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Los limites del mundo abierto

El tenedor libre de los videojuegos. Un buffet gigante, pero a veces no se pueden repetir platos.

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La primera vez que ocurrió fue cuando le estaba mostrando Arkham City a un amigo. Él miraba hipnotizado cómo Batman volaba por los aires, aterrizaba sobre los villanos y usaba sus artilugios en los distintos callejones del distrito. Pero sabía que no estaba viendo el plato fuerte. Que esto, para Batman, ya era algo de rutina. Me dijo: “Mostrame lo más impresionante que tenga este juego. ¡Algo que sea WOW!”.

Y me quedé helado un momento, pensando en qué parte sería la indicada para compartir con él. ¿Cómo podía explicarle que ya había llegado al final del juego, que lo más sorprendente ya había ocurrido y que no se podía repetir? ¿Qué hacer?

Siempre existen géneros que se vuelven tendencias por un período, al punto que todos los juegos lanzados parecen entrar en la misma categoría. Hubo un momento en que los beat ‘em up estuvieron de moda. Hace casi una década, los FPS. Hoy en día, pocos juegos no son de “mundo abierto”. Pocos no ofrecen toda una ciudad, un mapa entero, con distintos puntos para explorar e ir destrabando una trama de manera lenta y cautelosa. La oferta de un tenedor libre, con un buffet gigante disponible desde el principio. Pero termina siendo un sistema roto si no se pueden repetir platos.

Saints Row: The Third es un juego maravilloso, en especial por la plasticidad de su estética y por su dominio del kitsch. Enfrenta el hecho de ser tonto sin rodeos. Su sistema de radio ofrece una seguidilla de canciones ochentosas casi de manera constante, e incluso se las arregla para hacerlas funcionar dentro de la historia. Recuerdo cierto punto en que, para derrocar a un gobernador (o lo que sea), tuve que vencer a su ejército en un ring, mientras yo vestía una máscara de luchador.

Todo esto mientras, de fondo, sonaba “You’re the best (around)”, de Karate Kid. Un momento bañado en oro puro. Absolutamente inimitable por cualquier otro juego, e irrepetible incluso por este mismo. Porque, más tarde, cuando intenté volver a jugarlo para mostrárselo a mi pareja, el juego no me lo permitió.

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A no confundirse. Era una escena ya armada por parte del juego. Una situación artificial, guionada a la perfección, para que yo pasara un buen rato. Pero sí resulta extraño que ese rato fuera único.

La aclaración viene porque la lógica de los juegos de mundo abierto es ubicarnos en un arenero (esta ciudad desplegada) y que nosotros mismos construyamos momentos geniales con las herramientas que nos presta. “Irrepetible” suele ser una de sus características. Parece que a veces, sin embargo, se presentan juegos que resultan menos generosos. Que comparten estas escenas predefinidas, lo más impresionante que tienen, de forma limitada. Egoístas.

No es algo que ocurra en todos los casos. Es más, ha caído en desuso. Ambos ejemplos anteriores fueron lanzados en el 2011, y la mayoría de los juegos modernos ya permiten la oportunidad de volver a experimentar esos momentos. Han aprendido. Pero también pensé que ya lo habíamos aprendido antes.

Mucha de la publicidad de Assassin’s Creed II (2009) sacaba a relucir la máquina voladora de Da Vinci. Un dispositivo casi mágico para recorrer Venecia, pero que en el juego final sólo podía utilizarse una vez. Tras tanta expectativa, acabó siendo, en términos prácticos, un adorno.

[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=”35″]Comparten lo más impresionante que tienen de forma limitada.[/perfectpullquote]

Pero su secuela, Assassins’s Creed: Brotherhood (2010), ofrecía también un tanque, un submarino, y, más importante, la posibilidad de volver a jugar cualquier misión de la trama. Tan sólo un año más tarde, ya habían aprendido. Algo que parece ser duro, porque, después de todo, a Grand Theft Auto le tomó más de cinco juegos aprender la lección.

Los mundos abiertos tuvieron este límite por mucho tiempo. Aquella promesa de tener todo el arenero a nuestra disposición siempre pareció muy buena para ser verdad, al igual que la de “todo lo que usted pueda comer”. Pero la oferta va variando, se va poniendo más deliciosa.

Los detalles que en algún momento parecieron tan molestos dejan de existir. Y, en un período en que todos los juegos parecen pertenecer a este mismo género, es bueno ver que esos límites van desapareciendo.

Escritor desde hace unos años, a Alejandro le apasiona establecer un ambiente optimista alrededor de los videojuegos y busca extender la invitación a que nos hagamos las preguntas correctas, pero pasa la mayor parte de su tiempo compartiendo imágenes de perritos. Pueden contactarlo en: alejandropro@pressover.news

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