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martes, octubre 26, 2021

Los 60 años de Koji Kondo, el (otro) padre de Mario y Zelda

Pocas personas marcaron tanto al mundo del gaming como él, quién creó la música de Mario y Zelda. Hoy cumple años y lo homenajeamos con un recorrido por su vida.

Tomas Grego

Me encanta el anime, el cine y los juegos. Me gusta consumir arte y después escribir sobre eso. Además soy muy fan de escribir del detrás de escenas.

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Cuando se piensa en Nintendo muchas veces el creador que viene a la mente es Shigeru Miyamoto. El nipón es el padre de Mario y Zelda, dos de las sagas más reconocibles en la historia del gaming. Pero mientras él les dio la vida, un hombre le dio la voz y sonidos que transformarían esos grandes juegos a pilares históricos del mundo del entretenimiento: Koji Kondo, el hombre que escribió la música de tu infancia.

Muchas personas recuerdan cuando Paul McCartney vino a dar un concierto a Japón, invitó a Miyamoto para conocerlo, lo que muchas personas no saben es que Miyamoto me pidió a mí que lo acompañe para introducirme como ‘el tipo que hizo la música del Mario’”, recordó el compositor en una nota del 2010 para el medio 1Up, “Paul y su esposa Linda respondieron tarareando el tema principal del videojuego, siempre fui muy fan de los Beatles, así que ese momento fue uno que me llenó de orgullo”.

Koji Kondo nació hace 60 años, el 13 de diciembre de 1961 en Nagoya, siempre estuvo muy interesado en la música: “Tomé lecciones de órgano cuando era chico, y compuse canciones de tanto en tanto, pero nunca lo tuve de hobby. Siempre tuve el ojo en el tema, de hecho compré un sintetizador ni bien salieron al mercado”, comenta el japonés al medio americano. “Pero nunca quise ser compositor, estaba más interesado en la parte de ingeniería del sonido”. Un día estaba viendo el tablón de anuncios de su facultad cuando de casualidad vio un oferta laboral en una pequeña compañía llamada Nintendo, aplicó y, como le comentó al medio Kikizo en 2007, él fue la primera persona en la compañía contratada para trabajar solamente en el aspecto sonoro de los juegos.

Fue un golpe de suerte, tenía un poco de experiencia creando música mediante computadora antes de unirme a la compañía, así que no era tan loca la idea de hacer música para videojuegos, pero sí es cierto que tuve que aprender a programar por primera vez en mi vida”, le dijo a la página oficial de Zelda durante la salida del Twilight Princess

Su primer trabajo, en vez de encargarse de la música de uno de los proyectos que cambiaría el rumbo de la historia, fue una prueba, armada por el mismismo Yukio Kaneoka, quien creó el sistema de sonido de la NES y el compositor tras la música de Donkey Kong y Mario Bros original. “Él quería que creara una música que sonara como un programa de TV deportivo, usando las tres notas que teníamos disponibles en la versión de arcade del Punch-out”, le comentó en una entrevista con IGN de finales de 2017 por la salida del Mario Maker.

Tras eso fue contratado a tiempo completo pero, a diferencia de lo que se estilaba en esa época del gaming, Kondo entró como un miembro más del equipo de desarrollo, trabajando codo a codo con Miyamoto en la construcción del Super Mario Bros. El primer tema que compuso fue la canción subacuática, ya que sentía que las otras iban a ser un poco más complicadas de hacer. No obstante, en algún momento, iba a tener que empezar a construir la música para el resto de los niveles y ahí fue cuando notó un problema.

La obra tenía esta escenografía medio de campo, así que compuse un tema reminiscente de armónica que traía sensaciones como de estar al aire libre, pero así como le quedaba perfecto al aspecto visual del juego, la posta es que no le pegaba para nada al resto del juego, así que decidí cambiar mi enfoque y escribir la música alrededor del gameplay, teniendo en cuenta que Mario es un juego sobre saltar”, comentó Koji Kondo en la entrevista con 1up.

En la entrevista con IGN también comparte una pequeña nota sobre por qué la música bajo tierra en Super Mario Bros es tan inquietante, y tiene que ver con el ritmo en el que está escrito. “En la versión original del tema, unas partes de la canción están en 4/4 mientras que otras están en 3/4. Lo hicimos a propósito para que sea difícil de contar y que los jugadores tengan un sentimiento extraño cuando van a los niveles bajo tierra. En el resto de los juegos lo pusimos todo en 4/4, no fue hasta que empecé a trabajar en la música del Mario Maker que me acordé de ese truquito del track original”, comenta el maestro. 

Así, uno de los preceptos básicos de cómo trabaja Koji Kondo nació, en vez de ser una persona que compone música que va en un juego, decidió invertir las formas y trabajar con la jugabilidad y aspectos más intangibles de la obra, escribiendo canciones que se adecuaban a lo que el jugador sentía cuando tenía el control en la mano.

koji kondo

En una entrevista con Wired tras su paso por la Games Development Conference (GDC) del 2007, comentaba un poco sobre eso: “En Nintendo podemos empezar a trabajar con el juego ni bien arranca el desarrollo, lo que nos permite ir en paralelo a ellos. Sé de otros casos donde los devs contratan a la gente cuando el producto está casi terminado, así los resultados son completamente diferentes. Yo le puedo presentar ideas al director del proyecto como cualquier otro miembro dentro del equipo. Tiene que funcionar perfecto con lo que ves en pantalla y mejorar tu experiencia jugando. No es algo que está de fondo mientras vos hacés otra cosa, es una parte fundamental y central dentro del juego”, afirmó el nipón.

Si bien hoy por hoy es moneda corriente que el grupo encargado del sonido trabaje de esa manera, teniendo incluso casos como el de Toby Fox o Concerned Ape quienes no solo dirigieron y desarrollaron todo el título, si no que también hicieron todos los assets artísticos y la música de sus obras, en ese momento era muy poco común, por no decir impensable.

Eso permitió que su input no se quede solamente en las canciones y sonidos, si no que permitió meter sus ideas en todas las aristas de los juegos, como por ejemplo fue su intención que cada una de las formas diferentes de Link en Majora’s Mask, tenga un instrumento diferente, afirmando que en vez de magia pura y dura, en el universo de The Legend of Zelda, tendría más sentido un instrumento que al tocar diferentes melodías te permita aplicar diferentes efectos (como por ejemplo las tres versiones de la nana de Zelda que sirven para ralentizar, acelerar y retroceder el tiempo).

La leyenda de Zelda

Mario no es la única serie en la que trabajó Koji Kondo, si no que ni bien terminó ese primer proyecto, siguió junto con Miyamoto en la versión original de The Legend of Zelda, pero mientras los controles fueron quienes marcaron los sonidos del plomero, para Link tenía otros planes. “Con Zelda intenté mejorar la atmósfera de los escenarios. Mientras Mario busca ser ‘música popular’, la idea con este nuevo juego era que escuches música que nunca habías oído antes, así que intenté incorporar un montón de estilos diferentes para crear esa sensación de otro mundo”, le comentó a Wired.

Esa fascinación con diferentes estilos, es algo que marcaría el futuro de la saga y de la música escrita por Kondo “La música de cada juego de la línea principal de la saga tiene un estilo diferente. En Majora ‘s Mask fuí por un sonido más similar al de la ópera china, mientras que Wind Waker fue influenciado por la música Irlandesa. Ahora que empezamos a pensar en Twilight Princess, los desarrolladores me dijeron que les gustaría escuchar música que recuerde a europa del este, trayendo varios instrumentos de percusión, aunque al mismo tiempo quieren un poco de música más moderna para el juego”, comentó en el articulo de la página oficial de Zelda.

Otro ejemplo mencionado en la entrevista con IGN es el de Yoshi ‘s Island, al cual afirma que “está muy marcado por los ritmos africanos que estaba estudiando en ese momento”.

koji kondo

Obviamente escribir la música para juegos de Wii y Gamecube era una experiencia radicalmente diferente a la que él se había acostumbrado en los primeros años de la gran N, cuando tenía que encargarse de hacer canciones que sirvieran para ponerte en la piel de los protagonistas con solamente 3 fuentes de sonido en lugar de todo el abanico que trajo el avance tecnológico. “Lo que intentamos hacer fue crear diferentes combinaciones usando las opciones limitadas que teníamos para crear imágenes mentales en la cabeza de los jugadores, haciendo que ellos creen algo que funcione con lo que están viendo”, afirmó Koji Kondo a Kikizo, a quienes les comentó que: “Incluso la adhesión de un canal extra en la Famicom Disk System fue algo que me puso muy contento, por que nos permitió crear muchos sonidos nuevos”.

A pesar de ser una de las escenas más reconocidas de toda la industria del gaming, la introducción de ese primer juego de la saga de aventuras y exploración de Nintendo casi no existe de la manera en la que lo conocemos por un problema de copyright.

En una entrevista por la salida de la NES Classic, junto con el resto equipo tras esa primera entrega para la página oficial de Nintendo, Koji Kondo recuerda que “El juego tenía una pantalla de inicio y las únicas notas que me había dejado Tezuka para componer era ‘música del título’ y nada más. Por gran parte del desarrollo lo único que sonaba era una versión del Bolero de Ravel que calzaba perfecto con la intro. Al poco tiempo de terminar el juego nos dimos cuenta que la canción todavía estaba bajo Copyright, porque en Japón los derechos se liberan a los 50 años de que muere el artista, y Ravel se había muerto hacía 49 años y 11 meses. No podíamos patear más el juego así que me pasé toda la noche armando algo para poner en la intro, que es un arreglo nuevo a un tema que ya estaba en el juego”, recordó entre risas el compositor.

Tulin

Moneda Mario
Agarrar monedas en el Super Mario Bros, tiene uno de los sonidos más característicos de la historia del gaming.

No solamente hizo las canciones que habitan las obras de esos primeros años nintenderos, si no que fue el encargado de todos los sonidos, creando el salto de Mario, agarrar monedas, rupias, golpear enemigos con la espada en Zelda y varias otras cosas más. “Recuerdo que el director (Miyamoto) quería un sonido cuando Mario saltaba. Yo le decía ‘tus pies no hacen ningún ruido especial cuando saltas’, no obstante era un videojuego, así que busqué crear un sonido que no se haya escuchado nunca antes en la vida, aprovechando las capacidades de la Famicom, quizás un sonido gracioso”, recordaba Koji Kondo en una entrevista para la colección de libros japonesa ‘Game Maestro’, traducida al inglés por Shmuplation.

Con la N64, me pude dedicar más de lleno a la producción musical y un lado más directorial. Una idea que tuve fue que como ahora estábamos en un ambiente de tres dimensiones, podíamos abandonar el sonido clásico del ‘BOING’ para que él grite algo cuando salta. Aparte sería un embole escuchar lo mismo mil veces seguidas, así que randomizamos varias frases diferentes”, comenta el nipón. 

No sólo está a cargo de los sonidos presentes, también los ausentes, como la falta de voces en las entregas de Gamecube en adelante de la línea principal de Zelda, y aunque él afirma que hay un problema de infraestructura que vendría con tener que doblar una entrega a varios idiomas, también comenta sobre la importancia que tiene que los personajes no tengan una voz per se. En un artículo del 2007 para IGN, tras la salida de Twilight Princess, comentó sobre el tema.

Vimos que cosas podían sumar las voces al juego y sentimos que no tendría el suficiente impacto como para que amerite agregarlas. Otro problema con el que nos encontramos es que limitaba de gran manera la capacidad de los jugadores para construir una imagen mental de los personajes cuando les atas una voz. No queremos decirle a los jugadores cómo es que tienen que sonar los personajes, queremos que lo imaginen por sí mismos”, afirmaba Kondo.

Pero un artista es tan grande como las personas que lo recuerdan, y así sea el mejor músico de la historia, si no hay nadie para tocar sus canciones, poco se puede hacer. No obstante es solo meterse en las redes y googlear los juegos en los que trabajó para encontrar un millar de covers, arreglos y reversiones de temas de él. “Si entro a Youtube puedo ver un montón de gente usando diferentes instrumentos para crear distintas versiones de esta canción. Veo a toda esta gente pasar por todo el trabajo de reimaginar mis temas en su propia forma, es algo que me llena de orgullo”, afirmó en una entrevista para Gamasutra.

No quedan dudas que, incluso si no lo tenías de nombre, él marcó de una forma u otra tu vida. Tanto sea por haberte ayudado a disfrutar los videojuegos de una forma que no entendías como posible, por haber diseñado algunas de las piezas más importantes de la historia del gaming, ser el padre de los sonidos y melodías más reconocibles de la industria, o tan solo sirviendo como uno de los pilares fundamentales para que la música de videojuegos sea el monstruo que es hoy en día. Hoy cumple años Koji Kondo, el otro padre de Mario y Zelda.


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