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La odisea de Kassandra: protagonismo femenino en videojuegos

La selección de género como salida fácil.

Santiago Figueroa - Morton

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En base a un reporte publicado en el medio Bloomberg, hace unos días nos enteramos que el personaje de Kassandra iba a ser la única protagonista de Assassin’s Creed Odyssey, pero que los directivos de Ubisoft descartaron esto ya que “las protagonistas femeninas no venden”. Por esta razón, la posibilidad de jugar con Alexios fue agregada, lo que le aseguró al equipo de marketing sus tan deseadas imágenes promocionales con un personaje masculino.

Sentando las bases

El protagonismo femenino en los videojuegos no es poco, ni es algo nuevo. Tampoco es un asunto de inclusión, simplemente son parte del ADN del fichín porque no hay una sola razón para que no lo sean. En la corta edad que tiene esta industria, en algún punto, se comenzó a asociarla con los varones, probablemente culpa de Nintendo cuando, presto a desembarcar en las jugueterías de USA con su dispositivo de entretenimiento ahora convertido en juguete, tuvo que elegir entre la batea celeste o la rosa. O quizás culpa del marketing noventoso, que con la intención de crear nicho decidió focalizarse en un rincón del mercado aún cuando chicos y chicas videojugaban por igual.

Lara Croft: Tomb Raider

Lo cierto es que en algún punto, la percepción general empezó a (mal)asociarlos como algo masculino, reduciendo los casos en los que una mujer protagonizaba el elenco, en base a una obsoleta idea de que un avatar del sexo “débil” sería incómodo para los hombrecitos, como si Lara no fuese un ícono de la exploración, Samus de las aventuras pesadillescas espaciales, Jill de los juegos de supervivencia, Chun-Li de los juegos de pelea, Alis de los RPGs, Joanna de los shooters, Chell de los puzzles, Faith del parkour… 

Otra excusa que se suele utilizar (no siempre cierta) es que la participación femenina, en ciertos contextos históricos, resulta anacrónica, como si hubiesen perdido la noción de lo que “ficción” significa de la noche a la mañana. Lo cierto es que para mediados del 2019, sólo un 21% de los videojuegos disponibles en tiendas presentaba una protagonista femenina.

Nos encantaría afirmar que estos conceptos ridículos ya están desarraigados en la modernidad, pero la verdad es que no podemos aún, sobre todo cuando una saga que goza de la popularidad que actualmente disfruta Assassin’s Creed se la pasa hace años diciendo estupideces acerca de la presencia de personajes femeninos en la franquicia.

Aggiornando el credo

La cosa empezó con Unity, el octavo juego principal de la saga ya sin presentar una protagonista femenina, o al menos la opción de serlo, quedando esto relegado a spin-offs plataformeros como el ambientado en China, o el en su momento exclusivo de PlayStation Vita, Liberation. La parte del público interesada en que esto comience a suceder empezó a reclamarle a sus desarrolladores, los cuales optaron por responder que “animar asesinas mujeres llevaría el doble de trabajo”, lo cual fue rápidamente desmentido por ¡el propio director de animación de Assassin’s Creed 3!

Para el siguiente juego principal de la franquicia, y a modo de prevención de ser linchados por una turba iracunda, nos dieron finalmente el gusto de jugar con una asesina. Hablamos de Syndicate, donde nos toca tomar el rol de Evie, quien comparte el centro de atención con su gemelo Jacob, dividiéndose el protagonismo.

Parecía que la cosa mejoraba, pero a no cantar victoria. El siguiente juego en la línea fue AC Origins, título en el que la saga comenzó a virar hacia el RPG, probablemente en base al éxito de The Witcher 3. Y no iban a arriesgarse a pegar tremendo volantazo sin un protagonista masculino al frente, ¿verdad? Así que más allá de alguna partecita jugable con Aya, una asesina, la mayoría del tiempo quedamos de nuevo estancados con Bayek, un asesino. De hecho, el reporte de Bloomberg indica que la idea original era que a mitad de juego Bayek muera, pasando el protagonismo a Aya, pero esto fue descartado de raíz por los directivos.

Aya: AC Origins

AC Odyssey fue el juego que finalmente se “atrevió” a darnos una protagonista femenina el 100% del tiempo, pudiendo elegir jugar con Alexios o con Kassandra, convirtiéndose aquel que no hayamos seleccionado en un personaje secundario de la historia. No solo esto, sino que en cuestiones canónicas (es decir, lo que se toma en cuenta a la hora de hablar de continuidad entre juegos) se considera a Kassandra como la verdadera protagonista.  ¡Ah! y además Layla, la investigadora que en AC Origins aparece quince minutos, acá tiene un mucho mayor tiempo de aparición, sobre todo en sus DLC.

Malas decisiones

“Pero entonces ¿dónde está el problema?”, podrá pensar alguna de las personas leyendo esta nota. Bueno, en principio que tener una protagonista no debería ser un tema de mojarse los piecitos a ver que tan fría está el agua para meterse o no. Debería ser una decisión narrativa y punto, pero sobre todo no debería estar dictada por cuestiones de mercadotecnia basadas en análisis que atrasan siglos. Con la misma facilidad que se instauró la falsa creencia de que las mujeres videojugadoras son una anomalía (algo completamente ridículo cuando se contrasta con estadísticas) debería poder destruirse la misma.

Además, las directrices de Ubisoft parecen desconocer los números de ventas de otras sagas encabezadas por personajes femeninos en los últimos años. Sin ir más lejos, los tres últimos títulos de la saga Tomb Raider vendieron más de 22 millones de copias entre sí. Horizon: Zero Dawn, por su lado, ya vendió más de diez millones solamente en PlayStation 4. No sabemos los números de venta de Control, el primer juego de Remedy en ser protagonizado por una mujer, pero el propio estudio afirmó que son satisfactorios.

Control

Jesse Faden: Control

A pesar de falsos rumores sobre sus resultados, es posible calcular las ventas de Gears 5, la quinta entrega de la saga Gears of War que no tuvo ningún problema en virar hacia el protagonismo femenino, en alrededor de siete millones de copias, sin contar la cantidad de gente que lo habrá jugado a través de Xbox Game Pass (de hecho, Phil Spencer afirmó que fue aún más exitoso que Gears 4).

Por último, Dishonored 2, que basó gran parte de su publicidad alrededor de su personaje femenino, consiguió vender más de dos millones y medio de copias, cayendo por poquito debajo de la primera entrega, que había cosechado algo más de tres millones.

Si vamos a los números más recientes del propio Ubisoft, se estima que AC Origins vendió entre diez a 15 millones de copias, mientras que AC Oddissey vendió cerca de veinte millones. Para comienzos de 2019, según las palabras del director, un tercio de esos jugadores eligió jugar con Kassandra, lo cual no implica nada, pero me pareció que quizás querían saberlo. 

En mi caso, seleccioné a Kassandra por razones intuitivas y, luego de haberle dedicado más de cien horas al juego, y visto reaccionar a Alexios a muchos de los mismos eventos que su hermana, debo acercarles una opinión personal: no sólo se nota que el juego fue construido alrededor de ella, sino que la actriz de voz hace un trabajo mucho más acertado en darle personalidad y sentido del humor (siendo nominada a The Game Awards y los premios BAFTA por su interpretación).

El camino fácil

Finalmente, y quizás el punto más importante de la discusión, es que la selección de género es una salida fácil. Es una opción relacionada al viraje hacia el RPG, eso es entendible, pero que se adecua a narrativas donde quien las protagoniza es una tábula rasa, a la cual nosotros le damos forma no sólo seleccionando el género sino un montón de otras características. En cambio, en este tipo de historias, complejas y parte de una red de relatos interconectados de la manera en que una saga como Assassin’s Creed lo está, la selección de género no es más que un limitante a la hora de explorar la mente de un personaje protagonista, sus miedos, sus deseos, su relación con otras personas y muchos otros factores que pueden verse influenciados tanto por su género como por la falta de uno.

AC Valhalla, el nuevo juego de la franquicia pronto a salir este año, toma de nuevo el camino fácil (que sigue siendo mejor que ninguno): cuenta con una persona protagonista de nombre ambiguo, cuyo género queda a nuestra elección… género binario, por supuesto. No vaya a ser cosa que nos adaptemos verdaderamente a los tiempos que vivimos.

Santiago Figueroa, alias Morton, fue JdR de [IRROMPIBLES] y es amigo de la casa. Realiza, diseña, edita, produce, programa, narra, transmedia y gamifica, pero sobre todo se queja. Síganlo en Twitter.

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