Marvel Snap es un juego de cartas digital que la viene rompiendo hace meses, recibiendo premios estando aún en beta. Su gameplay simple pero complejo, la duración de las partidas y un apartado audiovisual impecable cualidades que, personalmente, hicieron que desinstalara cualquier otro juego de cartas de mi dispositivo móvil (tkm Arena). Me parece que una reseña en nuestro sitio se encontraba en la lista de cosas pendientes así que acá vamos: Excelente servicio, recomiendo.
Habiendo resuelto esa cuestión, la propuesta a continuación es una guía del jueguito de cartas de Marvel. No te voy a explicar cómo se juega (eso lo cubre muy bien su tutorial) o qué mazo armar, pero si me voy a adentrar en algunas mecánicas y sistemas que no tienen mucha explicación in-game, así como un repaso sobre fundamentos del snappeo (?) para poder spammear más seguido el emote de Thanos mientras nos robamos esos 8 cubitos.
La escalera
Cualquier título que se sepa competitivo online tiene que tener un matchmaking entre jugadores de progresión y niveles de habilidad similares, de otra forma la frustración y posterior abandono por parte de los players se vuelven inminentes. Marvel Snap tiene un manejo bastante adecuado de esta situación aunque no repara en explicarte más que lo básico: jugás, apostás cubitos, juntás boosters y créditos, mejorás la visual de una carta y, en consecuencia, subís tu nivel de colección, obteniendo cartas nuevas y demás yerbas inservibles como avatares y títulos.
Lo “oculto” en este sistema de escalera personal es que hay 5 pools (grupos) de cartas y, siempre y cuando no pasemos de un pool al siguiente, nuestros contrincantes van a tener cartas más o menos de esos grupos (más adelante se entra en detalle en este tema). Estos grupos se dividen de la siguiente forma:
- Pool 1: Abarca el nivel de colección entre 18 y 214, y consiste de 46 cartas.
- Pool 2: Abarca el nivel de colección entre 222 y 474, y consiste de 25 cartas.
- Pool 3: Abarca el nivel de colección de 486 para arriba y consiste de 81 cartas.
- Pool 4: Cartas raras que podemos conseguir a partir del pool 3, consiste de 11 cartas.
- Pool 5: Cartas ultra raras que podemos conseguir a partir del pool 3, consiste de 12 cartas.
Cabe destacar que cualquier carta que se consiga por pagar el season pass pasa a ser de Pool 5 una vez terminada la temporada. Adicionalmente, todas las cartas de Pool 4 y 5 van bajando de grupo periódicamente para que sean más fáciles de conseguir.
¿Cómo impacta nuestro progreso personal de colección en el emparejamiento con otres jugadores? Es tan solo una variable de la ecuación. Si bien el sistema no termina de quedar del todo claro, se sabe que consiste de 3 factores: Nivel de colección, el ranking de jugador (ese que se modifica ganando o perdiendo cubitos) y el rating de matchmaking, un dato invisible al público que sube y baja dependiendo cómo nos va en las partidas.
Esta matemática genera que cuando estamos muy cerca de la frontera entre un pool y el siguiente, probablemente empecemos a jugar contra cartas desconocidas (del pool siguiente), alentando así a querer seguir subiendo el nivel de nuestras cartas para empezar a desbloquear naipes nuevos. Sí, el pasaje de Pool 2 a Pool 3 es más frustrante de lo necesario, pero tranqui, que dura poco… siempre y cuando habilitemos las cartas correctas.
Las cartas (y la economía)
Vimos que cada Pool tiene una cantidad de cartas predefinida en Marvel Snap, con el Pool 3 siendo el más amplio del juego. También sabemos que hay 4 monedas:
- Créditos (Credits): se consiguen cumpliendo misiones diarias, en la escalera personal y en la de temporada.
- Potenciadores (Boosters): junto con los créditos, el elemento que hace subir de nivel a nuestras cartas. Se consiguen jugando con esos naipes en particular al finalizar una partida, y solo de a un cartón por vez.
- Oro (Gold): la moneda que vale plata real. Sirve para comprar variantes artísticas de las cartas, recargar misiones diarias o comprar paquetes en la tienda.
- Fichas del Coleccionista (Collector’s Tokens): fichitas a las que accedemos a partir del pool 3. Sirven para comprar cartas en la Tienda de Fichas (duh).
Al principio van a observar que tienen varias opciones para usar las diferentes economías pero, luego de leer esta guía, notarán que tan solo un par de alternativas son las que valen realmente la pena si no le queremos poner un peso al Snap.
Los créditos se usan exclusivamente para subir de nivel las cartas sin hacer uso de la opción acelerada en la tienda que nos ofrece compensar la falta de potenciadores para el siguiente nivel de estilo de un naipe. Como los potenciadores se ganan jugando, carece de sentido pagar una moneda extra para este “servicio”.
El oro es difícil de conseguir y por tanto, vamos a querer sacarle el mayor rédito posible. Por un lado tenemos la recarga de misiones diarias. Nunca en su vida tocan ese botón. Por otro lado, existen paquetes por tiempo limitado que nos suelen dar una combinación de avatares, títulos, variantes para algunas cartas, potenciadores, créditos y fichas del Coleccionista. Cuáles se compran y cuáles se pasan por alto, en mi opinión, depende estrictamente de las monedas que te dan. Si da créditos y potenciadores, se considera. Si tiene fichas del Coleccionista, la adquisición no se duda ni un instante.
Hablando de las fichas, al momento de este artículo es la moneda más difícil de conseguir y, en consecuencia, su uso es con cautela. Recibimos 3000 fichas al entrar en el Pool 3 (nivel de colección 486), entre 200 y 600 ocasionalmente en la escalera mientras no terminemos el Pool 3, que luego se tornan en 100 una vez completa esa parte de la colección. A partir de Marzo, todos los martes aparece en la tienda el “Token Tuesday” (o Martes de Fichas): una suerte de intercambio de oro por fichas, cercano a una relación 1:1. Lo compramos siempre si tenemos el oro. Siempre.
Al momento de gastar las fichitas, la Tienda del Coleccionista expone una carta diferente cada 8 horas de Pool 4 o 5, con los siguientes criterios de aparición:
Carta | Costo |
---|---|
Pool 3 | 1 Gratis por temporada |
Pool 4 | 3000 fichas |
Pool 5 | 6000 fichas |
A diferencia de la tienda anterior, donde las cartas de Pool 3 entraban en la rotación y tenían un costo de fichas asociado, ahora nuestra billetera de coleccionista queda exclusivamente dedicada a las cartas de Pool 4 y 5, haciendo que su uso no sea tan variadox. Respecto de la carta gratuita mensual de Pool 3, es difícil recomendar qué canjear: al no haber un orden estipulado de desbloqueo de cartas, siempre vamos a estar atades a las cartas que poseamos: si tenemos Aero y Death, seguramente adquiramos a Wave si aparece en la tienda.
Los mazos. Los cubos. El escape.
Marvel Snap tiene una particularidad por sobre otros juegos de cartas: un mazo con winrate por arriba del 60% no te va a garantizar el tan ansiado ranking 100+ al final de la temporada puesto que se sube de nivel en base a la cantidad de cubos ganados por partida y no por triunfos en sí. Entonces, el armado de los mazos se vuelve algo peculiar: no buscamos solo ganar, sino que además queremos que las victorias se conviertan en más de 1 o 2 cubos por partida.
En criollo: si jugás un mazo que deschava claramente el arquetipo y las posibles cartas que vas a jugar en turnos siguientes, probablemente tus rivales se vayan de la partida antes de que hayas podido siquiera snappear. Por ello, es fundamental tratar de armar algo que “esconda sus intenciones” la mayor parte del tiempo posible, cuestión que en conjunto con nuestro juego, podamos obtener una cantidad de cubos por arriba de la media. Ejemplo: si estamos jugando Patriot, quizás sería una buena idea poner a Invisible Woman en nuestro mazo, cuestión de que el combo Patriot/Mystique se ejecute post turno 6 como factor sorpresa.
Cuándo snappear depende de un montón de factores. Como en el póker, por lo general apostamos en cuando las condiciones de victoria están claras para nuestro mazo. ¿Tenés un Green Goblin en la mano y una ubicación es Space Throne (permite solo una carta por lado)? Snap. ¿Muchas cartas del rival de coste 1 y tenés un delicioso Killmonger en mano? Snappity snap. ¿Ka-Zar y Blue Marvel rival esperando a tu Enchantress con brazos abiertos? Snaperino con leche de almendras. Esos son tan solo algunos de los ejemplos que se me ocurren donde la persona del otro lado puede acceder a seguir jugando después de la apuesta, pero hay muchos más. Los snaps obvios, con mucha información en la mesa de quién va ganando suelen terminar en escapes si le jugadore en desventaja es inteligente y lee el siguiente párrafo de este artículo.
Para subir en el ranking también hay que saber cómo conservar los cubitos. Si nos quedamos en absolutamente todas las partidas hasta el final, es muy factible que nunca avancemos más de 3 o 4 niveles para arriba y para abajo. El arte del escape es fino e importantísimo. Si te snappean y leíste que no tenés respuesta ante las posibles amenazas del mazo rival, te vas. Si te snappean al principio de la partida y tu mano de apertura no tiene una curva copada o #elCombito, rajás. Si las matemáticas no te dan en el último turno y tu rival snappea, out. Si jugaste a una ubicación sin revelar, resultó ser el Bar sin Nombre y te snappean… bueno, no hace falta que te lo diga a esta altura.
Palabras finales
Hasta acá algunas recomendaciones y explicaciones de este hermoso juego de cartas que tiene cautivadas a miles de personas y está en constante mejora ya sea con balanceos periódicos, eventos y nuevos modos de juego. Una yapa: si su nombre tiene un recuadro brillante significa que sus cartas van a revelarse primero. Se llama Prioridad, la mantienen en primera instancia estando en control de más ubicaciones que sus contrincantes y, en caso de empate, se define por poder total. Fundamental para aplicar un Shang-Chi o una Enchantress de último turno.
¡Oh, Snap!
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