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La media vida del Half-Life para Dreamcast

Y mi ignorancia sobre su existencia en consolas.

Santiago Figueroa - Morton

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El otro día cometí una insolencia que dañó a craso modo mi reputación como cronista de fichines. En pleno debate alrededor de la clásica saga de Valve, que anunció nuevo título hace unos días, y para sorpresa de muchos, en el reino de la realidad virtual, me atreví a exclamar que “las consolas no tienen Half-Life. Uff, grave error.

Al instante acallaron mi ignorancia recordándome la versión para PlayStation 2 de la primer aventura de Gordon Freeman, para luego, una vez en el suelo, rematarme con una caja naranja, la misma que supo acercar a Xbox 360 y PlayStation 3 la segunda parte de Half-Life junto con sus episodios. Y, de paso, sumar el Team Fortress y Portal.

Un tiempo después, rumiando en la oficina (aún con la dignidad magullada), tuve una retrospectiva de aquel terrible momento y decidí investigar más sobre el asunto, hasta que me encontré con que Half-Life 2 también fue lanzado en la clásica Xbox. De hecho, un mes antes del lanzamiento de la 360. ¿Curioso, verdad?

Más notable es este otro dato que de seguro muy pocos de ustedes sabían: casi, casi sale una versión del primero para Dreamcast. Sí, la saga de Valve estuvo a punto de dar el salto a la consola de Sega de la mano de Gearbox Software en el año 2001. Estaba todo listo, pero a semanas de su lanzamiento, se canceló. ¿Qué pasó?

Para entenderlo hace falta remontarse a 1999, cuando Pyro Technix, el estudio detrás de Return to Krondor, fue el primer encargado de intentar llevar el juego a la fallida “repartidora de sueños”. Contentos de haber conseguido tamaña responsabilidad, se sentaron en sus escritorios, abrieron el código y comenzaron su primer semana de trabajo cuando una llamada fatídica los bajó de un hondazo. En medio de una reducción de personal, los habían cerrado. Ah, ¿no mencionamos que PyroTechnix era una división de Sierra? Ups.

Luego de este primer knock-out, el equipo de Gaben no se rindió y buscó rápido otra división como reemplazo: Captivation Digital Laboratories, el mismo grupo encargado de la demo técnica de Dreamcast que se usó en la E3 de 1998.

En febrero del 2000, Sierra anunció al mundo, con bombos y platillos, que Half-Life para Dreamcast estaba en camino. El comunicado de prensa prometía mayor cantidad de polígonos en los personajes, mejoras de iluminación y más efectos especiales. Y hasta se iba a poder jugar online conectándose a SegaNet a través de un segundo disco.

Mientras Captivation trabajaba en los aspectos técnicos del traslado de plataforma, Gearbox Software, en ese momento reconocidos por desarrollar Opossing Force (la primer expansión oficial del juego) tenían la tarea no menor de crear nuevo contenido. La idea era salir al mercado a mediados de junio.

Pero llegó el verano estadounidense y el juego aún no había salido. Luego vino octubre, noviembre… Hasta que de pronto algunos medios empezaron a recibir copias de revisión y las críticas no fueron amables. Desde caídas graves de frames hasta tiempos de carga insufribles.

Para colmo, la consola de la espiral últimamente espantaba más desarrolladores que mosquitos. Era una máquina “adelantada a su tiempo” y la campaña de marketing de la próxima PlayStation 2 no estaba ayudando.

Finalmente, dos semanas antes de su (su)puesta en circulación, allá por junio del 2001, con toda la difusión realizada y hasta incluso libroguías impresas, Valve decidió cancelar el lanzamiento. Como motivo, acusaron “un mercado cambiante”. Ya no veían como buen negocio salir en esa agonizante plataforma. Sony había ganado la pulseada.

Pero no todo estaba perdido, el contenido diseñado especialmente para esta versión se empaquetó y lanzó en PC como la expansión que hoy conocemos con el nombre de Blue ShiftLo aprendido se usó para desarrollar la versión de PlayStation 2, la misma que me revolearon por la cabeza aquella fatídica tarde en la que recibí una lección de historia.

Me pregunto qué habría pasado si Dreamcast hubiese alojado con éxito al Half-Life. ¿Se hubiese dado un batacazo? ¿Provocaría un golpe de timón que contrarreste su vida a medias? ¿Hoy sería Sega el dueño del universo? Nunca lo sabremos, pero siempre podemos soñar con Sonic sosteniendo la barreta de Gordon Freeman.

Esperen, eso sonó mal… o bien. Ya vuelvo, tengo un fanfic que escribir.

Santiago Figueroa, alias Morton, fue JdR de [IRROMPIBLES] y es amigo de la casa. Realiza, diseña, edita, produce, programa, narra, transmedia y gamifica, pero sobre todo se queja. Síganlo en Twitter.

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