Desde la creación e implementación del sistema DLC y el incremento en la fama de los multiplayers, los publishers intentan crear sistemas de monetización más eficaces. Acompáñeme a conocer el modelo, hasta ahora, más sustentable y adictivo que existe en el mercado: el battle pass.
Estado de la cuestión
Todavía hoy recuerdo mi primer encuentro con un contenido descargable o DLC a nivel mediático. Fue en un capítulo de The Angry Joe Show donde el presentador homónimo se quejaba rabiosamente de un DLC del Street Fighter V y su existencia en el DVD para XBOX 360. “¡Para qué tengo que pagar por algo que ya existe en el disco que compré!”, exclamaba con furia. Oh, sweet, sweet summer child, ¡qué inocentes éramos!
A los DLC le siguieron -como formato de monetización digital- los Season Pass[1], pero para juegos de un solo jugador. De ahí surgió la primera controversia, ya que, si bien existían empresas que creaban lo que después se pasaron a llamar “roadmaps” con entregas sucesivas de contenidos adicionales, otras se dedicaron enteramente a filetear experiencias para vender sus extremidades más tarde.
Otros siguieron el caso de Electronic Arts: su abuso de un sistema pay to win en donde se intercalaban lootboxes y Season Passes en un entorno multijugador terminaban por empantanar la experiencia de jugable y dieron mucho de qué hablar en su momento.
Génesis del battle pass
Con las experiencias de EA y Battlefront II, 2KGames y su franquicia de NBA y Warner Brothers con Shadows of War[2], se necesitaba un cambio de esquema. El primer salto conceptual fue la profundización encubierta de estos sistemas “games as live services” o “juegos como servicios en línea”, cuya iniciativa encabezó Ubisoft en la saga Assassins Creed, pero el segundo vino de los modelos “free to play” o gratuitos. Enter the battle pass.
La idea a sortear era simple: si el jugador percibe que lo tratamos como una ballena a la que le sacamos constantemente el dinero y cree que está metiéndose en un casino cada vez que abre un lootbox, démosle algo más justo y lúdico para que persiga. De acá viene la idea de completar objetivos in-game durante la duración del battle pass que, por una suma bastante módica a comparación de otros juegos pagos, el consumidor podía verse recompensado por algo más tangible que una buena experiencia. Con una duración de no más de tres meses, este sistema permitía obtener recompensas cosméticas con solo concluir tareas dentro del partida-a-partida del título.
Adopción en la industria
La idea no es nueva: una especie de híbrido existe desde hace años en el conocido MOBA Dota 2 desde 2013. Este no solo tiene varias de las características del battle pass moderno, sino también cuenta con la singular excepción de que una no menor parte del dinero recaudado va al premio en dinero de la competencia más importante del juego, el Internacional de Dota 2.
Sin embargo, no fue hasta el Epic Fortnite Pass del 2018 que el sistema verdaderamente tomó impulso. Más aún, la dinámica del Fortnite le dio la apariencia y funcionalidad al battle pass moderno: un esquema mensual, bimestral o trimestral, con desafíos realizables, puntos de experiencia como recompensa por esos desafíos y la entrega de cosméticos o elementos no influyentes en el balance del competitivo.
En sí, es una solución elegante, hoy en día por excelencia, a la problemática de los “juegos como servicio”: se crea un vínculo monetario no invasivo (une puede seguir jugando en línea y obtener mínimas recompensas), pero que apela a la adicción agregándole el componente de “checklist ansioso” del jugador y permitirle a la desarrolladora o a la empresa distribuidora seguir manteniendo ese “vínculo de ballena”, pero sin el componente azaroso que puso en la mira al sistema de lootboxes. Tal cuál se plantea en Deconstructor for Fun:
“… Los pases de batalla toman solo un poco de la ganancia potencial sobre una base enorme de jugadores, en contraposición a otros medios de monetización que se centran en extraer la mayor cantidad de dinero posible de entre un número pequeño de jugadores [las denominadas ballenas]. Por lo que los pases apenas suman a la presión financiera de aquellos que deciden gastar, y evitan alienar a aquellos que apenas…”. (Barnes, 2022)
Legado
Hoy por hoy, el terreno de los FPS con temática battle royale está completamente dominado por el sistema de pase de batalla. Apex Legends, VTM: Bloodhunt e incluso el venidero Overwatch 2, todos ellos vienen o vendrán con este sistema de monetización incluido. Se podría tomar la salida pendular y decir que es algo a lo que tanto distribuidoras triple A, como consumidores activos de videojuegos, pueden acordar un terreno en común sin sentir que pierden. La realidad es mucho más compleja y siempre vertical y desfavorable hacia el jugador.
Daniel Joseph, cuyo artículo cito al final de este, acuñó y reaplicó varias terminologías teóricas al fenómeno de monetización de los battle pass. No el menor de ellos es el término “gamblification” o “azarización” de los videojuegos. Una suerte de implementación de casino al sistema de lootboxes, que ya existe, y que ahora encuentra un excelente medio conductor que reafirma su posición como prestador de servicio de prestigio, sin abandonar la fachada de meritocracia que los battle royale suelen enarbolar.
Si tenemos en cuenta que algunos de los pases de batalla (Apex, ¡ejem!, Legends) mantienen las “cajas sorpresa” dentro de la lista de recompensas de los pases de batalla, se desenmascara la supuesta “solución” como otra mecánica trampa.
Todo esto valida la importancia de analizar y rever las metodologías de cobro, ya que se siguen apoyando en probadas estrategias inescrupulosas que terminar por explotar a personas de cierto perfil. Asimismo, asevero esto con culpa y cargo porque yo mismo he contribuido al circuito del sistema, no necesariamente por ceder ante la constante presión visual de los shops dentro de cada título, sino porque en algunas instancias el sistema de pase de batalla puede convertirse en algo positivo.
Lamentablemente, al ser una estructura tan maleable y seductora, la situación se termina tornando en la típica “si es una corporación grande, probablemente te quiera cagar”, y, tal cual dice Joseph: “Los videojuegos son una suerte de alerta temprana de las conductas de los consumidores [y los actores] del capitalismo neoliberal tardío” (Joseph, 2021). En consecuencia, por más “solución elegante” que parezca, hay que estar constantemente alertas sobre las maquinaciones de la industria triple A.
Do you want to know more?
- https://kotaku.com/battle-passes-are-so-hot-right-now-1827026722
- https://www.makeuseof.com/video-game-battle-passes/
- “Battlepass capitalism”, por Daniel Joseph (https://www.researchgate.net/publication/350320553_Battle_pass_capitalism)
- https://www.cbr.com/battle-pass-pros-cons-video-games/
- https://dailyfreepress.com/2022/01/25/gaming-the-system-should-battle-passes-be-the-future-of-video-games/
- https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/6/4/battle-passes-analysis
[1] Si bien hoy los conocemos como dos elementos distintos, Season Pass y Battlepass comparten el mismo fundamento teórico, al menos en origen. Hoy, el Season Pass, tal cual su definición, es un vale o abono para disponer de todo el contenido descargable de un juego de un solo jugador. Une podría considerar al Battle pass o pase de batalla como la versión freemium y competitiva del Season Pass.
[2] El juego necesitaba casi de manera exclusiva la inyección de dinero para poder obtener la experiencia completa: https://www.youtube.com/watch?v=EdAAHtmDmh0
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