Cuando pensamos en mujeres y videojuegos, es muy frecuente hacer un análisis desde los machismos que solemos ver en los juegos online. Sin embargo, cuestiones negativas como estas no suceden simplemente porque alguien se despertó a la mañana y dijo “que hermoso día para maltratar a una mujer”… bueno, puede que haya gente que lo haga, pero hablo de generalidades y números que escapan a los casos particulares: ¿De dónde viene? ¿Por qué sucede?
Hay muchos libros de antropología y sociología que nos pueden hablar horas acerca de los motivos de existencia del patriarcado, el machismo y el feminismo; no voy a ahondar en eso ahora. Pero sí tener presente una afirmación inicial: como seres humanos estamos condicionados. Nos condiciona lo que nos decía nuestra familia, lo que vivimos en la escuela, lo que aprendimos en la vida, lo que observamos en la TV y las redes sociales… los videojuegos no quedan afuera de ese entramado, todo lo contrario. La imagen de la mujer atraviesa múltiples proyecciones y de todas ellas se conforma, construye y deconstruye el prejuicio de la mente humana.
Por eso, para entender algunas cosas sobre las que hablamos, me pareció fundamental hacer un recorrido histórico de la figura femenina en videojuegos ¿Cuáles fueron las primeras? ¿Cómo se representaban? ¿Habían excepciones? ¿Cómo fue evolucionando? Todas estas preguntas intentarán ser respondidas, al menos a grandes rasgos, por acá.
Había una vez una princesa…
La edad de oro de los videojuegos trajo consigo muchos cambios tecnológicos. Entre ellos, se desarrolla la tercera generación de consolas, que mejora enormemente el valor visual dentro de sus títulos e introduce nuevas funcionalidades en los juegos. El inicio de esta era arranca en 1983, a raíz del lanzamiento de plataformas como Nintendo Entertainment System, permitiendo que la industria se recupere con bastante rapidez después del Atari Shock, donde el mercado rebosaba de juegos basura (y la consecuente quiebra de empresas), por lo que se vuelve necesaria la reinvención del modelo de productos que se venían realizando hasta entonces.
En esta misma época, empiezan a surgir las primeras computadoras aptas para videojuegos y por ende, la diversificación no sólo de sus jugadores, sino de los títulos en oferta.
En 1982 se lanzó Commodore 64, el primer Apple Macintosh le siguió poco después. En 1985, Atari ST y Amiga se lanzaron marcando el comienzo de una nueva era de gráficos de 16 bits. Estos no fueron cambios que afectaran de inmediato la representación de mujeres en videojuegos. Por el momento los personajes eran señoritas necesitadas de ayuda como la Princesa Peach en Super Mario Bros o mujeres que aparecían simplemente por la previa existencia de la figura masculina, como Ms. PacMan (un PacMan con zapatos, cartera, labial y un moño… Eva naciendo de la costilla de Adán, un poroto).
No obstante, había algunas excepciones dignas de ser destacadas y el caso más interesante era el de Leather Goddess of Phobos (aunque mucho menos conocido que los títulos anteriores), en este juego tomábamos control del personaje principal y dependiendo del baño al que eligiéramos entrar en un bar, se decidía el género del mismo (binario, claro); por lo tanto, si bien con las limitaciones de los cuerpos hegemónicos, la heterosexualidad y el binarismo; hay que reconocer que trajo consigo la novedad de ser el primero en presentar elección de géneros de manera explícita.
Otra excepción interesante fue un juego de mazmorras llamado Gauntlet. Podía ser jugado con hasta 4 personas y una de las clases era una Valquiria, luchadora en igualdad de condiciones que el resto de los personajes y también una elección bastante popular.
Legend of Zelda también ofreció una alternativa innovadora e interesante (si la comparamos con Super Mario Bros.). Si bien tenemos a otra princesa en apuros, en este caso es una mujer que necesita que su reino se salve y, para lograrlo, dispersa tesoros por todo el continente y recluta a un aventurero que puede encontrarlos y terminar salvando a la gente; en cierta forma todavía es una damisela en apuros, pero sabe de antemano que necesita ayuda y termina organizando su propio rescate.
A finales de la década del 80 es cuando empiezan a aparecer esos primeros personajes que se pueden entender como hitos en la historia de la figura femenina plasmada en videojuegos. El primero en hacerlo, y de paso utilizarlo como carta sorpresa, es Metroid. En el mismo cumplimos el papel de Samus Aran, cazarrecompensas espacial.
Al estar completamente vestida con traje espacial y realizando tareas que se orientan a esa profesión específica, fue toda una sorpresa para el público descubrir que al final del juego, cuando Samus se saca el casco, es una mujer. La revelación fue tan intensa que se convirtió en uno de los momentos en videojuegos más comentados de todos los tiempos.
“Mujer bonita es la que lucha”… pero tiene que ser bella.
La década de 1990 para los juegos ha sido un período de crecimiento muy rápido en la historia. En el lapso de 10 años se construyeron dos generaciones más de consolas, se dio un salto a los gráficos 3D y las portátiles comenzaron a surgir con éxito. Los arcade comenzaron a perder popularidad, pero las consolas domésticas aumentaron su participación en el mercado.
En 1991 se lanza el exitoso juego de lucha Street Fighter 2, que permite elegir entre 7 posibles avatares de personaje, uno de los cuales era Chun Li, una mujer vestida con relativamente poca ropa, pero sus habilidades de lucha estaban a la par del resto de los competidores masculinos y no sufría ninguna desventaja.
Esta es la época en donde empiezan a surgir títulos de toda clase con representación femenina, desde ejemplos más serios como Resident Evil, hasta otros demasiado obvios como Barbie, diseñadora de moda. En este sentido Resident Evil fue otro gran ejemplo al estilo Metroid, que marcó una diferencia y alzó a una mujer poderosa e inteligente como referente: Jill Valentine.
Ella fue miembro del equipo Alpha de S.T.A.R.S, una unidad militar especial; en la historia sobrevive a un brote de zombies, descubre una conspiración corporativa y termina salvando a todos sus amigos en la intrincada mansión Spencer. La mejor parte es que estaba vestida con su atuendo de campo, o sea ropa y armas de grado militar; una heroína no sexualizada que era poco común.
En contrapartida a Jill, y saliendo en el mismo año, estaba Lara Croft, el personaje principal de Tomb Raider nacido en 1996 igual que Resident Evil. Lara era una arqueóloga experta en lucha, exploración e historia del arte; sin embargo, la campaña de marketing del juego se centró en su belleza en combinación con el ingenio.
La presentación antinatural de sus senos (irónicamente nacidos de un accidente en su diseño) se convirtieron en marca registrada y uno de los temas centrales de discusión sobre género en videojuegos: mientras que un bando argumentaba que era un ejemplo inspirador por su fortaleza e independencia, el otro grupo decía que su fundamento estaba basado en el atractivo visual pensado para hombres y por lo tanto sumaba a la objetivación de las mujeres en general.
Además de algunos casos raros, las mujeres de los 90 fueron representadas generalmente a través de su apariencia sexualizada por la necesidad de ayuda y rescate, incentivo para jugadores varones; y a veces, en el “menos peor” de las situaciones, como objetos necesarios para hacer avanzar la narrativa. Los ejemplos más populares de la época cuentan con : Tifa de Final Fantasy VII, Mai Shiranui de King of Fighters, Regina de Dino Crisis, Aya Brea de Parasite Eve, entre otras.
Sin duda la representación de la mujer estaba en plena construcción y por ende los ejemplos se esquematizaban todavía de manera básica, sin embargo, la inmensa proliferación de juegos con figuras femeninas en la época, pudo proveer a una buena cantidad de investigadores como Dietz, Gailey y Smith (los más importantes) la posibilidad de empezar a estudiar las representaciones de género estereotipadas, la parcialidad en la creación de las mujeres y otras revisiones de la literatura en general; cuestiones que sin duda pudieron contribuir con el tiempo a una mejoría que impactó años después.
“We can do it… but they won´t let us” (podemos hacerlo, pero no nos dejan)
A partir del año 2000 aparecen 3 nuevas generaciones de consolas. Los gráficos de videojuegos y la tecnología de los mismos dan un salto gigante con el desarrollo de dispositivos de seguimiento de movimiento, sonido complejo, tecnología táctil e incluso opciones de realidad aumentada. Algunos videojuegos de la época pasan a denominarse por muchos como “hiperrealistas”, porque pueden emular los valores visuales de la vida a un grado similar al de las películas.
Con la expansión de la conexión rápida a Internet, aparece una nueva variedad de videojuegos orientados a la experiencia del multijugador en línea, los MMO ofrecen una opción de realidad alternativa en la que nos podíamos sumergir casi completamente. Con todo esto también cambia el enfoque de la experiencia tradicional de jugar basándose en habilidades a un método más informal, amigable para jugadores casuales y apoderándose de todos los dispositivos, como tablets y celulares.
Todos estos cambios tecnológicos coinciden con el cambio social y movimientos de igualdad que se manifiestan en la popularización del feminismo. El hecho de que las mujeres empiecen a ganar terreno a la hora de involucrarse en actividades consideradas “exclusivas para varones”, hace que se animen a participar con mayor frecuencia en videojuegos. Según una investigación de American Entertainment Software Rating Board, del año 2009, las mujeres eran alrededor del 35% de la población jugadora. La última investigación realizada por la misma entidad en 2019, arroja que pertenecen al 47%.
La fracción de tiempo desde el 2000 al 2010 aportó nuevas variables a la representación de mujeres en videojuegos. Si bien todavía existían las imágenes sexualidadas de las mismas como los personajes de MOBAS (DoTA, LoL, y otros similares), Rayne de BloodRayne, Sylvanas de Warcraft III, Cortana de Halo, incluso Jill Valentine regresa para Resident Evil 3 (que en realidad pertenece al año 99) quien pierde su respetable aspecto de militar para andar matando zombies en minifalda y top.
Por suerte empiezan a aparecer otros estilos de mujeres como Elena Fisher de Uncharted, Alyx de Half-Life 2 y Mona Sax de Max Payne, todavía funcionando como interés amoroso o personaje acompañante, pero al menos presentando personalidades independientes e inteligentes.
Las más vanguardistas de la época fueron la atlética revolucionaria Faith de Mirror´s Edge y Chell, de Portal y su enemiga la poderosa GlaDos, que si bien originalmente se presenta como cruel villana, en la segunda entrega del juego descubrimos (spoilers) que estaba siendo obligada y su representación es la de una mujer atada (fin de los spoilers). De la época un ejemplo bastante interesante fue Shepard, el personaje principal de la saga Mass Effect quien, si bien podía elegirse como hombre o mujer, su actuación de voz femenina fue reconocida mundialmente, incluso a pesar de que la campaña de marketing de este juego se centró en la figura masculina de Shepard (por ejemplo, hubo más juegos físicos con portada masculina que femenina).
Deconstruyendo la construcción a puro ovario
Desde 2010 hasta el día de hoy hemos visto cómo las cosas fueron cambiando bastante, al menos en relación a la representación de mujeres en videojuegos. El crecimiento de participación de mujeres no sólo involucra una mayor libertad en la búsqueda de la representación femenina, sino que lógicamente es algo que también interesa a las empresas desarrolladoras. La proliferación de las redes sociales en esta última década también provee de una voz a las mujeres y otras disidencias, generando así un diálogo real en la necesidad de representación.
Por todo esto la década tiene excelentes ejemplos de grandes mujeres, como Aloy de Horizon Zero Dawn, curiosa y sin interés amoroso que la defina, Kassandra de Assassin´s Creed Odyssey, poderosa mercenaria muy amada por el público; Yennefer, Triss y Ciri de The Witcher 3, poderosas e independientes pese a estar ligadas a la historia de Geralt. Hasta las mujeres del nuevo God of War (que ya se encarga de deconstruir a su protagonista también) reciben una lavada de cara necesaria, lo mismo pasa con los personajes femeninos de Mortal Kombat, que por fin empiezan a usar vestimentas adecuadas para la batalla (no así en casos como el de King Of Fighters, que todavía sigue presentando a Mai semi desnuda).
En esta época también surgen videojuegos como Fortnite, Overwatch y Apex Legends; todos multijugador donde la elección de personaje es fundamental a la hora de sentir identificación y que detentan variedad de mujeres en diferentes cuerpos, aspectos y edades. Además, aparecen otros juegos como Bloodborne, Skyrim y Fallout 4, entre otros; que hacen más énfasis en la elección de género y su construcción que algunos de sus antecesores.
Eso no quita que todavía para la misma época se siguen sosteniendo arquetipos de mujeres sexualizadas como Bayonetta del juego homónimo, 2B de NieR Autómata y todo el repertorio femenino de Persona 4, un poco mejorado en Persona 5. Sin embargo, si observamos muy atentamente, todos estos juegos son de origen japonés, un país donde lamentablemente el feminismo avanza mucho más lento en relación a lo que nos pasa en occidente.
Finalmente, una de las grandes conquistas de esta época es la novedosa inclusión de personajes LGTB+, siendo el ejemplo más representativo Ellie de The Last of Us, pero existiendo también varios personajes con estas características en la saga Borderlands, Destiny, Dragon Age, Gran Theft Auto, Undertale, los juegos de Supergiant, Celeste y Life is Strange, entre los más importantes.
¿Y ahora?
Así llegamos al día de hoy, con nuestras discusiones, debates y en la esperanza de ver personajes más realistas, independientemente de su género. La intención de este artículo es mostrar que existen cambios más visibiles de los que pensamos en la historia de los videojuegos y que quizá muchas veces no notamos por la atemporalidad de muchos títulos (es normal jugar juegos de los 80 en los 2000, y así sucesivamente). Sin embargo, puesto en perspectiva, la representatividad de la mujer está creciendo y mejorando bastante ¡Hay esperanzas! Sólo queda lograr una mejoría en la convivencia de nuestra comunidad.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde nuestra nueva plataforma de financiación: Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás, no sólo con gastos corrientes, sino que nos dan la alegría de saber que estás del otro lado.