Renovar la casa, incursionar en la cocina, preparar masa madre, experimentar yoga, hacer full teletrabajo, comprar cosas por Internet… no hay dudas de que la pandemia nos introdujo cambios (de diversa magnitud) en muchísimos aspectos culturales de nuestra vida diaria, y el gaming no fue ajeno a esto.
Un reporte reciente de Google titulado «Cómo está cambiando la industria gamer en Latinoamérica» ayuda a dimensionar, por si faltaban dudas, el peso que tiene el gaming como vehículo de ocio y placer para todes, no sólo en la región sino particularmente en nuestro país.
Dicho paper es de acceso público y gratuito, pueden leerlo desde acá, pero desde Press Over nos pareció interesante desmenuzar el mismo para debatir un poco sobre los números que se nos presentan y el peso que tiene el mundo mobile dentro del gaming en general.
El brote del COVID-19 y la consecuentes etapas de cuarentena generaron que muchas personas se volcaran a los videojuegos, volvieran tras un tiempo o interactuaran más que antes. Y uso la palabra interactuar porque no sólo nos referimos al hecho de agarrar un joystick y jugar, sino también a mirar streamings a través de diferentes plataformas.
Jueguitos para todas las edades
El estudio de Google ahonda un poco más acerca de cómo esta compuesta esta «audiencia gamer» en materia de edades y nos encontramos con una distribución bastante equitativa.
Hay una paridad muy interesante entre la generación Z (nacidos a finales de los 90, principios del 2000) y la generación X (nacidos entre el 65 y el 81): ¿Cuántos títulos se solaparan entre estas dos audiencias? ¿Cuántos compartirán?
Y que los millenials sean quienes lideran el % de target gamer no es una novedad, son los chicos y chicas que crecieron con videojuegos y quizás, hoy en día, poseen un ingreso económico que les permite poder comprar en una sale de Steam o adquirir algún usado de PlayStation 4.
¿Cómo se traduce esta distribución por edad en volumen total de jugadores? Se estima que, en toda LATAM, existen alrededor de 290 millones de jugadores de videojuegos. Números que asombran pero que, si los proyectamos, parecen quedarse cortos: Google estima que la región tendrá una audiencia gamer de más de 325 millones de personas hacia 2024. Y mucho de este crecimiento viene apalancado del uso, cada vez más frecuente, del celular como primer (o único) punto de contacto con los videojuegos.
Mobile, mi buen amigo
Genshin Impact, PUBG, Minecraft o los próximos Diablo Inmortal y Warcraft Arclight Rumble por parte de Activision-Blizzard son algunos de los primeros ejemplos que se me vienen a la mente de títulos que jugué o espero jugar en mobile.
Que el smartphone sea el dispositivo que más mueve el mundo del gaming no es una novedad. Atrás quedaron esos pre-conceptos y prejuicios de asociar el hábito de jugar a través de un celular a «mi tía juega Candy Crush«: Hoy tenemos títulos que salen exclusivamente en mobile o utilizan este espacio como una pantalla alternativa para habilitar un crossplay, y por otro lado el avance tecnológico en materia de equipos hace que cada vez tengamos móviles con prestaciones similares (por no decir superiores) a una PC tradicional.
¿Pero qué impacto tiene el uso de dispositivos móviles según Google en el mundo gamer?
Volviendo al estudio, el 41% de los encuestados manifestó que pasa una hora o más por día jugando videojuegos a través de su celular. Y en materia de gastos tenemos un dato que, por lo menos a mí, me asombró bastante: Por cada 100 dólares que gastó un usuario en Argentina en videojuegos, 74 se facturaron a través de smartphones o tablets. Dudo que estos gastos sean todos relacionados a chiques que usan la tarjeta de crédito de sus mapadres a escondidas…
Compra de títulos, paquetes de boosteo o contenido del estilo «seasonal» pueden ser algunos de los ejemplos de aquellos gastos que un usuario puede realizar a través de su smartphone. Habría que analizar cuáles son los títulos más descargados/jugados en nuestro país para ver qué tipo de suscripción o paquetes pagos poseen. ¿Quizás existe más gente que paga en el Clash Royale de la que nos imaginábamos?
¿Qué pasa en nuestro país?
Aprovechando la oportunidad de poder consultar a desarrolladores especializados en mobile de nuestra región, les compartimos estos números para que nos dieran su opinión.
Joaquín Ibarlucía de Game Ever (Juanito Arcade, Lit Killah: The Game) comenta: «Con la pandemia, la gente encerrada en sus casas se volcó a diversos métodos de entretenimiento, lo que produjo un incremento sustancial en los números para la industria de los videojuegos. Este aumento se dio en todos los ámbitos incluyendo los juegos mobile que, aunque muchas veces se los consideró como juegos para usar en el transporte público o fuera de la casa, en muchos casos el celular es la única consola/computadora a la que se tiene acceso y se vuelve la plataforma ideal para jugar estando también dentro de la casa.»
También le preguntamos si vieron estos incrementos en sus títulos, y nos dijo: «Nosotros como estudio de desarrollo vimos de primera mano cómo nuestro juego LIT killah: The Game explotaba en descargas y usuarios activos. Los jóvenes ya no tienen el prejuicio al mobile gaming que tenemos los que crecimos jugando en computadoras y consolas, y siguen a sus streamers desde cualquier plataforma. También sucede similar con las personas mayores que son un público cada vez más importante para el mercado de los videojuegos y la gran mayoría ingresó mediante sus celulares, sin ningún interés de pasarse a otras opciones.»
Sin embargo, otros desarrolladores mobile locales cuentan en off que la realidad no es tan alentadora como los números de Google: «Desde nuestro lado no nos afecta mucho, el 80% de las ganancias viene de países por fuera de Latam. Esto sin tener en cuenta que la inversión en publicidad, por el momento, es muy grande; haciendo que el resultado no se vea muy alentador. Creo que hay números, como la compra de usuarios, que no van a aparecer en ese informe.»
Números que suman, pero a los que le falta contexto
El reporte de Google es interesante y ayuda a poder traer datos sobre ciertas variables que uno generalmente terminaba hipotetizando ya sea por encuestas, charlas o cosas que «sentimos». Una de las grandes falencias que tenemos en Argentina en materia de mercado de consumo de productos culturales es que muchas veces falta este tipo de análisis (ausencia de inversión y presupuesto para realizarla, falta de interés por parte de organismos públicos o privados, etc.)
Y el caso de este estudio si bien se celebra porque nos acerca datos concretos, no deja de ser un reporte generado por una empresa que tiene intereses específicos en una porción particular del mundo gaming: que el foco sea mobile o que hablen sobre «cloud gaming» no es algo aleatorio, claramente buscan llamar la atención de potenciales inversores en plataformas de anuncios en estos espacios en particular.
Lo interesante sería poder cruzar estos datos con los de otras plataformas como Steam o Xbox/Playstation/Nintendo para poder mirar toda la foto sobre el consumo de videojuegos en Argentina y poder comparar, analizar y detectar oportunidades para todes los involucrades.
En tiempos de censo, ¿no es hora de que tengamos un censo gamer? Algo parecido sucedió hace poco, desde el lado de la industria, gracias a la investigación del Observatorio de desarrollo de Videojuegos. Sin embargo, sería muy interesante que pudiéramos ver que sucede desde el consumo en nuestro país específicamente.
Sí, sé que es un delirio (¿lo es?), pero permítanme terminar este artículo soñando alto.
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