Corría el año 1999, mis compañeros de primaria y quién escribe le dábamos duro a dos fighting games en particular: Battle Arena Toshinden 3 y Bloody Roar 2. Ambos eran en 3D, uno con armas y el otro con personas que se transformaban en animales. Y como era costumbre en ese tiempo, los dos tenían personajes desbloqueables. Toshinden 3 tenía 16 (dieciséis) para destrabar jugando, una característica que traducida a los estándares de hoy se convertirían muy fácilmente en cuatro Season Pass pagos.
Y ya que estamos tocando abundancia de personajes en un roster tanto inicial como de luchadores secretos, no podemos dejar de mencionar al magnánimo Marvel vs Capcom 2, que comenzaba con 24 personajes y llegaba, tan solo con jugar y completamente gratis, a la sorprendente suma de 56 combatientes.
Ejemplos como este sobran a raudales pero lamentablemente no en los tiempos que corren, que ante el anuncio de un nuevo fighting game, esperamos el consecuente e inevitable anuncio de personajes adicionales y re copados… siempre y cuando paguemos el precio correspondiente.
Si bien el DLC (contenido descargable) es algo que atraviesa al mundo del gaming en general, ya sea en forma de nuevas historias, mapas o skins, es en los fighting games donde el impacto se hace más notable. Por lo que podríamos afirmar que los juegos modernos de pelea hace rato que no salen 60 dólares.
La reflexión vino en parte por un comentario que me hizo Dante mientras lo entrevistaba en mi nota anterior: “Wygers me paga hasta los DLC, que parece una boludez, pero suma”. Conociendo del tema, está más que claro que no me parece un dato menor el hecho de que su equipo competitivo le proporcione los medios para hacerse de los personajes que existen detrás de una barrera monetaria, dado que si la expectativa es competir en el nivel más alto, es lógico que tengas acceso a la grilla completa de personajes.
Una alternativa que se me ocurre para resolver, en parte, este problema es que los personajes de los DLC estén disponibles en el modo práctica: de esta forma se pueden practicar matchups sin tener que poner dinero extra y podés estar preparado como jugador a la hora de enfrentar a los personajes pagos en los diversos ambientes. Lo que esta alternativa no soluciona es la situación poco fortuita de que los personajes extras formen parte del límite superior de la tier list, cosa que en juegos con plantillas de peleadores desbalanceadas “obligan” a tener que invertir dinero para mantenerse en igualdad de condiciones.
Algunos juegos trataron de implementar un sistema a largo plazo de desbloqueo de personajes de manera gratuita, a la vieja usanza, pero la cantidad de grinding que requería poder habilitarlos era poco viable y terminaba decantando en la compra de los combatientes (si, te estoy mirando a vos Street Fighter V).
En definitiva, terminan quedando dos alternativas: asumir que si queremos encarar un fighting game de manera competitiva, el precio de salida del juego es tan solo la entrada al mismo y tendremos que aceptar que vamos a gastar más plata en el largo plazo. La otra opción es que los juegos en su salida, y a lo largo de parches periódicos, mantengan un balance en todo el cast de fighters, de manera tal que todos los personajes disponibles sean viables, cosa que no es óptima pero es “the next best thing” (como sucede en Dragon Ball FighterZ).
Con el advenimiento de la nueva generación y el ya casi confirmado precio de lista de 70 dólares para los juegos triple A (lugar donde caen la mayoría los fighting games), no puedo evitar pensar una vez más en Project L, un juego que si sigue la misma línea de las demás obras de Riot será bisagra, ya no sólo para la escena de la FGC a nivel popularidad, sino también como modelo de negocio para los fighting games venideros.