El artículo de hoy podría considerarse una suerte de versión especial de mi columna semanal, con la impecable suma de seis recomendaciones en una. Pero también podría verse como una reflexión sobre el estado del arte, con seis juegos como excusa.
No hay un hilo conductor fuerte entre estos pequeños hallazgos además del hecho de que son, justamente, pequeños. Ya sé, hace dos años y medio que todas las semanas les traigo un juego “pequeño”. Pero estos son algunos que me he cruzado y que se quedaron afuera por ser demasiado mínimos. En general duran unos pocos segundos, o están compuestos de una sola mecánica simplísima, o cuentan una historia ínfima, un momento nomás en la vida de alguien. Pero justamente por todas esas cosas, me veo en la necesidad de hablar de ellos y de lo que desencadenan.
I (don’t) need a hero ♫
Hace poco hablaba sobre qué es lo que se necesita para ser considerado un protagonista, motor de los conflictos de una obra. Lo cierto es que en realidad no hace falta un gran conflicto o héroe, podés hacer un juego sobre algo tan cotidiano como ir a hacer las compras o hacerle un regalo a una amiga.
Cookie Game, de Increpare, es sobre comer galletitas en la cama y que se te llenen las sábanas de miguitas. Eso sólo. Tiene varias etapas, abrir el paquete, comerlas, y luego atrapar y comerse las miguitas de las sábanas. Por su parte, Fiesta Loca, de David Marchand, es sobre que te inviten a una fiesta, y las cosas que pueden pasar si vas o no, y las personas especiales que podés conocer ahí.
En ambos casos no hay más mecánicas que clickear cosas, y básicamente no hay conflicto. Pero en la vida cotidiana uno tampoco anda enfrentando dragones todos los días. Ponerte triste porque se te terminaron las golosinas o debatirte si quedarte en casa o salir, y las posibles consecuencias que podrían devenir de eso, es algo con lo que todos podemos empatizar. Obviamente estas dos experiencias duran escasos segundos, lo justo y necesario. Porque a veces no hace falta mucho más.
Estamos hechos de metáforas
Mil veces hablé ya de mecánicas metafóricas, pero siempre se puede enfatizar.
Loneliness (“soledad”), de Jordan Magnuson, es un juego que uso con mis alumnos para empezar a hablar del tema porque me parece especialmente representativo. Si no lo conocen y quieren vivir la experiencia impolutos, pueden ir a jugarlo ahora mismo (si no les anda Flash se puede descargar) y vuelven en 2 minutos.
¿Listo? Listo. En Loneliness no hay personajes, ni fondos, ni nada. Pero hay una historia. Somos un cuadrado negro, que sólo se puede desplazar por un mundo nebuloso, y se va cruzando con grupos de más cuadradros negros que están re en la suya, pero que enseguida se van a alejar de nosotros (y desaparecer) si nos acercamos. Y a medida que avanzamos, el entorno se va a volver cada vez más negro, hasta que ya no nos veamos a nosotros mismos y también desaparezcamos. Hablame de metáforas fuertes.
Lo interesante es que, a priori, los distintos jugadores tienen distintas reacciones respecto de los otros cuadrados. Algunos los buscan, otros los evaden. Pero algo que siempre pasa en mis clases, es que cuando pregunto “de qué se trata el juego”, todos inevitablemente empiezan con “sos un tipito que…”. No, sos un cuadrado negro. Pero enseguida lo personificamos, porque ahí es cuando las mecánicas sirven para dotar de sentido a un par de figuras abstractas.
Es cierto, hay texto que ayuda a toda esta significación, empezando por el título, que como siempre nos decían en Bellas Artes, es parte fundamental de la obra. Además, el juego termina con un pequeño texto que habla sobre la soledad que sufren los chicos y adolescentes en Korea. Pero confío en que aún sin ese input textual, igual se entendería el sentido de la obra.
Por otro lado, In The Dipstick Of Love, de Nicolas Leray, es un juego con un solo input, apretar y soltar X para mantener la altura de una variable. Algo así como un Flappy Bird metafórico. Si pensamos a Flappy Bird como un signo lingüístico de Saussure, las mecánicas serían el significante y el contexto es el que moldea al significado. Misma mecánica, mismo input, pero cambiando ese contexto, obtenemos una experiencia diametralmente diferente. En este caso hay un punto que representa a nuestra pareja, que si no hacemos nada, se va hacia afuera de la pantalla y por ende de nuestras vidas. Tenemos un marcador de cantidad suficiente de amor que va variando con el tiempo, y nosotros tenemos que mantener el nivel de amor dentro de esos parámetros, ni que falte ni que sobre. Como en la vida misma.
Es un botón y una interfaz compuesta de un par de líneas, y sin embargo me dejó reflexionando por un rato. En este caso, la metáfora es pregnante porque tiene el input de texto, la mecánica no me parece lo suficientemente representativa per se. Sin embargo, no necesita gráficos o música, solamente esas líneas representan todo lo que es necesario representar, y nuestra cabeza hace el resto. El lenguaje mismo es, sin ir más lejos, una gran metáfora, por algo estos signos que están viendo en su pantalla, simples dibujitos (“perras negras” diría Cortázar), significan algo para ustedes. Entonces, ¿por qué este juego sería la excepción? Dos rayas y un punto que se aleja y uno se pone a pensar en por qué cortó con su ex. Más sintético no se consigue.
La muerte del autor
El filósofo y semiólogo Roland Barthes habló sobre el concepto de autoría, y consideraba que el lector reinterpreta cada texto, y para que esa reinterpretación sea posible, el autor debe “desaparecer”, y dejar que su obra sea parte de la cultura popular para que cada persona la “complete”.
En muchos casos, las obras, sean juegos, películas, libros, nos llegan porque nos interpelan, porque tocan alguna fibra sensible y logramos empatizar con los personajes, porque nos ponemos en su lugar o porque nos recuerdan a nosotros mismos. Pero no hacen falta historias complejas con personajes fuertemente caracterizados para que esta identificación suceda. A veces, al contrario, cuanto menos decimos, más dejamos a la libre interpretación de quien recibe la obra, que se encarga de inventar el resto.
Esta técnica es especialmente eficiente en el terror, en donde nada nos da más miedo que lo que no sabemos qué es, y una parte de eso tiene que ver con que, ante la incertidumbre, completamos los espacios vacíos de sentido con lo que más miedo nos da.
Pero en este caso no vamos a hablar de tener miedo, sino de sentimientos mucho más cálidos.
Sort Your Life Out, de Georgia Iacovou y Rosa Carbo-Mascarell, es un hermoso juego de ficción interactiva que nos muestra una pequeña charla entre dos amigas, sobre dónde van a vivir, sobre trabajo, sobre el amor y sus compromisos… Es una viñeta nomás, un pequeño recorte en medio de una charla mucho más larga, de una relación más larga aún, de la que sólo alcanzamos a ver un pedacito. Entramos a la charla empezada y nos vamos antes de que concluya. No es importante saber qué es lo que van a decidir estas amigas al final, sino sólo participar de ese retazo, ponernos en su lugar, ver que en todas partes del mundo, distintas personas pasan por masomenos los mismos planteos y quizás hacernos esos planteos nosotros también después de jugar.
Y por último, empiezo y termino con otro juego de Increpare, esta vez Blackness And Stars. Un pequeño cuento, hermosamente escrito, de apenas unas pocas palabras. Y una pequeña actividad: como ya no se ven las estrellas por la polución, podés pegár un montón de estrellas de plástico que brillan en la oscuridad en el techo, por si algún día él decide volver. No sabemos quién habla, dónde vive, qué pasó entre ellos o qué pasará después, y no hace falta. Con 12 renglones y un minijuego logra contar una historia bellísima sobre amor, amistad, y la hermosa complejidad de las relaciones humanas.
Como siempre, no busco tener la última palabra sino abrir el espacio a la reflexión, y que como jugadores prestemos atención a los juegos que nos cruzamos. Si todos estos logran en tan pocos minutos transmitir un mensaje (por mínimo que sea), cabe plantearse entonces, ¿cuánto es el mínimo que hace falta para contar algo? Si le quitáramos elementos a un juego dado, ¿hasta dónde se seguiría sosteniendo la experiencia?
En narrativa se suele hacer como ejercicio pensar el tema de una obra. No de qué se trata, sino ¿cuál es su núcleo? La mínima expresión de la trama, sea “traición”, “duelo”, “amor”, etc. Quizás esa es una aproximación a entender por qué estos juegos resultan efectivos, y ver que no necesitan mecánicas e historia complejísima para existir. Y me parece importante recalcar esto: se pueden hacer juegos sobre absolutamente cualquier cosa. Y son completamente válidos.
A los dos juegos de Increpare me los mostró el autor de otro de los juegos que nombro acá, lo que desencadenó un debate intenso sobre el sentido del arte. El de las estrellas me había gustado, pero recuerdo criticar muy duramente al de las galletitas. Veníamos de mundos diferentes: yo empapada de la atmósfera universitaria, que aunque infinitamente enriquecedora, también por su cercanía con el mundo del arte legitimado, puede ser snob e injusta por momentos. Él, alejado de mi mirada academicista, hablaba desde una perspectiva mucho más de militancia social. Mi crítica iba por el lado de que era una obra con una idea interesante pero una ejecución “mala a propósito”, y no lo comprendía.
Jugué esos juegos en algún fin de semana hace cuatro años, y de entre los montones de juegos que jugué desde entonces, muchos hermosísimos que lamentablemente olvidé, por algún motivo sigo recordando fielmente a “el tipo ese que hizo un juego sobre comer galletitas”. Entonces no me queda otra que replantearme su mérito.
Como desarrolladora y sobre todo como docente de arte que soy, no puedo abandonar la mirada academicista. Creo firmemente en la práctica, en el amor y esfuerzo puesto en la realización de una obra y siempre voy a instar a mis alumnos para que se pongan las pilas, aprendan, experimenten y sean lo mejor que puedan ser. Porque si no creyera que todas las personas pueden aprender a hacer arte, no me dedicaría a esto. Pero también entiendo ahora que el arte es más que la técnica, que no todo lo que brilla es oro y que no todo el oro brilla. Porque entonces ¿por qué volviendo a jugar estos juegos, termino llorando frente a un montón de estrellas mal dibujadas al terminar una experiencia que duró poco más de minuto y medio?
¿Cuánto amor cabe en una historia de unas pocas lineas, palabras blancas sobre negro y un par de dibujos desprolijos? Y como desarrolladores y jugadores cabe preguntarnos entonces: ¿cuánto sentimiento entra en un pixel?
Hermosísima reflexión final