas computadoras de la época fueron fundamentales para tareas como el cálculo de trayectorias de artillería, o desencriptar los mensajes cifrados con el código ENIGMA.
A partir del final de la guerra esta tecnología pasa a estar disponible para el mercado civil. Claro que todavía estamos muy lejos de tener computadoras en cada hogar (o cada bolsillo): estamos hablando de armatostes que ocupaban habitaciones enteras, costaban millones de dólares y emanaban un calor infernal por funcionar con válvulas de vacío (todavía no existían semiconductores sólidos, como transistores y circuitos integrados).
Tampoco eran accesibles para el gran público: para operarlas era necesario programar utilizando tarjetas de cartón perforado. No existían monitores, ni interfaces gráficas, ni siquiera comandos de texto desde una terminal.
Y sin embargo, desde esa época hay juegos. ¿Y por qué alguien se tomaría el trabajo de programar uno en esas condiciones? En general, la mayoría fueron demostraciones tecnológicas: son una manera fácil y rápida de demostrar las capacidades de esta tecnología para quienes no estaban familiarizados con la misma.

Uno de los primeros ejemplos de este tipo es Bertie The Brain, programado por Josef Kates para la Exposición Nacional de Canadá en 1950. Esta computadora permitía a los asistentes jugar al Ta Te Ti contra una inteligencia artificial, y mostraba los resultados utilizando una pantalla luminosa.
En 1951 la empresa británica Ferranti hizo algo similar para el Festival of Britain presentando a Nimrod, una computadora capaz de jugar Nim, título de estrategia matemática. También utilizaba un panel de lámparas para visualizar el estado del juego. Sus programadores fueron John Makepeace Bennet y Raymond Stuart-Williams.
Mientras tanto, en distintos laboratorios también se desarrollaban alternativas menos visuales. El británico Christopher Strachey programó un juego de damas con una primitiva inteligencia artificial en 1952, y demostró una versión de su obra en televisión en 1956. En la misma época Dietrich Prinz desarrolló un programa de ajedrez en la computadora de la University of Manchester.
El primer título diseñado específicamente como entretenimiento fue Computer Tennis (también conocido como Tennis for Two), desarrollado por William Higinbotham. Higinbotham era un físico que durante la guerra había colaborado con el Proyecto Manhattan, el programa de investigación que llevó a la creación de la bomba atómica.
Tras la guerra su destino fue el Brookhaven National Laboratory, un laboratorio de investigación en energía nuclear. Este laboratorio recibía en ocasiones visitas de estudiantes secundarios, y Higinbotham pensó en crearlo para entretenerlos. El resultado fue un juego de tenis que usaba la pantalla de un osciloscopio como representación gráfica.
Con el paso de los años la tecnología cosechó avances que serían cruciales para el progreso de la historia de los videojuegos. La miniaturización permitió la aparición de las minicomputadoras, como la PDP-1 de DEC. Claro que sólo eran mini en comparación con sus predecesoras: este modelo ocupaba sólo el lugar de un armario y pesaba menos de una tonelada.

También costaba sólo 120.000 dólares (que hoy serían equivalentes a poco más de un millón). Seguía fuera del alcance del gran público, pero en instituciones con presupuestos importantes fue mucho más accesible que otras alternativas. Se vendieron un total de 53 unidades de este modelo.
Otra de las grandes innovaciones de la época fue el monitor electrónico (no, las primeras computadoras no tenían ningún tipo de pantalla como las conocemos hoy). Y fue justamente en una PDP-1 con monitor de tubo que se creó el primer fenómeno del gaming en 1962: Spacewar! Si, el signo de admiración es parte del nombre.
El título, originalmente creado por Steve Russell en la PDP-1 del MIT, consiste en un combate entre dos naves controladas por dos jugadores. Si, Spacewar! es el primer deathmatch de la historia. Sin embargo, sus innovaciones no se quedaron ahí: al ser desarrollado para una computadora estándar muy difundida para la época, fue copiado y distribuido a distintas máquinas, convirtiéndose en el primero en existir en múltiples copias.
Durante la siguiente década, Spacewar! se convirtió en parte de la cultura compartida de programadores, hackers e investigadores de la época. Era de dominio público porque todavía no existía la noción de copyright para software. La comunidad trabajaba con criterio académico: los programas eran operaciones matemáticas sofisticadas, y la matemática no tiene dueños.
Esto le permitió a Spacewar! ser portado a distintas computadoras y recibir modificaciones que vuelven única a cada copia. Y fue esta amplia distribución lo que llevó a que llegara a ser conocido por Nolan Bushnell, uno de los pioneros de (ahora sí) la industria de los videojuegos. Pero esto amerita su propio capítulo.
¿Podemos sacar alguna conclusión de este anecdotario que atraviesa tres décadas del siglo XX? Es difícil, porque la mayoría de estos ejemplos son aislados. En general los responsables no tenía comunicación con los demás, con lo que no hay una tradición persistente que permita un aprendizaje en común.
Recién Spacewar! se aproxima un poco a eso, teniendo algún grado de influencia en una comunidad, aún si era de ultra nicho. ¿Existe realmente un juego si no se publica fuera de un laboratorio? Dudoso, por lo que prefiero pensar en esta etapa como una antesala de la verdadera historia de los videojuegos.
Un detalle que SI me parece interesante: los primeros juegos corresponden a tres géneros que aún existen: de ingenio/casuales, de deportes, y hasta un shooter. No creo que sea casualidad que estos tres estilos sigan siendo los más jugados hoy en día. Claro que Computer Tennis no es FIFA y Spacewar! no es Call of Duty, pero parecería haber algo que hace que este medio gravite hacia algunas temáticas desde su estado más embrionario.
Como si desde ese momento totalmente inicial, cuando nadie fuera de unos pocos cientos de programadores imaginaba que las computadoras podían usarse para jugar, algunas cosas se mantuvieron igual. Pero la verdadera prueba de fuego del medio sería poco tiempo después, cuando aparecieran las primeras plataformas masivas: consolas y arcades. Ese es otro capítulo de la historia de los videojuegos.
Práctica
¿Se puede enseñar solo teoría, sin práctica? Difícil, más cuando hablamos de arte. Comprender la historia de los videojuegos sólo puede completarse jugándolos… lo que no es fácil teniendo en cuenta el hardware sobre el que corrían.
Sin embargo, Spacewar! se puede emular de manera razonablemente fácil por correr en una máquina bastante estandarizada. Incluso puede correr en una pestaña de tu navegador! En este sitio podés jugar Spacewar!, incluyendo distintas versiones, con una interfaz que imita a los monitores de la DEC PDP-1.
Otro proyecto interesante es este simulador de Computer Tennis. ¿Por qué simulador y no emulador? Porque es un clon, no el programa original (que está perdido). La versión web de Spacewar! utiliza el código original del programa en un emulador, mientras que este es una copia que busca replicar la experiencia pero es una reimplementación moderna.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.