Las misiones secundarias se transformaron en un aspecto de suma importancia en los videojuegos de los últimos años.
Si bien su existencia se remonta a muchos años atrás (incluso desde la época de las consolas de 8 y 16 bits), es en las últimas generaciones que se explotó la utilidad de las “side quests” a niveles impensados.
En esta nota, vamos a analizar los distintos tipos que existen, sus características y su importancia.
¿A qué se llaman misiones secundarias?
Como lo indica su nombre, las misiones secundarias son aquellas tareas que debemos cumplir con un fin determinado, pero no siendo parte, al menos de manera directa, de nuestro objetivo principal.
Probablemente pensemos que las misiones secundarias son algo muy propio de los RPG, especialmente de mundo abierto, y si bien tienen una estrecha relación, no es el único género que los contiene.
Títulos de plataformas como Super Mario World o de acción/aventura como la serie Arkham de Batman cuentan con sus apartados opcionales.

Ahora bien, teniendo en cuenta que todo videojuego tiene un objetivo que alcanzar, ¿En que se sustentaría la existencia de otros objetivos? ¿Por qué se hace uso de ellas?
Finalidad de las misiones secundarias
Para dar respuesta a esto, tendríamos que plantearnos al menos algunos de los obstáculos que tuvieron que sortear los desarrolladores de videojuegos a lo largo de la historia.
El avance tecnológico permitió la implementación de sistemas con mayor capacidad de almacenamiento y, con ello, una mayor libertad en la duración de los juegos.
En la época del “cartucho”, los títulos solían tener una duración relativamente corta, compensada en este aspecto con una dificultad algo mayor cuyo fin era “estirar la vida” del mismo.
Con el paso a los CD’s, la dificultad no resultó tan necesaria como antes, pudiendo gozar de mayor capacidad de almacenamiento y tecnológico para crear juegos, obviamente, más complejos y con una mayor duración real.
Sin embargo, en aquel entonces abundaban los títulos de disco múltiple, ya sean doble, triple o incluso cuádruple.

Varias horas más de entretenimiento, pero con el “contratiempo” de no tener todo el material concentrado en un único disco.
Fue a partir de los juegos en DVD que este aspecto fue resuelto casi en su totalidad, y ni hablar con la digitalización.
Sin embargo, crear títulos de una duración de varias decenas de horas es algo extremadamente difícil incluso para las empresas más numerosas y con mayor presupuesto.
Se requeriría un nivel de creatividad, tiempo y originalidad que harían casi imposible no caer en una obra que peque de monótona o de mecanizar el método para jugar, como el farmeo cuasi-obligatorio o misiones que sean más de lo mismo una y otra vez.
Para romper la linealidad de un juego es que hacen acto de presencia las misiones secundarias. Claro está, las mismas tienen que tener algo que las haga diferentes. Pero… ¿Cómo se logra eso? ¿Qué métodos se implementan a través del uso de las misiones secundarias?
Tipos de misiones secundarias
Si bien las distintas “Side Quests” tienen características en común en su funcionalidad, como brindar un contenido extra al título que se aparte de lo rectilíneo que podría ser una aventura estrictamente ceñida a la historia principal, pueden dividirse en tipos según su fin.
Cuando hablo de su fin, no me refiero al objetivo de la misión dentro del título, sino al que tenían en mente sus desarrolladores.
Para simplificar un poco la diversidad, y aunque no abarque de por sí a la totalidad de las existentes, voy a dividir las misiones secundarias en tres tipos: de lore, de objeto y de coleccionables.
Misiones secundarias de lore
Prácticamente todo RPG de mundo abierto cuenta con una amplia historia y un lore que se ramifica a medida que avanzamos en la aventura.
La diversidad de personajes que se nos presentan y las zonas geográficas que recorremos suelen tener tal magnitud que es imposible abarcar absolutamente todo de ellos en la campaña principal.
Para contar esas historias con mayor profundidad, resolver dudas y atar cabos sueltos, es que se suele recurrir a las misiones secundarias de lore.
Dark Souls como serie (y títulos del estilo de FromSoftware) es un ejemplo por excelencia sobre este tipo de misiones. Al tratarse de títulos con tanto contenido opcional, casi la totalidad de la profundización en la historia de los personajes y NPC’s que nos encontramos van de la mano de objetivos que se apartan de lo obligatorio.

Horizon, The Witcher y God of War también suelen contar con misiones secundarias de lore de muy buen nivel.
Misiones secundarias de objeto
Incluso en juegos que no cuentan de por sí con misiones secundarias es una táctica común que determinados ítems o equipos se puedan obtener por caminos alternativos o a los que no accedemos por el recorrido principal.
Para que esto tenga sentido, claro está, tienen que tratarse de objetos con un poder o utilidad por encima del promedio o bien que sean directamente los mejores de su tipo.
¿Quién sino se tomaría el trabajo de hacer ese “extra” si la recompensa final no está a la altura?

Aunque no se los caratula como tal al menos de manera explícita, Final Fantasy suele recurrir con frecuencia a misiones secundarias de objeto, al igual que varios Zelda e incluso Resident Evil (¿O pensás que el lanzacohetes se consigue siempre como parte de la historia?).
Misiones secundarias de coleccionables
Este tipo de misiones secundarias, si bien existen hace mucho tiempo, adquirieron una mayor relevancia con el surgimiento del concepto de logros y trofeos de algunas plataformas como Steam, Xbox o PlayStation.
Habitualmente tienen una duración casi tan extensa como la propia historia principal y completarlas nos obliga a tomar otros caminos y hacer una exploración algo más exhaustiva.
Puede haber o no una recompensa para el jugador como si se tratase de una misión secundaria de objeto, pero en sí el propósito en este caso es completar una colección de objetos que no tienen ningún uso en particular.
El premio en las misiones secundarias de coleccionables es eso: la satisfacción de tener todos esos objetos que no les podés dar uso y, en el mejor de los casos, el sonido del trofeo o el logro conseguido.
Una caricia al alma, por decirlo de alguna manera.

Están prácticamente siempre presentes en títulos AAA y de larga duración, y es probablemente el tipo que aparece con mayor frecuencia en géneros más diversos.
Existen misiones secundarias de coleccionables no sólo en RPG’s, sino también en títulos de acción/aventura, plataformas, FPS, etc.
Series como Yakuza, Red Dead Redemption, GTA, Assassin’s Creed y Batman: Arkham, entre otros, cuentan con misiones de este tipo.
Secundarias, pero fundamentales.
Los videojuegos están en una constante evolución, y el avance de la tecnología no hace más que acelerar este proceso.
En esa necesidad de que los títulos no pierdan frescura ante el aluvión de oferta que hay, gracias al propio crecimiento de esta rama del entretenimiento, es que van adquiriendo determinadas características que pueden (o no) arraigarse poco a poco.
Las misiones secundarias, que otrora eran un mero extra del que gozaban apenas unos pocos juegos, hoy toman carácter de fundamentales.
En la actualidad es prácticamente inimaginable un RPG de mundo abierto que no cuente con misiones secundarias, especialmente si se trata de un título AAA.

Claro está, y como hemos mencionado en Press Over muchas veces, los videojuegos no son un entretenimiento barato ni accesible, y uno pretende que, de pagar 60 o 70 dólares por un juego, se le garantice una cantidad razonable de horas de aventura.
Queda en evidencia que las “Side Quests”, si bien no van a tomar un papel protagónico (por algo son secundarias, ¿no?), llegaron para establecerse con fuerza en los videojuegos del futuro próximo (y no tan próximo).
Veremos si se mantienen fijas en este estilo, o si deciden tomar… un camino alternativo.
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