El ¿pionero?
Esto está siendo escrito en la parte trasera de un camión. La pantalla de la notebook ilumina el rostro del escritor que intenta esquivar los guardias de los correctores gramaticales para no perder la partida.
Así de inmersos estamos ante el precursor de los stealth (Sigilo) en el mundo gamer: Metal Gear, lanzado por Konami para MSX 2 en Japón y Europa exactamente 35 años atrás. Para, 5 meses más tarde, ser adaptada a la consola de Nintendo NES (En Europa y Norteamérica).
Aquel año, 1987, fueron lanzados Arkanoid, Out Run, Double Dragon, entre otros. Pero nada de sigilo hasta ese momento.

Aunque siempre hay alguno que dirá: que el original Castle Wolfenstein para Apple II de 1981 fue el primero de este estilo, ya que se necesitaba atravesar lentamente el castillo nazi, encontrar planes secretos y salir con vida.
Obvio, la mayoría de las veces te pasarías el juego escabulléndote de los guardias con disfraces, porque no fue hasta 3D (el tercer lanzamiento) que matar fue necesario. De hecho, se dejaron de lado muchos elementos de sigilo cuando llegó el 3D para que todo fuera más rápido. Pero todo esto está bien explicado en esta otra hermosa nota.
¿Qué fueron esas 3 letras que mencionamos?
MSX… Metal Gear fue lanzado para esto que fue un microordenador doméstico de 8bits de los años 80. Microsoft y ASCII Corporation lo presentaron en 1983 siendo uno de los dominantes en el mercado doméstico, por cierto tiempo.
Le hacía competencia a la Commodore 64 y el Amstrad CPC. Y le costó conquistar el mercado de Estados Unidos y Europa, ya que el mencionado Commodore lideraba el país del norte. Por eso quizá sea poco conocida, agregado a que el mismo año apareció la NES (Famicom o Family).

Por su lado, MSX 2 fue la evolución que llegó en 1985, implementado mejoras gráficas y sonoras, con nuevos chip de vídeo y de sonido. Aun así tenía un precio bastante elevado, por eso se quedó en el mercado del país asiático y en Países Bajos.
La base está…
A no confundirse, esto NO es Metal Gear Solid (1998).
El fichín de Konami de 1987 fue en donde se cimentaron los principios de un ambiente de Guerra Fría, una jugabilidad, y una narrativa vinculada a la manipulación de soldados por parte de políticos de Oriente y Occidente.

Éramos Solid Snake en su primera misión como agente de FOXHOUND. Teníamos que infiltrarnos en Outer Heaven (Un estado-fortaleza llena de mercenarios) en donde se desarrolla un arma de destrucción masiva llamada Metal Gear. Primero debíamos volver a encontrar a Grey Fox, del cual perdimos contacto y sus últimas palabras fueron: el título que cumple el aniversario hoy, mejor dicho: Metal Gear. Entonces había que recabar información sobre esto. Resulta ser una máquina bípeda capaz de lanzar misiles nucleares desde cualquier parte del mundo.
En esta primera entrega ya resaltaban los característicos signos de exclamación sobre los enemigos. ¡Nos han visto!
Si aparece solo 1 (!) significa que únicamente los enemigos presentes en dicha pantalla vendrán por nosotros. Si nos movemos a otra pantalla (Otro cuarto) adyacente alcanzará para que se vaya. Pero si los signos de exclamación eran 2 (!!), llegarán refuerzos enemigos y para deshacernos de estos debíamos irnos de esa planta o eliminarlos a todos. Por ejemplo escondiéndonos en una esquina y lanzando algún golpe.
También nacía la comunicación a través del famoso intercomunicador tanto con Big Boss como el resto de los miembros de la resistencia. Asimismo recabábamos información de los rehenes que rescatamos en la base enemiga.

Con los ojos de ese momento
Gráficamente no hay mucho que decir hoy en día. No había esos cambios de enfoque y planos que existirán más adelante. Ni la voz de personajes, ni los efectos de sonido característicos (Igualmente los soniditos de 8bits eran entrañables). Asimismo se aceleraba el ritmo de la música cuando eras descubierto.
Cabe destacar que para la época era una belleza. Si lo vemos hoy en día solo sería para nostálgicos de esos años, ya que la pregunta que se asoma es “¿Para qué jugar esta versión si tenemos la de Playstation?”
Es decir, no envejeció tan bien, pero es entendible. Aun así trajo consigo una gran narrativa post Segunda Guerra, con un giro interesante hacia el final vinculado a Big Boss y un protagonista, Snake, que podrá aguantar la saga al hombro sin problema.

Para dar más contexto dejo estos comentarios de una review en una revista de aquella época:
“El área de juego es enorme, los fondos impresionantes y cada habitación contiene un rompecabezas diferente para ser resuelto con cualquiera cerebro o fuerza. Abundan las trampas, los sistemas de seguridad y los guardias. Así asegura que la acción y el suspenso nunca decaigan. Algo bien que se logra es la sensación de estar ahí. Y es bastante fuerte el impulso de ir más allá en el juego. Si este estándar de software de Konami se mantiene, entonces tal vez muchas más personas pensarán en unirse a los otros 200.000 propietarios de MSX”
Las limitaciones traen creatividad
Metal Gear le sacaba todo el jugo al microordenador, pero no era suficiente…
El querido Hideo Kojima decidió hacer una obra en la que el jugador tenía que evitar el contacto con el enemigo en lugar de luchar. ¿Por qué? Debido a que el hardware del MSX2 era limitadísimo y apenas podía manejar títulos de acción convencionales. Por ejemplo la pantalla parpadeaba cuando había demasiados objetos animados presentes. Y el desplazamiento, puf, ni te cuento.
Por eso un día le agarró el bichito de la inspiración al ver películas antiguas y bellísimas. Sin embargo podemos mencionar que The Great Escape (1963) de John Sturges, inspiró un montón. La película se instalaba en la Segunda Guerra Mundial y oficiales ingleses y americanos trabajaron durante un año para planear y ejecutar una fuga masiva de un campo de prisioneros nazi de máxima seguridad.

Entonces Kojima ya venía con la idea de hacer que un prisionero de guerra escapase de la prisión enemiga. Sin embargo, los compañeros de trabajo le decían que un juego basado únicamente en evitar al enemigo no funcionaría por sí solo y que el jugador necesitaría tener algo con lo que defenderse cada vez que lo descubran.
Al final, Hideo absorbió las opiniones de los demás y la premisa de “escape” fue reemplazada por la de “infiltración”. ¿Y de donde tomó esto? Del film The Guns of Navarone (1961) de J. Lee Thompson, que trata sobre un comando que tiene la misión de desmantelar dos cañones alemanes que custodian la isla de Navarone.
¿Gustó o no gustó?
Lo interesante es que la versión de MSX es mejor que la NES. Pero aun así se vendió más en la consolita de Nintendo (Mayormente en Norteamérica, vendiendo un millón de copias). Encima, hasta Hideo se enojó por no estar al mando de esa adaptación a la consola de que tenía a Mario como figura.
El tema fue así: Es que un equipo separado desarrolló la versión de Nintendo y tuvo que haber varios cambios a la hora de adaptarlo a la consola. Según Masahiro Ueda, un subprogramador en la versión de NES, hubo 2 motivos principales para los cambios…
1) Los superiores de Konami ordenaron el lanzamiento para NES sea diferente a la de MSX2.
2) Las limitaciones del hardware (Ya que el equipo no recibió un chip avanzado de mapeo, a diferencia del equipo que trabajó en la versión Famicom de Contra, que tenía el VRC2 a su disposición).
Diferencias entre MSX2 y la NES
Para que quede en claro, la versión de MSX2 es el que cumple años hoy, pero vale rescatar algunas diferencias para que vean porque Hideo estaba algo enojado.
Por ejemplo llevó a que la pelea final contra el Metal Gear (En MSX2) se cambie a pelear contra una supercomputadora inmóvil en la NES.
El método para destruirlo también cambió. En MSX2, el jugador debía colocar 16 explosivos plásticos en los pies de Metal Gear según el orden que decía el Dr. Pettrovich (Ingeniero robótico responsable de la creación del prototipo TX-55 (Metal Gear)). En la versión NES el jugador simplemente debe colocar las bombas sobre el Supercomputador en partes no específicas (sin embargo, debido a la programación del juego, la computadora solo recibirá daño si el jugador rescató primero a la hija del Dr Pettrovich, Ellen, y al mismísimo doctor).
Otra diferencia fue en el comienzo. En MSX2, Solid Snake realiza una inserción solita bajo el agua en Outer Heaven, a la entrada del Edificio Nº 1. En NES, se realiza una inserción en paracaídas en la selva con otros tres soldados que desaparecen después de aterrizar. De ellos ni se sabe nada luego.
La versión de NES tiene la fase de alerta cuando Snake es descubierto por los perros guardianes. Este no es el caso en la versión MSX2.
¿Viste que podés caminar bajo las cámaras de seguridad en las versiones de la Play mucho más adelante? Bueno eso solo se podía en la versión de NES. Algo bueno que se cambió ¿no?
Sin embargo en la versión MSX2 el jugador podía adquirir raciones o municiones al golpear a los soldados enemigos en modo furtivo. En NES no, y por si fuera poco la cara de Snake no aparecía en la pantalla del códec.
Hay muchas más diferencias, sean minúsculas o no, como temas del inventario, el respawn cuando morís, o el mensaje final de Big Boss, que pasaron porque tuvieron que pasar…
Aunque a Hideo no le guste…
Más allá del enojo de Kojima. De todos estos cambios. De que la portada es igual a Kyle Reese, entre otras cosas, este fichín vendió muy bien. Esto permitió que haya una secuela para NES llamada Snake’s Revenge, otra vez sin que esté Kojima al mando.

Pero asimismo sirvió como inspiración para crear la secuela de MSX2, llamada Metal Gear 2: Solid Snake. Que a su vez se convirtió en la base para elaborar todo lo que vino después, de lo mejor de la saga, Metal Gear Solid.
Así es que la versión de NES de Metal Gear quedó “validada” a pesar que Kojima no estaba por ahí. Porque por la plata baila el mono, y sin ese dinerillo quizá el sigilo no llegaba a las consolas convencionales, y todo lo demás del futuro hubiera sido imposible o mucho más complicado.
No obstante, el querido Kojima siempre ha expresado una intensa aversión por aquella versión de NES debido a sus cambios sin su participación.
Solo hay que recordarle a Hideo que la versión de MSX2 de Metal Gear que cumple años hoy, sirvió como base para crear una de las mejores sagas de la historia de los videojuegos.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado.