Me cuesta enfocar este artículo homenaje en el primer título de la saga, AKA “Max Payne” porque:
1- No envejeció muy dignamente, por lógicas razones
2- Es una saga que funciona mejor pensada como un todo.
Las tres caras de Max Payne
Y esto lo expreso a sabiendas de que su última parte, Max Payne 3, es un gran videojuego pero hecho por una compañía distinta. Sin embargo, a diferencia de otras sagas, el camino del protagonista es bastante claro. No nos obliga a tener una línea de tiempo en la mano para entender que carajo pasó, si tal cosa sucedió antes o después (te estoy mirando a vos Hitman), o quien se murió y quien no.
Remedy Entertainment, la desarrolladora finlandesa que creó al personaje, y luego Rockstar, plantearon el argumento de forma bastante lineal desde el inicio y eso teniendo en cuenta que Max Payne arranca básicamente desde el final. Rememoremos.
Max está en la cima de un rascacielos. Lo están por arrestar.
Hacemos un flashback.
¿Cómo llegó ahí nuestro héroe?
Gracias a The Matrix, John Woo y John Connoly.
La pegada de Max Payne no está en el argumento. Tomando bastante del neo noir y el hard-boiled de otras épocas, se nos cuenta la historia de un policía de New York cuya familia fue asesinada y eso lo motiva a una cruzada personal (John Connoly, saga Charlie Parker).
Es un ejército de un solo hombre que, gracias a las maravillas del gameplay, es capaz de incorporar bullet-time a sus enfrentamientos (John Woo / The Matrix). Esta nueva mecánica, inexistente previa a Max Payne, se convirtió casi en una redefinición del género tan importante como los “Modos detective”. La chance de eliminar varios enemigos a la vez por el diferencial de tiempo se conjuga con una cuestión estética que le otorga a los videojuegos un feeling cinematográfico por DENTRO de las partes jugables. Y es por eso que la ausencia de cinemáticas –aunque no tan comunes en el 2001- no molesta ni extraña. Entre las balas ya se respira el cine.
Con la mirada en Hollywood (y Hong Kong)
En una entrevista por ocasión de la salida de Alan Wake, el escritor principal de Remedy, Sam Lake (y el primer modelo para Max Payne) cuenta que a diferencia de otras desarrolladoras, ellos buscan inspiración por fuera de la industria de los videojuegos. Cine, novelas, series, cultura pop. Las influencias obtenidas de esas fuentes culminan confluyendo en sus IPs. Max Payne, Alan Wake, Control, todas son pruebas de ello. Quizás por eso Max Payne 3 terminó siendo desarrollado por Rockstar, que también recoge sus influencias desde el exterior a su propia industria.
El enfoque en la historia los favorece porque no se sienten forzados a desarrollar videojuegos monstruosos que por el tamaño de su staff, no tienen la capacidad de llevarlo adelante.
Dice Sam Lake en la misma entrevista a Eurogamer:
“Empezamos con la historia y luego la dividimos en diferentes locaciones y eventos. Para la jugabilidad, hacemos prototipos y mas tarde permitimos la progresión. Lo que funciona bien se impresiona a la historia que necesita explicar o dar un contexto a las mecánicas. Los dos procesos se afectan entre sí. El proceso de escritura es lo que dispara al proyecto adelante y forma al juego directo hasta el final”.
De alguna manera, si pienso en Remedy Entertainment, se me ocurre que es una fusión de Rockstar con Dontnod. No necesariamente los puntos mas excelsos de ambas, pero si ingredientes interesantes.
Pasado ya pronto serás
Max Payne sale a la luz hace veinte años, el 23 de julio del 2001. En su argumento, New York está saliendo de una de las tormentas de nieve más devastadoras de la historia. En la realidad, faltaban unos meses para que la ciudad recibiera el ataque terrorista mas grave de su historia: la caída de Torres Gemelas. No cuesta ver a Max como un hijo putativo de esa New York golpeada y cagada a palos gracias a las políticas delineadas una década atrás por Rudy “Fisgón Morbosón” Giuliani. Un padre cuya familia es asesinada por adictos a una droga de diseño y se convierte en un alcohólico funcional.
Es mas dificultoso comprender porque un estudio de Finlandia decide este acercamiento a los videojuegos, sino mas bien como homenaje a toda una rama de la ficción que les debe resultar muy ajena dada la bajísima tasa de crímenes que tiene el país escandinavo. Es hasta gracioso (dentro de lo lamentable por la comparación) que hayan desarrollado un videojuego donde su protagonista sea responsable directo de más asesinatos que toda la cantidad de homicidios que hubo en Finlandia en el año 2000 (146). No es crítica, sino dato de color.
A casa llegó en formato corsario en el verano de los presidentes. Recuerdo que no empecé a jugarlo hasta terminar Oni, esa oculta joya desarrollada por Bungie y Rockstar Toronto que es un hurto a Ghost in the Shell. En esa época donde no existían aún las librerías virtuales y el acopio incesante, la norma era conseguir el videojuego y superarlo antes de instalar o comenzar otro.
No les voy a mentir: Max Payne, a nivel jugable me voló la cabeza. El sistema de bullet time convertía cada escena en una secuencia fílmica impagable. Sin embargo, cada escena de cómic, cada pensamiento de Max… honesta piel de gallina de la vergüenza. El tema con los homenajes es que funcionan si no son exagerados. Si se sienten. E incluso, si se han vivido.
Hay una intensidad del género al cual Max Payne adscribe que termina siendo hasta cómico. Por eso digo que no envejeció del todo bien. Años después, en el 2004, cuando jugué la secuela The Fall of Max Payne, vi que se repetía la tendencia. Sin embargo, su argumento coincidía mucho mejor con esas exageraciones.
La Femme Fatale, en un rol casi protagónico, terminaba redondeando el concepto que se perfeccionó finalmente cuando, ocho años mas tarde, llegó el fin de la trilogía. Mención de honor al nivel «de a dos» con Max a los tiros y Mona en modo sniper. Un Max Payne veterano, barbudo y muy similar a Arthur Morgan, lejos de la sociedad que lo hizo así pero en una tal vez, igual de violenta o peor.
En ese ambiente destaca. Ya con la escritura depurada de los ribetes estilísticos recargados de Sam Lake y con la sobriedad urbana y cínica de Dan Hauser que alejan al género de los Marlowes y Spades –típicos de la novela- y lo acercan a los Parkers y Boschs de la actualidad.
Año 2021, veinte años de Max Payne, dos años después de una de sus mejores obras, el enorme Control desarrollado con un motor novedoso (Northlight) creado para Quantum Break…
¿Es descabellado pensar en un regreso del torturado detective?
Los últimos rumores son de hace apenas unos meses y hablan de una nueva secuela propuesta por Rockstar para consolas, ya sin ningún aporte de Remedy ni en guión ni en desarrollo ni en supervisión.
Creo que la visión de Lake que creó al personaje desde la nada es tan relevante como aquella que lo perfeccionó. No obstante, a esta altura del partido, solo lo quiero ver regresar.
Funde a sepia.
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