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miércoles, junio 29, 2022

Los RTS y su manía de enseñar victoria por dominación

La Historia y el pasado encontraron un lugar privilegiado en los juegos de estrategia, pero esta posición no está exenta de algunas representaciones problemáticas sobre las que nos proponemos reflexionar

Nicolas Aronna

Docente y Licenciado en Historia. Una suma heterogénea de Ciencias Sociales, épica fantástica, ciencia ficción y juegos de rol y de mesa. En los videojuegos desde el glorioso Family, juego cualquier cosa que implique construir una base y sacar soldaditos.

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Uno de mis primeros contactos con una gamificación de la Historia y del pasado humano viene, como seguramente sea el caso de muches, a través del clásico Age of Empires 2. Todavía recuerdo la fascinación que me generaron, en su momento, sus campañas “históricas”, y como a través de ellas tomaba forma un relato sobre diferentes acontecimientos ubicados, sobre todo, en el medioevo europeo. Pero por sobre cualquier otra mecánica o ambientación, la Historia que vi representada en Age of Empires 2 se basaba, sobre todo, en un elemento: la conquista del otro.

El género de los RTS (o juegos de estrategia) ha sido, desde sus orígenes, uno de los principales nichos para ambientaciones históricas dentro del mundo del gaming. Ya sea abordando conflictos reales o imaginarios en épocas más antiguas o más recientes, la imagen de ejércitos medievales o napoleónicos encontrándose en el campo de batalla pareciera ser un trasfondo ideal para llevar adelante títulos de estas características.

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En ese sentido, y como muchos otros productos de la industria cultural que referencian al pasado humano, los videojuegos trabajan con imaginarios y representaciones, con formas en las que suponemos que aquello que estamos viendo reflejado ocurre (u ocurrió). En el caso de los RTS con ambientaciones históricas, la premisa fundamental suele ser la competencia de diferentes culturas o naciones por imponer su hegemonía al resto y construir el mayor imperio posible.

Cambian las mecánicas, pero el objetivo es el mismo: una vez que elegimos a nuestra facción histórica de turno, debemos derrotar a todas las demás y asegurar nuestra primacía. Aunque en este principio radica una de las constantes presentes en la mayor parte de los universos lúdicos, la idea del conflicto, hay algo más. La ambientación histórica implica una afirmación que solemos naturalizar a pesar de sus peligrosas implicaciones: las naciones “fuertes” dominan a las “débiles”, y eso está bien.

La forma en que se alcanza esa “hegemonía” varía según el título. Mientras que en el ya mencionado Age of Empires 2 y en juegos similares, todo se resuelve en una batalla campal a lo largo de un escenario, títulos de estrategia por turnos más complejos y profundos proponen múltiples caminos para alcanzar la supremacía. Por ejemplo, un exponente clásico de este tipo de juegos es la saga Civilization.

Allí se nos invita a que la victoria de nuestra civilización pueda ser alcanzada de formas no violentas, como llegando a un determinado nivel tecnológico o expandiendo lo suficiente nuestra religión. Sin embargo, cualquiera de estas sendas conduce a un mismo final: el objetivo es que nuestra cultura se alce por sobre todas las demás. En títulos donde está presente alguna especie de “mapa de campaña”, como en la franquicia Total War o el clásico Rise of Nations, esto queda más que explícito: no hay mayor victoria que la alcanzada cuando todo el mundo queda cubierto por los colores de nuestra facción.

Más allá de las horas de diversión que pueden brindarnos, es necesario encender algunas alarmas sobre estas representaciones del pasado, que solemos naturalizar. En primer lugar, presuponen que el “destino” o la intención de toda cultura o nación es expandirse sobre las demás y dominarlas, algo que, lejos de responder a motivos políticos, sociales, económicos e ideológicos vendría a ser una suerte de necesidad histórica, algo de lo que no se puede escapar.

Recordemos que esta mirada no es nada inocente. La alegoría de las naciones como seres que necesitan “devorar” a otros para sobrevivir ha justificado, sobre todo a partir del siglo XIX, gran parte de los imperialismos del mundo, con todas sus consecuencias. Por el contrario, aunque la lógica imperial ha estado presente en las sociedades humanas desde la Antigüedad, es solo una de sus dimensiones: las relaciones entre los pueblos y culturas del mundo no siempre están dominadas por el deseo de conquistar o imponer, y muchas veces los intercambios y la cooperación son mucho más frecuentes que las guerras o las disputas. Cabría preguntarse porque pocas veces vemos esas otras caras del pasado en los videojuegos.

Pero hay algo más. En la mirada que los juegos de estrategia suelen plantear sobre la Historia, los que vencen son los más desarrollados, los que alcanzan estadios superiores de civilización. A través del frecuente sistema de “edades” o alguno de sus equivalentes, nuestra nación va “progresando” en un camino civilizatorio que le asegura el éxito. Las naciones derrotadas, probablemente, se queden a la zaga en cuanto a avances tecnológicos, militares y culturales, por lo que terminan siendo las “atrasadas” de la partida.  Y en este punto tenemos otro problema.

Acá el género se hace eco de una idea lamentablemente muy extendida sobre la Historia, la del progreso civilizatorio. Esta idea, que tiene milenios, pero, que, en su versión más reciente, tiene su origen en el imperialismo europeo del siglo XIX, se basa en considerar que los pueblos parten de un estadio atrasado y van avanzando hasta llegar a una etapa superior, en un camino unilineal y univoco. Si esto te suena es por qué es la base de la mayor parte de los juegos de estrategia de ambientación histórica que jugaste. El problema de esta mirada (entre muchos) es que lleva implícito un juicio de valor absolutamente subjetivo: hay sociedades primitivas y sociedades avanzadas, no sociedades simplemente diferentes.

Por ejemplo, dentro del género, un típico signo de avance y civilización es el desarrollo de más potentes y letales armas de destrucción para nuestros ejércitos y una mayor capacidad para extraer recursos del ambiente. Cabría preguntarse si, vista sobre toda nuestra historia reciente (y, por qué no, nuestro presente), no hubiera sido mejor quedarse en esa “primera edad” y dejar de celebrar esos sueños de conquista mundial, que bastantes problemas nos han traído.


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6 Comentarios

  1. muy buena nota, concuerdo con el análisis del autor, conciso pero a la vez profundo, se nota que se contiene de profundizar en los temas que trata para hacer la nota mas amena, espero con ansias una segunda parte.
    como nota al pie diría que todo esto no hubiera pasado, si el reino azul no se hubiera robado mis ovejas!

  2. Excelente reflexión sobre los juegos como producto cultural absolutamente empapado en ideología. Es cierta esa inocencia con la que los jugué de chico y hoy lo miro con cierta reprobación (mientras los digo jugando, por supuesto). Va de la mano con las tendencias imperialistas en otros productos como el cine, series e incluso juguetes.
    Espero con ansias el siguiente análisis. Buen trabajo.

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