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La evolución de los controles de consolas

Escarbando en su historia ergonómica y conceptual.

Sol Neuendorf

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Jugar cualquier videojuego tiene que resultar una experiencia placentera. Más allá de que nos guste el nivel artístico de la trama, el arte visual, o que nos caiga bien el personaje, sin una buena interfaz que nos sirva de puente persona-consola, no hay videojuego

La interfaz abarca todo dispositivo físico o gráfico que utilizamos para comunicarnos con la consola. En esta nota me voy a enfocar principalmente en el sentido físico de la interfaz, es decir: controles y mandos. Estos han ido avanzando en diseños cada vez más ergonómicos y en cantidad de comandos necesarios a medida que se fueron complejizando los juegos. Pasando de las primitivas palancas y botones (cuyo uso prolongado podía causar lesiones físicas) hasta ser minicomputadoras, con sets de botones personalizables, sticks, gatillos, bumpers, tracks sensibles, y demás artilugios. 

Estos elementos son tan importantes en la experiencia de usuarie (en adelante UX) como la imagen mejor renderizada o la historia más inmersiva. La luz, el sonido, la vibración… todos estas innovaciones vienen a completar cada juego en maneras que aún hoy nos sorprenden. Hace poco, por ejemplo, usé el táctil del DualShock para rasgar las cuerdas de una guitarra. Esto no sólo hace a la experiencia de jugabilidad más agradable, nos transmite lo que los personajes están sintiendo, nos hace más presentes en la escena.

Pero, ¿qué pasa cuando un control es demasiado grande o demasiado pequeño para mis manos? ¿Qué sucede si no tengo la posibilidad de usarlos: si me falta, un dedo o varios, la mano o algo más? ¿Qué pasa si no puedo ver u oír?

A lo largo de la historia ha habido muchas consolas, e incluso más controles que supieron responder mejor o peor a las necesidades y deseos que surgían de les usuaries. Lo primero que debemos entender sobre ergonomía es su subjetividad. No es universal, ya que cada persona es distinta. Un mismo mando puede calzar como un guante o ser sumamente frustrante dependiendo de quién lo use. Nuestros cuerpos son siempre distintos: La eterna lucha entre antropometría y estándares industriales.

A esto hay que sumarle un tercer desafío: desarrollar controles e interfaces gráficas que nos produzcan placer estético. Los controles son objetos de deseo, y lo demuestran en sus terminaciones, colores y formas. Bueno, bonito y cómodo.

Botones, gatillos y palancas

El Pong no fue el primer juego en la historia, pero sí un pionero de la industria. Con tres líneas, un puntito blanco móvil y dos palancas, logró masificarse en bares y arcades de Estados Unidos. Por muy minimalista que fuera, la interfaz era un salto con respecto a sus predecesores: rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, posibilidad de jugar contra la AI u otro jugador. Los usuarios lo usaban de pie y probablemente con una birra en la mano. Fue un boom.

En el video que está justo arriba, podemos ver en acción a la primera consola de la historia, la “Brown Box” (Magnavox Odyssey) desarrollada por Ralph H. Baer. 

Más allá de que se me cayeron lagrimitas al ver en acción una pieza histórica, en el video podemos notar cómo se resolvió una de las primera interfaces “gráficas” de los videojuegos: tarjetas de cartón blancas, con el nombre del juego escrito a mano, e indicación con puntos de cómo ajustar las perillas para seleccionar el juego. La tarjeta encastra entre las perillas para más precisión y prevención de errores. No por sencilla es menos usable. 

Con el vuelco a las consolas hogareñas, y la proliferación de nuevos juegos, hubo que adaptar y mejorar los controles. Nintendo introdujo la primera innovación: la cruceta, también conocida como “pad direccional”, o simplemente, d-pad. Tomando como base sus máquinas de Game & Watch, y combinando los cuatro botones de dirección, esta nueva pieza permitía que al presionar un botón, la cruz se inclinara hacia ese lado, de modo que era evidente al tacto qué botón se estaba ejecutando, sin necesidad de mirar los controles. Este diseño de botón terminó convirtiéndose en un estándar, de hecho la primera consola en abandonarlo es la reciente Nintendo Switch con sus joy-cons.

Pero no nos adelantemos en la historia, veamos cómo lo hizo otro gigante de la industria: SEGA.

Al principio tenían un disco direccional con 16 ángulos, que no era muy cómodo que digamos. Esto se resolvió con un d-pad similar al de Nintendo, pero con ocho direcciones más definidas, así como un tercer botón, lo que dio pie a la posibilidad de configurar los botones., abriendo la puerta a la personalización de la interfaz. Fíjense en el control que tengan cerca, y vean qué botón seguimos usando 40 años después. Eso es lo que me encanta de un buen diseño: su longevidad.

La evolución de los juegos primero al doble de bits, y más tarde a imágenes poligonales, hacían evidente la necesidad de adaptar los controles a las nuevas posibilidades. La respuesta fueron primero los bumpers (o shoulders) y los gatillos.

A estas nuevas incorporaciones se les asignó acciones comunes como acelerar en los juegos de conducción o disparar en los shooters. Eso sí, unos evolucionaron desde un segundo bumper (como la SNES) y otros, como la Dreamcast, fueron más atrevidos con el diseño dándole ese aspecto de palanca. Aunque el control de Dreamcast no era el más estético, a su favor debo decir que su agarre sumado al peso del VMU que se le acoplaba, hacían al control más estable. Es que justamente, con la incorporación de bumpers y gatillos entra un nuevo dedo como protagonista: el índice, que ahora debía estar libre para poder accionar estos comandos. Con lo cual, la responsabilidad de sostener el control recae en los últimos tres dedos de la mano y con eso, la necesidad de que las terminaciones estuvieran mejor adaptadas a su agarre.

Las palancas analógicas, o “sticks”, añadieron un nuevo matiz en el movimiento direccional. La dificultad en este tipo de control era que no se deslice de la punta del dedo. Por esto, las superficies de estos sticks tendían a ser rugosas, para mejorar la tracción. Finalmente este diseño evolucionó también en superficies cóncavas, que se “ajustan” mejor a la forma redondeada del pulgar. Este avance ergonómico también sucedió en el d-pad.

Otro detalle a resaltar con la introducción de los sticks: ya no es responsabilidad de las “flechitas” direccionar el movimiento. Más allá de que ciertos juegos retro las sigan utilizando para esa función, o haya quienes las prefieren para realizar combos de pelea, en los juegos modernos supieron reinventarse como selectores dentro de inventarios.

Esto es enorme. En general, en diseño tratamos de mantenernos dentro de los “modelos mentales” de las personas que los usan: si toda la vida la cruceta estuvo a la izquierda del control, no me la cambies a menos que tengas un excelente motivo para hacerlo.

Con la llegada de Star Fox 64, Nintendo lanzó Rumble Pak, un periférico singular que permitía trasladar, a través de vibraciones, las sensaciones de lo que ocurría en pantalla. En juegos como Zelda: Ocarina Of Time, por ejemplo, nos permitía localizar secretos.

Hoy estamos muy acostumbrados a este recurso inmersivo, pero recuerdo que la primera vez que usé un control de la primera PlayStation con esta funcionalidad, me asustó tanto la vibración que me puse a llorar. Dado que es la segunda vez que menciono el llanto en esta nota, les aclaro: soy muy llorona.

Con el tiempo, la vibración se integró a los controles y se evolucionó hacia la vibración háptica. El uso de esta tecnología permite mejorar la experiencia de usuario y estimular el sentido del tacto con técnicas de respuesta mucho más reales: por ejemplo, el HD Rumble de los Joy-Cons. Una precisión capaz de hacernos percibir el número de cubitos de hielo que hay en un vaso imaginario.

Los sensores de movimiento nacieron no hace mucho, con la Wii. Si bien esta consola no contaba con la potencia gráfica de sus competidoras, PlayStation y Xbox, salió a la venta incorporando a los controles giroscopios y acelerómetros. Con esa tecnología, los Wiimotes se convirtieron en palos de golf, espadas o raquetas de tenis. Otros dispositivos empezaron a incorporar estos sistemas de sensores, a veces de manera interna y otras a través de cámaras colocadas estratégicamente, lo que también posibilitó juegos de realidad virtual. Luego llegaron los Joy-Cons y, con ellos, sus posibilidades.

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Todas las manos todas

Bueno, todo muy bonito, pero ¿qué pasa en las manos de las personas?

Ha habido problemas puntuales con algunos controles. Por ejemplo, el primer control de Xbox era demasiado grande para que las manos infantiles (o personas con manos pequeñas) pudieran usarlo cómodamente. Esto fue mejorando con los años, pero aún hoy, con la última generación de controles de esta consola, yo misma (que tengo manos relativamente grandes para ser mujer) siento incómodo este control: la distancia entre los sticks y los gatillos/bumpers o botones superiores me obligan a sacar la mano de la posición de agarre para poder accionarlos, lo cual resulta cansador y hace más lenta mi capacidad de respuesta. Por eso no soy fan de los shooters, incluso en un control que supuestamente está optimizado para ese tipo de juegos.

De hecho, surfeando por varios foros, me encuentro ante esta polarización de usabilidad con el control de Xbox. Gente que los ama, y gente que los odia. En casa tuve este debate con mi esposo y me encontré con que este mando en particular era el que más cómodo le resultaba para sus dedos de chorizo (palabras textuales suyas).

Xbox es una compañía de Estados Unidos, ¿será que los estadounidenses tienen en promedio manos más grandes? ¿O hay un sesgo de diseño sobre a qué usuarios darle más importancia? Si fuera así, significa que están direccionando sus productos a un público específico. Eso no sólo me parece una pobre decisión en términos de igualdad, sino también de mercado.

Para no pegarle tanto a Xbox, hay que destacar que es la única compañía en ofrecer controles adaptativos. Xbox Adaptive Controller es un dispositivo que permite jugar a un montón de títulos a las personas que padecen algún tipo de discapacidad o problemas motrices. Este control cuenta con dos botones enormes que se pueden tocar con los dedos, la mano completa o con cualquier otra parte del cuerpo. Además, tiene 19 puertos adicionales donde conectar una gran variedad de periféricos para todo tipo de necesidad, desde palancas con asistencia hasta sensores de sorbos o de bocanadas de aire.

La combinación de diferentes maneras de controlar un juego brinda la oportunidad de disfrutar de los videojuegos a personas que hasta ahora no podían, y cuando es así, ganamos todes.

Volviendo a PlayStation, en el caso del DualShock 4, su diseño más curvo y mejor agarre palmar (los dedos aprietan contra la palma de la mano, cual bebé) ayuda a la comodidad ante largas sesiones de juego (aunque su batería no dure tantas horas). En los botones, la sensación al toque y la respuesta es precisa y delicada. Al estar dispuestos en una hendidura del control, no sobresalen tanto como en los controles de Xbox de modo que el pulgar no tiene que hacer una traslación mayor. Estamos hablando de milímetros, sí, pero cada milésima cuenta cuando te acaban de robar el kill.

Los sticks, además de la ya mencionada forma cóncava, también tienen un “click” más amable. En general siento que los botones de PlayStation son más blandos que los de Xbox, y puede ser esta característica la que ayude a mantener sesiones más largas, al no tener que hacer demasiados esfuerzos para accionar.

Dentro de sus funcionalidades “especiales” se encuentra la integración de un panel táctil, altavoz dentro del mando (algunos juegos como Horizon: Zero Dawn lo usan) y una luz LED que cambia de colores según lo que nos ocurra en la partida o qué personaje estemos manejando. Así mismo, esta luz se integra a la experiencia VR de PlayStation junto con los sensores de movimiento que trae el mismo control, permitiendo una mayor precisión para este tipo de experiencias.

A diferencia de Xbox, los sticks de PlayStation están alineados. A mí me resulta más cómoda esta disposición por los movimientos espejo entre una mano y otra, pero es algo que depende del gusto de cada quién. Estos dos tipos de controles son comparables con el Nintendo Switch Pro Controller, pero este último es prácticamente un clon del control de Xbox 360. 

No podemos decir lo mismo de los Joy-cons. Nintendo, siendo la empresa que más innovaciones ha introducido en el diseño de los controles, tiene en estos pequeños mandos algo tan diferente que ya son su propia categoría.

Otro problema que suele haber con respecto a las interfaces de estos dispositivos es el pasaje de una marca a la otra. Por cuestiones culturales y, obviamente, asuntos de copyright, cada empresa tienen su propio diseño de controles. Dicho de otro modo: lo que en el control de Xbox se hace con el botón ‘B’ no se corresponde al botón ‘O’ del de PlayStation 4, y eso afecta negativamente a demasiados juegos. 

Ni hablar de la “X” entre Nintendo y PlayStation 4. Esto es principalmente una diferencia cultural: mientras en Occidente la “x” marca el lugar correcto, como si de un mapa pirata se tratara, en Oriente es exactamente lo opuesto, incluso en Japón es una seña muy común para indicar a los turistas que están haciendo algo indebido.

Otro horizonte de usabilidad

Hasta ahora hablamos de manos pequeñas y grandes, sin dedos o sin manos. Pero, ¿qué pasa si no podemos ver el juego? Por una cuestión evolutiva, nuestro cerebro destina un gran porcentaje de su masa a procesar información visual. Esto hace que mucha de nuestra producción cultural suela estar asociada a esta capacidad sensorial.

Me parece súper interesante pensar en cómo resuelve la interfaz estas necesidades. La capacidad de transformar en comunicación las vibraciones, tacto, sonido e incluso la temperatura.

En este caso podemos ver cómo configura la distancia y posición del sonido para saber de dónde vienen los enemigos, al igual que usa los efectos sonoros del juego para orientarse dentro de la plataforma. Con un par de golpes de espada, puede ver si está al lado de una pared, o del vacío. Incluso vemos como el hada funciona de “asistente direccional”. 

Una mejora posible sería asignar un sonido específico a cada ítem del menú para que pueda identificarlos más fácilmente y no tener que contarlos, o un beat o vibración específica para indicar en qué parte del escenario nos encontramos. De todas maneras, por la época en que este juego salió ya es de un gran ingenio que realmente pueda jugarlo.

Un juego moderno que maximiza las opciones de accesibilidad es The Last of Us: Parte II. Hace poco vi en YouTube a una persona jugarlo con estas opciones activadas y me voló el bocho. No quiero causarles spoilers, así que si les da curiosidad cómo es el juego para una persona no vidente o disminuida visual, busquen esos videos porque es increíble cómo cambian las imágenes, menús y sonido. 

Bueno, me piden que vayan cerrando la nota. Me encantaría hablarles más en profundidad de las interfaces gráficas en los juegos, o las físicas en consolas portátiles, pero va a tener que ser en otra ocasión ¡Los espero la próxima!

*La ilustración de portada pertenece al artista japonés ka92

Diseñadora gráfica UBA, ilustradora y experta en cosas. Con una confianza y autodeterminación superiores a las de Milazzo, si la mandamos, ella solita nos diseña un Arkham nacional y popular. Cinéfila, lectora, neófita gamer y consumidora de cuanto dato inútil haya.

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