Estoy muy seguro que sabes quien es Mario Bros, aún cuando no juegues videojuegos de forma cotidiana o no te interese profundizar en el tema. También estoy seguro que entendes de qué hablo cuando digo Pokémon, y que tenes idea que Family y Wii son consolas.
Pero lo que seguramente no sabes es cómo nació la empresa culpable de todo esto, la que prácticamente dio inicio al gaming doméstico tal como lo conocemos. Y la que salvó a los videojuegos de una muerte prematura.
Solo un viejo juego de cartas
Cuando empecé a investigar la historia de Nintendo no esperaba encontrarme con toda una trama digna de película hollywoodense. Tal es así que me llamó mucho la atención que prácticamente nadie habla de esto fuera de los libros o de YouTube. Sí, se habla de su peso en la industria, de la historia de sus consolas, de las franquicias icónicas que crearon. ¿Pero de dónde salió Nintendo?
Ok, bajemos el tema a tierra. Nintendo existe hace 1889. Sí, ni siquiera es una empresa del siglo pasado sino del anterior. Y así como Europa le saca 500 años de ventaja de política moderna a Latinoamérica en su existencia y vemos la consecuencia, la Gran N hace algo parecido con sus competidoras.
Fusajiro Yamauchi es, para ponerle nombre y apellido, el fundador de La Gran N y quién menos se esperaba que más de tres generaciones después su familia se dedicaría de lleno al mundo de los videojuegos. Porque claro, no existían. El tipo vivía en Kioto, cuando la ciudad llevaba un largo periodo socio-económico donde había pasado de ser la gran capital de Japón a un pseudopueblo de muchos habitantes que era el epicentro de un nicho especifico de actividades: artesanías y productos culturales.
En este contexto, Yamauchi se dedicaba a la creación artesanal de Hanafuda, una baraja de cartas orientales y muy tradicionales en el país del sol naciente. Podría considerarse cómo un primer atisbo de conexión con la industria actual, ya que la baraja se usa mayoritariamente para jugar juegos de mesa haciendo parejas o juntando varias cartas del mismo tipo, una especie de solitario japonés. Sólo un viejo juego de cartas.
La pasión del fundador de Nintendo mezclado a la rentabilidad y popularidad de este producto le permitió a la empresa seguir por muchos años en la industria. Así, fue creciendo, consiguiendo más empleados y expandiéndose no sólo en Kioto, sino a todo Japón.
Lo que pasa en la familia, queda en la familia
Siendo prácticamente la empresa más grande de todo Japón (y por ende del mundo) en la creación de cartas Hanafuda, Fusajiro estaba hecho de por vida. Había visto crecer su emprendimiento y convertirse en un monstruo, por lo que le costó mucho asumir el primer traspaso de mando en Nintendo.
Teniendo ya 69 años de edad, en 1929, decide que el mandamás de la empresa sería su yerno Sekiryo Kuneda. No obstante, Fusajiro ponía una única condición: Nintendo era una empresa familiar, y si él quería comandarla, debía ser un Yamauchi también. De ahí es que Sekiryo pasó a ser Sekiryo Yamauchi.
Pero tras la Segunda Guerra Mundial, que dejó a los juegos de cartas en el mismo nivel de importancia que una bocina de avión, muere Fusajiro y Sekiryo abandona a su familia, quedando de encargado de la empresa su hijo mayor, Hiroshi Yamauchi. Un gran giro de los acontecimientos.
Hiroshi Yamauchi, el visionario
Lo que no le faltó a Hiroshi cuando agarró la Gran N es ambición. Él sabía que la clave del éxito era llegar a la masividad, donde iban a poder desarrollarse cómo nunca. Por eso, pocos años después de asumir la presidencia se alía con la única empresa de entretenimiento que podía traerle grandes beneficios: Disney.
En 1959 las cartas que vendía Nintendo llegaban con dibujos de Mickey y todos sus amigos, algo innovador para Japón. Y la movida fue un éxito total, aunque no todo fue color de rosas.
Japón siempre fue un pais que tuvo un alto porcentaje de gente mayor de edad entre su población (estiman que en 2030 tendrán casi un cuarto de su población por arriba de los 60 años) y esto pegó directamente en las ventas: si haces productos especiales para chicos y hay pocos chicos, la cosa no rinde.
Eso, sumado a la importancia que le requería a Japón los Juegos Olimpicos de 1964, hicieron que Nintendo baje sus ventas a niveles históricos, mucho peores que durante la Segunda Guerra Mundial, y entrando en una crisis financiera de gran tamaño.
De la gran crisis a los videojuegos
La crisis fue tan enorme que dejaron de fabricar cartas y empezaron a buscar otros horizontes. Por lo que si viviste en Japón entre 1965 y 1970 (NdE: Nico sueña) pudiste haber comido arroz rápido vendido por Nintendo, haberte tomado un NintenTaxi o incluso, por más que no me creas, pudiste haber estado en un telo de la cadena de hoteles para parejas de Nintendo. Sí, así como lo leíste. Un hotel alojamiento de Nintendo.
Entre tantas ideas que no funcionaron y rápidamente fueron descartadas, Hiroshi tuvo el segundo gran acierto y, posiblemente, la decisión más importante en toda la historia de Nintendo: “si nosotros llegamos a dónde llegamos dando entretenimiento, hay que seguir vendiendo entretenimiento”. Así, pone en funcionamiento el departamento de juegos de Nintendo y empiezan a comercializar juegos de mesa clásicos como Mah Jong o el Ajedrez.
Y si bien los juegos de mesa no significaron un incremento en las ventas ni fueron la salvación de Nintendo, trajeron a la empresa a Gunpei Yokoi, un joven ingeniero que en 1965 tenía poca experiencia pero muchos sueños.
Resulta que Yokoi se aburría haciendo su trabajo y los juegos de mesa clásicos le parecían aburridos, por lo que parte de su pasatiempo sin que se den cuenta sus superiores, era inventar juguetes para entretenerse. Así fue como, según cuenta la historia, el mismisimo Yamauchi lo descubrió un día jugando con una especie de brazo extendible.
Lejos de despedirlo, le reclamó a Gunpei que empiece a desarrollar a gran escala su juguete de forma inmediata, patentándolo bajo la empresa de Nintendo. Ultra Hand fue el juguete que catapultó a Nintendo como empresa de juegos, con más de un millón y medio de unidades vendidas. El resto de la historia la seguimos después.