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  Articulos  Islanders y cómo hacer mucho con poco
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Islanders y cómo hacer mucho con poco

Tozy ElhumanoTozy Elhumano—mayo 6, 20200
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Islanders

De vez en cuando sucede que probamos un juego nuevo y que al principio parece que nos va a terminar decepcionando, pero al poco tiempo descubrimos que estábamos equivocados. E, incluso, muchas veces hasta pueden terminar entre nuestros favoritos, porque lo que hacen realmente es desafiar nuestros preconceptos sobre qué es lo que hace bueno a un juego. Y ese fue el caso de Islanders (actualmente en oferta en Steam).

Su página lo describe como “Un juego de estrategia minimalista sobre construir ciudades en islas coloridas”, y yo estaba buscando encontrar alguna obra de administración de ciudades que no sea demasiado exigente, por lo que,  cuando lo vi, me pareció que sus gráficos low poly y colores vibrantes podrían estar indicando eso.

Apenas empezamos, el tutorial te enseña los controles básicos para mover la cámara y luego quedamos a solas con una interfaz extremadamente escueta. Y supuse que el resto de los menús e indicadores irían siendo introducidos de a poco. Pero no fue tan así.

La mecánica núcleo es sencilla: vamos eligiendo entre paquetes de edificios con diferentes funciones y luego los ubicamos en el mapa. Al colocar cada estructura, obtendremos puntos de acuerdo a un valor base y se sumarán o restarán puntos de acuerdo a la cercanía de otras estructuras. Entonces si ponemos un molino, nos dará más puntos si está cerca de las granjas. Cada edificio indica qué otras estructuras lo afectan. Con suficientes puntos, podremos elegir un nuevo paquete. ¡Y eso es todo!

Por eso pensé… ¿cuándo empiezan mis granjas a generar comida? ¿Cuántos habitantes hay en mi ciudad? ¿En qué momento me encuentro con los primeros desafíos? ¿Tendré que pasar el tutorial para llegar a la parte jugosa? 

Por lo general el deleite en los juegos de este género viene justamente de descubrir las complejas relaciones entre diferentes sistemas y mecánicas, las reglas de la simulación, las causas y las consecuencias, y luego poder planear la mejor forma enlazar todo para lograr maximizar alguna de las variables, ya sea “felicidad”, “dinero” o “tiempo”.

Yo venía esperando una gran profundidad de interrelaciones entre los diferentes edificios que iba construyendo. Esperaba que mis habitantes empezarán a morir de hambre y tener que reiniciar algunas veces la simulación hasta haber aprendido de mis propios errores. Pero Islanders parecía estar mirándome con una sonrisa cual Lionel Hutz, el abogado de la familia Simpson, cuando dice “¡No había Pizza!”.

Por lo que mi primera reacción fue de frustración. Islanders no estaba cumpliendo con mis espectativas de lo que debe ser un Tycoon. ¿Un juego de poner piezas una a una en el mapa hasta que no quede lugar? ¡Qué cosa más simplona! Ah, pero no debemos olvidar que uno de los mejores juegos de la historia comparte estas mismas bases: el tradicional juego de mesa chino Go.

La belleza del Go está en la simpleza de sus reglas, podríamos considerarlo un juego minimalista. Sus reglas son simples pero la cantidad de posibles configuraciones de un tablero de Go es mayor al número de átomos en el universo. Según Wikipedia, “El término minimalismo, en su ámbito más general, es la tendencia a reducir a lo esencial, a despojar de elementos sobrantes.” Cada elemento en un una obra minimalista cumple una función importante.

En game design, esto se traduciría en juegos que logran crear experiencias complejas y medianamente profundas con el uso de la menor cantidad posible de reglas. Dos excelentes ejemplos son Mini Metro y Eufloria.

Para los game designers, apelar a este estilo tiene grandes ventajas: cada mecánica cumple un rol importante, sacando el máximo provecho a cada funcionalidad implementada. Como las reglas son pocas, juegos como Islanders resultan accesibles para jugadores más casuales lo cual nos puede permitir llegar a una mayor audiencia.

Islanders

Pero no debemos pensar que el estilo minimalista es fácil de lograr. Cuando todo es importante, cualquier pequeño cambio puede tener un gran impacto en la experiencia. Además, no siempre es fácil encontrar un sistema de reglas simples que realmente generen complejidad, porque nuestro juego puede quedar muy pequeño o hasta ser aburrido.

Islanders me sorprendió al principio. Pero superado este susto inicial, pude analizarlo en detenimiento y ver cómo con apenas un par de mecánicas logra generar una experiencia realmente rica. ¿Cómo es que logra representar las mismas interacciones complejas de otros Tycoon sin una simulación propiamente dicha?

La respuesta es “abstracción”. Cuando diseñamos, por lo general creamos una versión más simple de la realidad. Dos personajes simulados pueden tener un número que indique cuán bien se llevan entre sí, mientras que en la realidad las relaciones humanas son cuestiones complejas que dependen de muchos factores, muchos de los cuales ni siquiera comprendemos. De la misma forma, asignar un número positivo o negativo a diferentes estructuras por su cercanía al momento de colocarlas es un buen recurso para simplificar estas relaciones.

The Sims 4

Cuando ponemos un puesto de leñadores, por supuesto que se va a beneficiar de tener árboles cerca, y a su vez, estar cerca de otros puestos iguales, cumpliendo la misma función que ya cumplen ellos, es perjudicial. Cuando ponemos una casa, no gastamos recursos de madera. ¡Los recursos no existen! En cambio, poner esta casa sumará más puntos si la ponemos cerca del aserradero, de donde vendrá la madera para construirla.

Islanders lo único que nos deja claro es que si es bueno o malo poner dos estructuras cerca, ¡pero no nos dice por qué! Y parte de la gracia del juego es descubrir cuál es el significado de estos números anónimos.

Lo más interesante es que simplemente tratando de optimizar la ubicación de cada edificio individualmente, veremos cómo de a poco va surgiendo naturalmente una ciudad muy organizada. Fenómeno al que se le llama Emergencia y es muy útil saber diseñar teniéndolo en cuenta. 

Así en nuestra ciudad se diferencian los espacios de viviendas y los de producción de recursos. Los ciudadanos no tienen problema en vivir cerca de las áreas de producción, pero les gusta estar cerca de los parques, y desde un parque, el aserradero da mal aspecto. El chamán quiere vivir cerca de las flores y lejos de los centros urbanos, ¡pero los ciudadanos quieren vivir cerca del chamán.

Volver a los simuladores siendo adultos y aburridos

Y así de a poco van surgiendo estas relaciones complejas donde a veces, para que poner un edificio nos de muchos puntos, es necesario hacer cierto planeamiento previo.

Como en todo diseño minimalista, la cosa está en los detalles. Entonces, una vez que entendí cómo venía la mano empecé a reparar en la importancia de que diferentes estructuras tengan radios de efecto más grandes o más chicos, o cómo el edificio A genera X puntos cuando lo ponemos junto a B, pero si ponemos B junto a A, esa jugada nos da más puntos, o menos puntos. El orden de los factores, en este caso, sí altera el producto.

Por último, otra cosa muy interesante de Islanders es cómo el sistema no solo se las arregla para funcionar sin recursos (más allá que el espacio físico en cada isla), sino que aparte carece de tiempo. En cierta forma, es un juego por turnos.

Y este no es un detalle menor, ya que de esta forma no se genera frustración. Y es que en Islanders es muy difícil perder. En todo caso, el desafío es lograr un puntaje alto. Pero no existen obstáculos, no existen peligros, y esto lo hace una obra muy relajante. 

Cuando en otros Tycoon es casi necesario fallar para poder aprender y volver a intentar, acá jugamos hasta llenar todo el espacio de la isla y pasamos a la próxima. No fracasamos, simplemente completamos una ciudad para poder empezar la próxima de cero, esta vez entendiendo mejor cómo lograr seguir sumando puntos.

Damos por sentado que un juego debe tener obstáculos y generar cierta frustración para ser divertido. Entonces ¿cómo logra éste mantenerse interesante sin ese elemento? La clave está en que la experiencia o sensación que quiere generar, su “estética” o, como decimos los game designers, es la de “nurturing” (nutrición, crianza y alimentación). Un elemento presente en todo juego donde construimos algo, que tiene que ver con la propia expresión del jugador pero también con el cuidar de nuestra creación y verla desarrollarse saludablemente.

Islanders se apoya en esa pata y puede dejar de lado otros elementos. Es fácil de jugar, y puede que no sea tan profundo como un Civilization, pero garantiza horas de diversión. Y también enseña, una vez más, la lección de que los juegos pueden ser mucho más de lo que presuponemos. O mucho menos, pero en el mejor de los sentidos.

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Tozy Elhumano

Game Designer de Rosario en Buenos Aires. Comenzó su carrera en 2012 a la vez que ayudaba a fundar la comunidad Rosario GameDevs. Le apasiona el diseño en general, desde la arquitectura hasta la música, siempre buscando crear experiencias únicas.

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