Desde su aparición en el mercado en los años 70’s hasta la actualidad, los videojuegos y el rol del gamer nunca tuvieron buena fama. Generalmente, quienes pasamos nuestro tiempo frente a las consolas o computadoras teníamos que convivir con frases como: “no pierdas tu tiempo”, “mejor hacé otra cosa”, “los juegos te aíslan”, entre muchas otras. Sin embargo, en los últimos años la industria tuvo un cambio de paradigma presentando propuestas que sirven para transformar los discursos sociales.
Uno de los ejemplos más recientes y quizás más grotescos, donde se observan los elementos de un mundo macabro y real a través de un videojuego es la saga The Little Nightmares, donde los habitantes no tienen motivaciones, sino que actúan utilizando su instinto básico.
Si a lo largo de la historia prestamos atención a nuestro entorno, los desarrolladores nos presentan varios temas sensibles que conforman estas “pequeñas pesadillas”. Que si las analizamos no son tan “pequeñas”: la forma en que la sociedad misma puede llevar a la gente a convertirse en seres desagradables, o como la televisión y la tecnología contaminaron la cabeza de la sociedad a lo largo de los años. No obstante, Tarsier Studios fue mucho más lejos, imprimiendo una oscura y desoladora trama.
En The Little Nightmares comenzamos con nuestro personaje Six intentando escapar de monstruos que estiran sus garras para atraparnos. A lo largo de estas escenas, cruzamos por habitaciones con juguetes maltratados y hasta cárceles con niños encerrados que más tarde serán devorados por estos monstruos en el restaurante de Las Fauces. La diferencia en dimensiones de los “pequeños” niños y los “enormes” adultos que se devoran a éstos es bastante clara, al punto que podemos interpretarlos como una señal de tráfico y maltrato infantil.
Algo similar observamos en la segunda entrega, donde Momo y Six deambulan escondiéndose de un campesino violento, una profesora maltratadora y un psiquiátrico con pacientes en fatales condiciones. De la misma manera que observamos escenas de suicidio y depresión.
Dave Mervik y Dennis Talajic nos dejan una importante moraleja: todos los jefes presentados en ambas entregas representan los miedos y traumas más profundos de nuestros protagonistas y debemos enfrentarnos a ellos para poder superarlos.
Desde NiUnaMenos hasta el tráfico de personas
Los juegos no solo son distracciones para alejarnos del mundo que nos rodea, muchas veces también funcionan como puentes empáticos entre el usuario y el personaje. Ejemplos de este último caso son SOLA y Happy, juegos que nos ponen en la piel de dos mujeres en distintas situaciones: la explotación sexual y el temor de andar solas por la calle.
SOLA fue un videojuego que rompió los esquemas tradicionales para buscar transmitir la sensación y el miedo que vivimos las mujeres a diario al salir solas por la calle, sobre todo de noche. A lo largo de la trama nuestra protagonista intenta regresar a su casa en medio de una noche de lluvia. A pesar de las pequeñas luces que alumbran el camino, la oscuridad se vuelve más profunda, y a medida que la protagonista avanza el temor se apodera de ella. Cualquier pequeño ruido que surja en ese caminar solitario sobresalta. Esta experiencia diseñada por Agustina Isidori de andar sola por la calle con temor creciente, tiene como objetivo plantear la discusión sobre la violencia de género en la sociedad.
Chicas Nuevas 24 Horas: Happy, se trata de una app para Android e IOS que te permite jugar utilizando a una joven nigeriana que llegó a España engañada por una red de trata de personas. La historia se basa en hechos reales y se terminó convirtiendo en un videojuego creado por el proyecto Chicas Nuevas 24 con el fin de generar conciencia sobre la explotación sexual.
A través de esta dura historia, conoceremos el dolor, la humillación, la pérdida de esperanza y la lucha para evitar que más mujeres sufran lo que Happy vivió. Además nos enteraremos de cómo funciona una red de explotación sexual por dentro mediante la pesadilla que vivió esta mujer tras la muerte de su padre.
Si bien la OMS clasificó a la adicción de los videojuegos como enfermedad mental, dicha información ha sido manipulada por los medios para sumar prejuicios. Esto no es más que ignorancia acerca de los beneficios que también pueden generar socialmente. Porque si bien es real es que el ocio electrónico puede magnificar trances de aislamiento y reducir las interacciones reales a favor de las virtuales, el videojuego simula la compleja dinámica de la vida. Asumir otras identidades y experimentarlas, generando de esta manera empatía con los personajes y conciencia sobre diversas situaciones.
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Excelente nota Belu, como siempre. Mi opinión va por los mismos causes : aquellos que hemos disfrutado y seguimos disfrutando de los videojuegos sabemos por lo que hemos pasado en nuestra infancia. Burlas, apodos, regaños como bien decís vos de : » que haces con esto «; » dejá de bolud*ear » ; » dejá de perder el tiempo » …. Y un sin fin de cosas más que nos hacían sentir que la pasión que llevábamos por el gaming era algo incorrecto, malo, etc. Hoy en día ves como cambió todo, como gente vive de esto, no solo los devs que hacen y desarrollan los juegos sino los artistas, programadores, actores de voz-reales, ingenieros, técnicos, gente de marketing, periodistas, streamers, y un montón de industrias afines. Siguen habiendo muchísimos prejuicios y siguen usando al gaming como chivo expiatorio cuando los problemas que pueda tener una persona no son gracias a los juegos, sino a sus enfermedades previas o preexistentes a ellos. No se meten de la misma manera con los juegos de azar, con el alcohol, con las drogas, con la venta de armas ilegales etc., sino que todo es culpa de » la violencia en los videojuegos «…. En fin lo iremos superando cada vez más a esto, especialmente la prensa televisiva que es una de las peores de todas.
Por otro lado juegos como Gris ( una obra de arte ), Hellblade: Senua’s Sacrifice, reflejan los que vos decís de la empatía y reflejar dos situaciones muy importantes como la depresión y las enfermedades mentales como la psicosis favorecen a que los temas sean tratados y puestos en la coyuntura del momento y a la vez ayuda a que aquellos que padezcan lo mismo o tengan un familiar que pase por estas u otros problemas que abordan algunos títulos no se sientan tan solos.
Te mando un abrazo y buena nota.
Uno ve lo que quiere mas si viene adoctrinado para sentirse asi.
qué rompehuevos que son los pubertarios, andá a tomar la chocolatada y dejá de joder
Muy buena nota. Gracias.