Cuando EA anunció el cierre de Visceral Games esta semana, lo que empezaron a surgir fueron más preguntas que respuestas. Preguntas respecto a los costos de desarrollar videojuegos, a lo que solemos jugar y a lo que EA quiere que juguemos.
Resulta extraño pero, mirando el catálogo de juegos que salieron de sus manos, mucho de lo que jugué fue creado por Visceral Games. El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, Dante’s Inferno, Dead Space. Cada uno con sus defectos particulares, pero excelentes entregas por cuenta propia. Su cierre es una tragedia que se vuelve un poco más personal.
A no confundirse: todos los días hay estudios que cierran. De la misma manera que hay una saturación de videojuegos y no llegamos a probar todos, hay una cantidad increíble de empresas detrás, de todos los tamaños y formas. Parte del atractivo es ese, que todos pueden contar con su propia perspectiva sobre ideas similares. Un abanico heterogéneo de disponibilidad.
Lo trágico es que EA haya decidido el cierre de Visceral Games por un motivo particular. Estaban desarrollando una aventura narrativa de Star Wars, y no la encontraron compatible con modelos de microtransacciones, con sistemas multijugador ni con áreas de mundo abierto que pudieran llenar con tareas repetitivas.
EA cerró Visceral Games por querer hacer un juego distinto a todos aquellos que salen al mercado hoy, que compiten haciendo exactamente lo mismo.
“Pero, Ale”, los escucho decir, “Hace años que estaban trabajando en esa cosa que no tenía nombre y sólo habían mostrado dos segundos de video y era una pérdida de dinero. Es una cuestión de números. Y, si no hay retorno, no hay retorno.” Las bolas.
Miremos al pasado, cuando un equipo tuvo la idea de hacer un juego de ciencia ficción y terror. Un homenaje a Resident Evil, a Alien, donde un ingeniero recorre pasillos oscuros y corta las extremidades de monstruos extraños con sus herramientas de ingeniero. Dead Space estuvo muy bueno, en parte porque el survival horror había perdido su pisada poderosa.
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Pero, previo a su moderado éxito, recordemos también que salió acompañado por un cómic y una película animada (imposibles de recomendar), y con la posibilidad de mejorar los equipos dentro del juego usando dinero real. Antes de que Dead Space estuviera bueno, EA ya lo estaba convirtiendo en una franquicia.
Una secuela más orientada a la acción (¡donde el personaje ahora habla!), una versión para Wii, otra secuela para jugar en cooperación con un amigo. Todas maneras de exprimir dinero de los jugadores y creatividad de un equipo que sólo buscaba hacer los juegos que les gustaría jugar.
No olvidemos que, tras lanzar el primer Dead Space, Visceral Games concentró sus esfuerzos en una dirección completamente distinta: Dante’s Inferno, basado en alguien que no leyó La Divina Comedia. Por lo menos alguna persona dentro del estudio buscaba diversificar la clase de juegos que realizaban.
Todo trabajo en equipo contiene la esencia de todos los involucrados, así que suele ser difícil separar a los autores. Quién dibujó aquel pasillo. Quién eligió ese casco. Quién escribió esa coma. Pero hay muchos elementos de todo ese asunto que huelen demasiado a EA.
Entonces, miremos un poco al futuro. No sólo concentrados en lo que EA pueda llegar a hacerle a Bioware a medida que termina de succionar su alma. Miremos hacia qué juegos podemos jugar hoy, qué juegos se hacen.

En Estados Unidos, un videojuego sale a la venta a $60. Un precio caro para un desarrollo que cuesta aún más, y que muchas veces no se recupera. Por eso, “la matemática indica” que cada videojuego debe consumir la mayor cantidad posible de tiempo del usuario, dándole la oportunidad recurrente de invertir más dinero a medida que juega.
Cualquier juego en línea se convierte en el candidato ideal para este modelo. Una arena donde encontrar nuevos amigos. Un mundo abierto que recorrer incontables veces, en busca de algún rincón que esconda algo de contenido sin descubrir. Nuevas vestimentas que sólo se puedan conseguir con dólares, sin importar cuánto oro se haya acumulado hasta ese momento.
Aventuras orientadas a la trama, no tanto. Lo que es una lástima, considerando nuestro marcado interés en lo narrativo.
Esto no significa que debamos dejar de jugar a lo que nos gusta para defender a las historias. Pero comprendamos que para algunas personas de traje, sentadas a oscuras, sólo somos un índice de consumo. Una estadística que les dice qué mesa del casino promete mejores retornos.
Esperemos que el desarrollo independiente nos siga ofreciendo aventuras divertidas y variadas. Por lo menos, hasta que EA les haga una oferta…