La importancia del pacto ficcional para cualquier obra multimedia es, hoy por hoy, de conocimiento popular. No nos es ajeno el concepto de verosimilitud: para conectar emocionalmente con una narración, se deben cumplir las normas preestablecidas en esa ficción.
Según Umberto Eco, este pacto cuenta con 6 reglas fundamentales:
- Aceptamos lo imaginario como una nueva realidad
- Se suspende la incredulidad, pactamos normas que rigen el mundo imaginario
- Autor y público fingen que los hechos narrados ocurrieron
- Los hechos guardarán serán similares al mundo real para ser coherentes
- Si lo anterior no sucediera, se rompería la comunicación autor-público
- Cada género tiene sus propias reglas ficcionales
Por ejemplo, ¿Qué hubiera pasado si en películas fantásticas, como El Señor de los Anillos, Frodo repentinamente se recuperara del poder del anillo? ¿O si en Sexto Sentido, sin razón aparente, Malcolm hubiese deducido que era un fantasma por casualidad? Existen narraciones que a veces plantean lógicas que penden de hilos frágiles, más de una vez habremos discutido en una reunión familiar o con amigos sobre la tabla en el final de Titanic: ¿Cabían los dos personajes en ella?
El pacto ficcional, entonces, no sólo nos está ofreciendo una cohesión en la experiencia audiovisual: propone inmersión. Nos creemos ese mundo y podemos formar parte de él con nuestra percepción. Empatizamos con los personajes, disfrutamos los buenos momentos, sufrimos los malos, reímos, lloramos…
Cuando los videojuegos entran en la ecuación
¿Y en videojuegos? La experiencia se vuelve más cercana y tridimensional. Contamos con los recursos típicos de las obras audiovisuales; como trailers, diseño, imagen, sonido, música, etc; pero también se suman otras herramientas: texto, menús, jugabilidad, mecánicas, longitud, localización idiomática/cultural y por supuesto, el eje que los diferencia de otras creaciones: nuestra participación activa.
¿Cuáles serían los recursos clásicos de obras audiovisuales enmarcados en videojuegos?
La música es uno de los elementos más importantes en la inmersión, notas melancólicas nos acercan a un sentimiento de tristeza y sonidos más tensos nos permiten palpar el terror en un FPS con jumpscares. Sin embargo, cabe destacar que los videojuegos cuentan con una gran ventaja: la música se puede adaptar según el ambiente y sigue innovando en este sentido.
Por ejemplo: en Final Fantasy VII Remake, cuando recorremos el Wall Market, la misma canción cambia de instrumentos o tonos de acuerdo a lo que acontece en ese lugar: un estilo más chill tipo bossa cerca del restaurante, o sonidos más rítmicos para las cercanías al gimnasio. Otro ejemplo es el recientemente lanzado Return to Monkey Island, la música de cada escenario cambia de acuerdo al carácter de los personajes: la canción de la cantina, se convierte en un poderoso metal con acordes en cuanto llegamos a la mesa de la tríada de líderes piratas.
Los trailers también aportan un acercamiento a la hora de conocer un título. Es posible que nos estén mostrando lo mismo que veremos durante el gameplay, pero algunos estudios han sabido sacarle el jugo con inteligencia.
Hades, el roguelite de SuperGiant Games, realizó una animación exclusiva para su lanzamiento en Switch, permitiendo que nos familiaricemos con Zagreus, su protagonista. Algo parecido hace Loop Hero, RPG infinito de Four Quarters: al estar hecho en pixelart y tener pocos diálogos, nos invita a conocer de qué tratará su historia en un trailer de vibras tipo arcade de los años 80.
La imagen y el arte en videojuegos suelen ir de la mano a favor de la inmersión, no se trata únicamente de respetar el pacto ficcional de una época, como ha sabido hacer muy bien Fallout 3, una historia que transcurre después de una bomba nuclear en la guerra fría: el mundo ha quedado suspendido a principios de los años 50, así que música, tecnología y vestimenta cumplen a la perfección con la pauta desde su propuesta artística.
Pero esto también debe suceder desde otras aristas, como pasa con el diseño. Cuánto más acorde sea la UX/UI de la interfaz, más sencillo nos resultará permanecer dentro de la narración. Un buen ejemplo es Her Story, de Sam Barlow, este autor indie suele proponer juegos sencillos basados en filmaciones de actores reales; pero aun así no se olvida del contexto, si estamos investigando desde una estación de policía en los años 90, podremos navegar una pc con Windows 95 viendo nuestro reflejo como personajes en el monitor de una avejentada pantalla.
La culturalización como proceso fundamental
Habiendo mencionado los factores anteriores, nos encontramos con pasos en la producción de un juego que son más bien comunes, fáciles de detectar. Sin embargo, es interesante como la verdadera clave de la inmersión es que sea capaz de presentarnos cambios y adaptaciones sin que las notemos. El agridulce trabajo de modificar una obra para poder comprenderla según la cultura a la que pertenecemos, porque su calidad yace en gran medida en lo invisible de su resultado.
El ejemplo más fácil de identificar en este sentido se suele ver en videojuegos históricos: Call of Duty, Medal of Honor, Civilization, entre otros. Kate Edwards comenta sobre ellos: “Inevitablemente, algo debe ser pasado por alto. Se suele aceptar por el bien del juego y este es un aspecto que a menudo se nota: la falta de detalle de alguna manera, desde vestimenta hasta locaciones y la forma en la que suceden los eventos históricos. La realidad del empleo la historia en los juegos se parece mucho a un cartógrafo haciendo un mapa: el mundo debe ser generalizado (es decir, eliminar información) para que el mapa sea útil para el fin previsto. La mayoría de los mapas no muestran todos los árboles reales y otras características en el paisaje, y lo mismo ocurre con los juegos basados en Historia.”
La autora explica que lo mismo es vulnerable de suceder en otras temáticas, como culturas sagradas y seculares (los ejemplos religiosos como los más comunes) o las disonancias culturales. Estos casos también responden a la misma lógica: hace falta atender a un proceso de localización y culturalización, la asesoría en estas temáticas no sólo existe: está responsablemente profesionalizada y su rol es el de transcribir un mensaje a otras culturas con la misma intencionalidad.
El ejemplo más frecuente sucede en relación a cuerpos, géneros y etnias. En la historia de los videojuegos es raro encontrar representaciones de minorías y, en caso de suceder, no suelen mostrarse de manera correcta o no se nos permite que sean personajes jugables. A veces, también se suele explotar el prejuicio estereotipado de una determinada cultura, un caso muy popular es Gran Theft Auto, y como ha retratado a la cultura hispánica a través de miembros de pandillas, traficantes de drogas y autores de otros crímenes.
A la larga, tanto publishers como desarrolladores están tomando decisiones estratégicas. La importancia de construir equipos de trabajo, que incluyan multiplicidad de voces y se aboquen exclusivamente al proceso de culturalización, no sólo podría tener un impacto desde el marketing y las ventas, atrayendo al público que sienta una verdadera identificación; también vuelve al tema que nos convoca en este artículo: produce una mayor inmersión.
El rol de la localización idiomática
La inclusión de un trabajo de culturalización más preciso es sólo el primer paso. En el proceso de una creación correcta e inmersiva, el idioma cumple un rol fundamental. Tal vez no lo hayamos notado en videojuegos donde ha sido bien implementado, pero es más fácil recordar ejemplos donde la localización no fue priorizada, generando resultados desastrosos.
Uno de ellos es Skyrim, que se ha popularizado mundialmente por lo raras que sonaban algunas canciones de bardos, especialmente notorio en su traducción al japonés. La imposibilidad de muchos jugadores de poder experimentar Skyrim de manera fluida, los llevó a crear proyectos comunitarios para generar, por lo menos, subtítulos adecuados.
Sin embargo, la ausencia de trabajo profesional en cuestiones de localización también puede provocar inconvenientes. Hades, a pesar de ser una obra mundialmente premiada por su calidad y el cuidado que ha tenido el estudio para no cometer errores, posee una localización al español conjunta, realizada por su comunidad. Lamentablemente esto ha resultado en que, al cambiar el idioma al español, nos encontremos con diálogos donde los personajes usan términos clásicamente argentino porteños como “piba” (muchacha), para que luego en la misma oración, nos topemos con términos de origen español castizos como “pirarse”(irse).
No hay dudas que este grupo de jugadores ha trabajado con la mejor voluntad del mundo y gracias a ellos, muchas personas de habla hispana estarán eternamente agradecidas; pero esto no descarta qué importante es la contratación de profesionales que sean capaces de adaptar correctamente el idioma y de ser necesario, convertirlo en un lenguaje neutro que pueda ser entendido en países con vocablos diversos.
Un caso opuesto, aunque poco comentado, es el de Shadow of the Tomb Raider, tercer reboot de la obra homónima. En este juego, Lara Croft debe recorrer la ciudad legendaria de Paititi. El título cuenta con un “Modo Inmersión” que se puede activar desde la configuración: al hacerlo, en vez de escuchar a todos los personajes hablar en inglés, Lara podrá conversar con habitantes de Paititi hablando en Quechua (idioma de los Mayas) o escuchar a la gente de las ciudades peruanas en perfecto español de esa zona. De hecho, podemos mejorar la proficiencia del lenguaje de Lara para que aprenda a comunicarse mejor.
El lenguaje es tan importante que no solamente impacta los diálogos, también está presente en menús y gráficos de escenarios. La comprensión del correcto uso de un ítem o la lectura de una pista podrían ser de vital importancia no sólo para la inmersión, también desde el disfrute de la obra que tenemos en nuestras manos.
En síntesis
Aunque hoy por hoy los videojuegos están un paso adelante respecto a otras creaciones audiovisuales para permitirnos “conectar” con ellas, queda mucho camino por andar y sobre todo: especialistas a quienes consultar para hacer del producto final un trabajo inclusivo, inmersivo y disfrutable.
Actualmente cada vez son más las empresas que dan el paso de buscar asesoramiento en localización, desde lo más sencillo de pensar como podría ser el idioma y su comprensión, hasta en cuestiones de culturalización fundamentales en terreno de inclusión y accesibilidad.
En estos tiempos donde la evolución de los videojuegos marcha a pasos agigantados, procurar que un videojuego sea inmersivo es una necesidad económica, artística y sobre todo: humana.
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