Hace algunas semanas me permití volver a uno de mis juegos favoritos: The Witness. El título diseñado por Jonathan Blow nunca deja de sorprenderme. La forma en la que cuenta la historia me encanta y como las diferentes capas de conocimiento se van entrelazando es maravilloso. Es uno de esos casos que me gustaría olvidarme absolutamente de todo lo que el juego me enseñó para poder vivirlo nuevamente.
Sin dudarlo digo que The Witness debe ser uno de los mejores profesores que existen en los videojuegos. Siempre me sorprende lo bien que el equipo desarrollador pudo lograr que el jugador aprenda todas las mecánicas y puzzles del juego de una forma intuitiva y extremadamente orgánica. Poder ver y jugar un título que sea un mundo abierto de acertijos, que funciona, no es cosa de todos los días.
Y pienso “Qué difícil es diseñar y enseñar al mismo tiempo y hacerlo bien”. Una de las cosas que se aprende desarrollando videojuegos es lo importante que es poder llegarle al jugador y que entienda lo que hay que hacer para avanzar sin decirlo explícitamente. Hace un par de años Mer G escribió una nota sobre diseño y tutoriales en vista de un artista que dice “Los desarrolladores de juegos somos diseñadores y artistas, pero también somos educadores. Enseñamos a los jugadores cómo funciona el mundo que queremos mostrarles”.
En una época donde los juegos nos dicen las cosas con pantallas enormes llenas de texto o con señales muy poco sutiles, poder experimentar este aprendizaje en The Witness me hace pensar que no todo está perdido y que todavía hay diseñadores con ganas de hacer bien su trabajo.
Obvio que al buscar buenos ejemplos de videojuegos que nos enseñan, lo más fácil es caer en la época de los 80 ́ o 90 ́. Lo “retro” es un lugar donde siempre se puede volver para aprender a diseñar tutoriales. Pero repasando un poco la historia y el camino hasta hoy, se encuentran lindos ejemplos donde los desarrolladores pasaron mucho más tiempo que escribiendo una pared de texto y pensaron una secuencia y detalles que hacen magia.
Quiero remarcar esto que estoy diciendo con dos ejemplos que lo dejan muy claro: El primero es lo bien manejada que está una de las secuencias iniciales en Bioshock Infinite. Luego de llegar a la ciudad, no hay ningún cartel que nos indique para dónde ir. Distintos elementos visuales y sonoros nos dicen de forma subliminal el camino correcto que tenemos que tomar.
Los sonidos de los fuegos artificiales y los distintos destellos de luz solar siempre aparecen para donde hay que dirigirse. Otro detalle hermoso es que la estatua gigante que nos recibe en la plaza principal, su espada señala justamente hacia donde hay que ir. Es una delicia jugar todo eso sabiendo el trabajo que le pusieron los desarrolladores, se los aseguro.
El segundo ejemplo que quiero dar está dentro del tutorial de la aventura gráfica Machinarium. En este caso sí tenemos un poco de texto como ayuda y soporte, la escena puede superarse en menos de un minuto y no deja ninguna de todas las acciones que podemos realizar con nuestro protagonista afuera. Nos explica, muestra y nos hace jugar cada una de las posibilidades.
Lo que me lleva a pensar en lo fácil que es absorber un conocimiento cuando se asimila con experiencia y práctica. En lugares y situaciones controladas, bien pensadas y con un sentido claro, la enseñanza mediante un videojuego, o actividad lúdica, es muy superior a la forma compartir conocimiento que todos conocemos y pasamos llamada escuela o liceo. Con esto no estoy diciendo que no es necesaria una forma convencional de enseñar pero sí hay que saber que hay otro camino y otras posibilidades.
Si juegos tan complejos, y vuelvo al disparador inicial de la nota, como The Witness pueden hacernos andar un mundo que no conocemos y lograr que completamos acertijos muy complejos ¿qué estamos esperando para implementar esto de forma más fuerte en la educación de todos los días?
Pese a lo complejo, ya sea por una cuestión de logística o por pensamientos arraigados y culturales, está claro que es el camino a seguir. Tratar de implementar el refuerzo positivo ante el negativo innecesario. En Argentina tuvimos una prócer en lo que se refiere a Edutainment (una mezcla entre las palabras educación y entretenimiento) que tenía muy claro cuál era el camino a seguir. (Me pongo de pie) Graciela Esnaola trabajó gran parte de su vida para implementar diferentes formas de educación en las aulas. Pueden leer un homenaje que hizo Juan Lomanto que la describe perfecto.
El mundo también está sufriendo un cambio. En parte es por la pandemia y otra parte por una realidad y necesidad de que este camino es más efectivo para los chicos de hoy. Cada vez más desarrolladores prestan sus servicios para generar juegos que enseñan temas particulares. Hay plataformas web enteras dedicadas al edutainment y no solo para enseñar matemática o física (creo que los datos más duros es lo más sencillo para transmitir mediante un videojuego) sino también aventuras gráficas para contar sobre cultura e historia nacional.
Mientras más le doy vueltas al tema de la educación y pienso en todo lo que hay que hacer mientras se desarrolla un juego, sigo pensando en lo increíble y lo bien diseñado que está The Witness. Lo fácil que es perderse en esa isla por horas, cortar la sesión y sentir que se creció en conocimiento. Porque seamos realistas, a todos nos gusta aprender y sentirnos más inteligentes. Lo difícil siempre es la presión y el miedo al fracaso. Lo bueno de los videojuegos es que siempre tenemos otra oportunidad.
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La ilustración de portada por Maru Mendez