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Lara Croft: Un cuerpo para hacer, no para ser mirado

Todo este tiempo, la protagonista de Tomb Raider existió en dos realidades simultáneas.

Alejandro Pro

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Hace más de veinte años, en 1996, Lara Croft llegaba a un ambiente poblado por héroes y guerreros. Es curioso pensar que en algún momento se consideró convertirla en un personaje masculino, sobre todo teniendo en cuenta el ícono en que se terminó convirtiendo al recorrer el mundo en shorts y musculosa.

Cualquier persona conoce a la aventurera de acento británico que enloqueció a toda una generación de adolescentes con su cuerpo poligonal. Fría y calculadora, sin temerle a nada, siempre con un arma en cada mano y preparada para la acción. Una combinación de James Bond con Indiana Jones, en forma de mujer.

Pero la realidad es que todo este tiempo existieron dos Laras: la de los juegos y la de los pósters.

 

Desde un principio se presenta como una adicta a la adrenalina, algo que sólo se llega a apreciar acompañándola en sus expediciones. Un tanto muda en sus primeras aventuras, sí, pero que vale la pena conocer. Los juegos nos muestran una mujer que no se puede quedar quieta y que siempre se atreve a más, sin importar los peligros. Una mujer que hace lo que nadie más puede, independientemente de cómo se ve.

Pero el foco de la saga se terminó ubicando sobre su aspecto, al igual que todo el material promocional. Y eso es más que nada lo que recordamos acerca de Tomb Raider, lamentablemente, incluso cuando no aparecía tan acentuado dentro de los juegos mismos. Sin tener control directo sobre la cámara, muchos recordarán la dificultad de arrinconar al personaje contra alguna pared para llegar a mirarla un poco mejor.

Su pelo no se mueve hasta la segunda entrega, y es recién en la tercera que incorpora habilidad para agacharse, otro recuerdo grabado a fuego de quienes quisieran mirar su trasero poligonal. Pero los saltos acrobáticos, la destreza física, todo lo que no se limita a lo estético está implementado desde un principio. Claramente, hubo prioridades a la hora del desarrollo.

Por supuesto, los videojuegos son un negocio, y la máxima de “el sexo vende” no conoce límites, sobre todo a la hora de presentar productos nuevos en exposiciones. ¿Cómo podía Eidos Interactive llamar la atención del público para que se acerque a probar el nuevo juego? Concentrándose en su presentación cosmética, comenzaron a involucrar promotoras y modelos que encarnaran a Lara, con el fin de replicar su aspecto en el mundo real para el placer de todos.

 

Entre 1996 y 2003, ocho mujeres diferentes llenaron el papel de Lara Croft a la hora de participar en eventos.

Supuestamente, tanto Rhona Mitra como Nell McAndrew tuvieron problemas cuando, al ver que la saga tomaba popularidad, posaron desnudas para la revista Playboy bajo el nombre del personaje. Al parecer, la marca no estaba del todo contenta con que su mascota se mostrara de esa manera. Pero la realidad es que continuaron reemplazando modelos a razón de una por año, más allá de cualquier diferencia profesional que pudiera surgir.

Para ese entonces, “encarnar a Lara” no significaba más que tener pechos grandes y una cintura pequeña. El cosplay no era lo que es ahora, y ni siquiera reproducir un conjunto de manera fiel parecía estar entre las prioridades, dados los colores del primer top.

Estas oportunidades significaban solamente una estrategia más para promocionar el juego, en una época cuando no se discutía que el público estaba compuesto por hombres y adolescentes.

Como es de esperarse, la evolución de esta Lara Croft es imperceptible. No existe la noción de progreso. Son solamente poses, algunas más sugestivas que otras, que no dicen nada. Su objetivo es puramente el marketing, buscando atraer los ojos de más personas en un evento de videojuegos. En última instancia, indistinto a un decorado o una escenografía.

Juego a juego, modelo a modelo, lo único que parece cambiar realmente es el tamaño del sostén. Ahora, es cierto que las galerías de algunas de las modelos son muchísimo más interesantes que las de otras, visto desde el modelaje. La ambientación o la vestimenta reflejan mejor los detalles del juego, lo que invita a que la artista pueda aprovechar el material de otra forma.

Pero también hay que reconocer que algunas de ellas resultan practicamente intercambiables, hasta el punto que etiqueté mal a una de las modelos y no hay forma de darse cuenta.

Esto cambió un poco a partir de 2006. La franquicia ya empezaba a tener sabor a viejo, ante un público que buscaba algo distinto. Es por eso que Eidos le quitó las riendas a Core Design, que ya había estado a cargo durante suficiente tiempo, para entregárselas a Crystal Dynamics, esperando que supieran reflejar un poco mejor los intereses modernos. Porque el mundo había cambiado. Tomábamos otros elementos como centro.

 

Tomb Raider: Legends y Tomb Raider Anniversary fueron acompañados por Karima Adebibe, una modelo británica que no sólo aportaba un rostro joven (como Lara, bajo esta nueva dirección), sino que también brindaba nuevas oportunidades para conocer a la protagonista. No se limitaba a posar para las cámaras, podía ofrecer algo más.

Como parte de la campaña de lanzamiento, participó en cientos de entrevistas donde comentaba un poco sobre sus aventuras en estas nuevas entregas, siempre hablando como el personaje y sin salir del rol. Supuestamente, como parte de la preparación, recibió entrenamiento en técnicas de combate y en arqueología. Todo sea en el espíritu de convertirla en una Lara Croft de carne y hueso. Eidos había encontrado la forma de construir su propia Barbie y además volverla vocera para la franquicia.

Tampoco duró mucho. Es decir, duró dos juegos enteros, muy por encima de todas las anteriores, pero Tomb Raider: Underworld ya venía acompañado de otra cara. Esta vez, no era modelo, sino una atleta olímpica: Alison Carroll.

 

Es importante tener en cuenta la separación que aparece entre el trabajo realizado dentro de cada juego y alrededor de ellos. La selección de la modelo o la decisión de cómo mostrarla no repercute directamente en la calidad de la aventura. Incluso cuando hay alguna indicación acerca de qué caracteriza a la heroína en cada nueva entrega, el juego y el marketing existen separados, sobre todo cuando la representante no es la misma persona que la actriz de voz.

Y, sin embargo, el contenido del juego atravesó un vuelco. Dándole mucha más importancia a la verosimilitud de la destreza física, era necesario un cuerpo con los músculos apropiados para esa tarea. Por supuesto, siempre teniendo en cuenta que se trata de una historia donde existen artefactos como la espada de Arturo y el martillo de Thor.

Cambiando la dirección, las botas de Lara cayeron sobre Alison Carroll, que hasta el día de hoy continúa trabajando en atletismo. Todo el material de Tomb Raider: Underworld giraba alrededor de una vocera que podía ciertamente encarnar a Lara Croft, más allá de la pose y las vestimentas. La imagen de la exploradora empezaba a reorientarse, reflejando también un entorno que cambiaba a su alrededor.

Lentamente, las exposiciones de videojuegos implementaron políticas que prohibían promotoras (las apodadas “booth babes”) para presentar los productos, todo con la intención de alejarse de la imagen juvenil e inmadura que se había vuelto tan recurrente dentro de esta industria. Y esto plantea el escenario justo para volver a comenzar.

Lara Croft pasa a usar pantalones, algo que no le reconocemos lo suficiente.

Hoy en día, desde el reboot de 2013, Camila Luddington es Lara Croft. Ya no posa junto al juego sino que interpreta a la aventurera, en voz y cuerpo. Cuando Square Enix pasa a tener control sobre la franquicia aparece una diferencia enorme: Lara Croft pasa a usar pantalones, algo que no le reconocemos lo suficiente. No es que antes no haya tenido algún conjunto que los tuviera, pero ahora pasa a convertirse en parte de su uniforme.

Tomb Raider (2013) regresa a los orígenes, brindándole una personalidad que continúa estando en línea con las presentaciones anteriores, pero que profundizan aspectos que antes sólo podían asumirse. Lara Croft es una nerd que está en un viaje de estudios y sale todo mal. Tiene un accidente de barco junto a sus compañeros, se convierte en guerrera por la situación. No es fría, ni distante, ni temeraria. Y ese es precisamente el punto.

Continúa siendo una aventura donde pelea con lobos y con fanáticos religiosos, pero lo hace con miedo. Lo hace porque es la única que puede hacerlo, porque nadie más va a salvar a sus amigos y nadie más va a salvarla a ella. Es un material muy especial, algo que aparece reflejado desde las imágenes de promoción.

Y es donde encontramos la mayor distancia en los últimos veinte años. Ahora cuenta con un cuerpo para hacer, no para ser mirado. Ya no posa, sino que lucha. Continúa siendo una mujer visualmente atractiva, porque no hay nada de malo en demostrar que una persona linda puede vivir cosas geniales. Pero elige concentrarse en lo que atraviesa durante su transición de joven a adulta.

La nueva película adapta las mejores secuencias de acción de este último juego, confundiendo un poco al personaje con el que aparece en su secuela, donde ya es oficialmente Tomb Raider, una asesina psicópata que tiene problemas con el padre. No está mal, pero primero necesita llegar a eso.

Volvemos a la recreación cosmética de la heroína. Donde el juego nos muestra una Lara vendándose el brazo, sobreviviendo, la película nos muestra el resultado final posando una vez más. Se convierte en una oportunidad desperdiciada. La tarea ya estaba hecha, pero alguien eligió ir en otra dirección: un cuerpo para ser mirado.

Alicia Vikander es una excelente actriz que logra trabajar con un guión algo errado y un material promocional que se aleja de todos aquellos años de evolución. Deja todo en esa película, habiendo entrenado durante meses para el papel. Pero la película de Angelina Jolie logra capturar mucho mejor la esencia de un personaje que no sabe quedarse quieto, realizando, en ese sentido, un milagro en una época donde esperábamos mucho menos.

Pero Tomb Raider volverá. Ya sea en una nueva película o en Shadow of the Tomb Raider, el nuevo juego que apunta salir en septiembre de este año. Es importante no olvidar que hay mucho más del personaje bajo la superficie.

Lara Croft no necesita estar definida por su aspecto. Busquemos siempre aquella adicta a la adrenalina. Veremos, entonces, qué Lara encontraremos.

Escritor desde hace unos años, a Alejandro le apasiona establecer un ambiente optimista alrededor de los videojuegos y busca extender la invitación a que nos hagamos las preguntas correctas, pero pasa la mayor parte de su tiempo compartiendo imágenes de perritos. Pueden contactarlo en: alejandropro@pressover.news

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