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martes, diciembre 7, 2021

Matar al enemigo y morir, un debate filosófico

Leo Di Grezia

Redactor

Redactor, todo en formación hasta el fin. Padre. Tengo muchos hobbies. No se mucho de nada, pero se de todo.

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Hace unas semanas me tocó probar el último Call of Duty: Black Ops Cold War (tiene más subtítulos que un JRPG) en PS4. Es todo lo que podríamos esperar de un CoD. Me pareció sorprendente el nivel de detalle que tenían los rostros y los gestos. Era evidente que el videojuego ya estaba pensado para la generación actual de consolas. Sin embargo, ese nivel de detalle, como suele ser lógico en todo juego, solo existía en los protagonistas.

Hay dos escenarios clave que detallan esto: el primero, en la Berlín soviética. Hay que atravesar la ciudad sin que nos vean porque la Stasi está pidiendo credenciales y nuestro agente de la CIA esta más regalado que un set de cremas de baño en Navidad. Si prestamos atención a esos agentes nos daremos cuenta que lucen todos iguales. Un Ctrl-c/Ctrl-v furioso. La segunda escena nos deposita en Vietnam donde ya no hay espionaje involucrado sino simple y llana matanza de charlies. O charlie en singular porque todo vietnamita caído es exactamente igual al anterior, con su nón-lá  cubriendo gran parte de sus facciones.

A qué viene este prólogo: entendiendo las razones informáticas por la cual los videojuegos SON así, subyace una razón de corte más bien filosófico: el enemigo no tiene identidad.

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O solo tiene un rasgo de los cuatro que componen el concepto de “Identidad Social”: su categorización. En el primer caso, los policías de la STASI son presentados todos uniformados, grises, burocráticos y crueles. El uniforme (y en menor medida el relato) ya nos revela esto en base al prejuicio que tenemos en general. Lo mismo va para los guerrilleros y soldados vietnamitas. Locos dementes antiamericanos desde su vestimenta y gritos plañideros. Están en pantalla el tiempo que nos toma apuntar y dispararles.

A todo efecto, su existencia es la de carne de cañón para satisfacer un primitivo deseo absolutamente humano pero fundamentalmente irracional: el de terminar con la supuesta amenaza. Por supuesto, en los videojuegos, y en un amplio porcentaje, es un acto de defensa. Y esto es desde que apareció el primer videojuego donde “Matar” era una mecánica válida y muchas veces ineludible.

El primer Super Mario es un juego donde uno puede acabar con los enemigos que cada nivel propone, pero también se los puede eludir y dejar que sigan su camino prediseñado. Esta dinámica es real para casi todos los juegos de plataformas de todos los tiempos. Ninguno DEMANDA que eliminemos a los enemigos, al contrario, a veces es hasta engorroso intentarlo y es preferible saltar y llegar al final.

El Metal Gear original de MSX2 favorecía el sigilo por razones de hardware. Desde ese entonces, ser sigiloso es una mecánica recomendada en muchos videojuegos famosos como las sagas Splinter Cell, Tenchu, Hitman. Todos esos juegos tienen habilitada la acción de eliminar enemigos, pero no la recompensan (en Hitman incluso suele ser la peor opción). Es una desgracia que sea por las razones erradas.

En una conocida entrevista, una crítica de cine le pregunta a Tarantino (o “Taranta” como le decimos pasando el Puente Pueyrredón) por qué sus películas tienen tanta violencia obscena y gratuita. La respuesta del famoso director de cine ya es legendaria: “¡Porque es divertida!”. Lo que no se suele detallar es lo que dice inmediatamente luego Tarantino: “No la hice para vos”. Esta frase es clave porque representa un poco aquello en lo que quiero explayarme.

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La diversión es sin duda una cuestión subjetiva. A todos nos divierten cosas distintas o grupos de cosas distintas. A muchos nos gusta jugar videojuegos, a otros les apetece más ver series, los terceros aman andar en bicicleta y los de más allá solo quieren jugar al chinchón. Por supuesto que esto es una sobre simplificación pero sirve para el caso. Todos necesitamos divertirnos porque es una representación específica de la felicidad que es, obligatoriamente, esquiva. Nadie es feliz por defecto.

Llegado un momento de la vida requerimos divertirnos con constancia para saber que somos “felices” porque en el horizonte ya se encuentra el mayor jefe, el único inevitable, el único invencible.

En la parte oscura de los 30 años, pasando los 35 y en camino a las cuatro décadas, el humano empieza a considerar negativamente su propia mortalidad, su exclusivo y personal game over. 

Suena curioso que, en general, el terror que nos ocasiona esta crisis, no sea extensivo y no nos provoque un interrogante ético al único medio artístico que nos propone una herramienta de exterminio. Que nos transforma en una máquina de matanza.

De a un tiempo a esta parte, comencé a notar como evito esa propuesta en videojuegos donde podemos asignar nuestra función principal (como RPGs). No es algo que hice a sabiendas de mi situación personal. Solo comenzó a suceder. Disfruto mucho más ponerme en control de personajes que curan y asisten que en roles donde nuestra principal tarea es acabar con el enemigo. Y está claro, esos hostiles casi siempre se lo merecen, aunque es notable como muchas desarrolladoras de videojuegos han hecho una excelente tarea en generar antagonistas con razones válidas. Por eso en muchos casos se puede formar parte de una u otra facción, como en el World of Warcraft o Star Wars: The Old Republic.

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Uno de mis videojuegos favoritos es Warframe, un shooter online en tercera persona donde cada Warframe es de alguna manera una clase de los RPG tradicionales. El Warframe: Ash es sin ir más lejos un Ninja, un Rogue con alto nivel de críticos y habilidades orientadas en esa dirección. Uno de los personajes favoritos de todos los tiempos es «Rhino», un Warframe con habilidades de tanque, muy lento pero con altos niveles de salud y escudo. Durante un tiempo fue mi favorito hasta que conseguí a “Trinity” que es básicamente una enfermera.

Las habilidades de healer de Trinity se reducen a devolver toda la salud de su escuadrón y a proveerles energía (el maná del juego). No tiene habilidades de ataque. De no portar armas, Trinity es totalmente inofensiva. Me divierte (me hace más feliz) pararme en el medio del mapa con Trinity y spammear el 2 y el 4 que son respectivamente sus skills “Vampiro de Energía” y “Bendición”. Prácticamente no pego un solo tiro ni revoleo mi arma melee. No es algo que sucedió de forma consciente y estaría mintiendo si dijera que  no uso otros Warframes o que la paso mal con ellos. No es real eso. Pero es totalmente cierto que con Trinity me divierto DE FORMA CONSISTENTE.

En el nombrado Star Wars: The Old Republic mi personaje principal es un “Jedi Sage” que tiene por defecto poderes curativos. Insisto, no es algo que hice analizándolo en detalle, simplemente sucedió.

Dejé de disfrutar en demasía el acto de eliminar por sobre el acto de curar.

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Tengo PC, consolas y consolas portátiles. Es un hecho que mi amplia librería de videojuegos (en el orden de los 400) hay un enorme número de ellos cuya principal función es llegar al final eliminando los obstáculos que se presenten.

También es cierto que desde que choqué con la realidad de que en algún momento me voy a morir (ojalá bien tarde), de manera involuntaria comencé a privilegiar otro tipo de videojuegos en los cuales no hay enemigos, o al enemigo no necesariamente hay que acabarlo. Hoy me llaman la atención otros desafíos. Resolver puzzles, descubrir misterios, atravesar escenarios con la asistencia de artilugios. Unir piezas.

He superado la sed de sangre virtual (la otra nunca estuvo en discusión)  que instintivamente parece que tenemos los seres humanos y que según Aristóteles es una turbación psicofísica pasional: una emoción.

Hay emociones virtuosas y menos desgarradoras para mi espíritu.

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